Зміст
- Перша гра в серії
- Друга гра: більше змісту, краща графіка
- Третя гра: краща графіка, той же вміст
- Четверта гра: навіть краща графіка, менше вмісту
- Чому це відбувається?
- Чи зміниться?
З останнім доповненням DOOM 2016, формується дуже тривожна картина щодо еволюції ігор. Вони не еволюціонують, вони стагнуються - або в гіршому випадку, вони переходять.Це, звичайно, суб'єктивна думка, але є певні докази в прославленому пудингу.
Давайте подивимося на чотири етапи еволюції ігор, щоб зрозуміти, куди ми прямуємо з перезавантаженням і повторними уявленнями, як нещодавно випущений DOOM:
Перша гра в серії
Ми знаємо, що зазвичай перша назва будь-якої серії - це те, де розробники та дизайнери вкладають багато сил і серця в свою гру. Вони роблять крапку в тому, щоб «висунути кращу ногу вперед», тому що вони хочуть, щоб гра досягла успіху.
Більшість ігор демонструють це досить добре: подумайте ICO, Resident Evil, Tomb Raider, Silent Hill, перший Маріо гра, по-перше Службовий обов'язок, Зоряні війни і так далі. Ці ігри, хоча і не завжди досконалі, дали нам достатньо, щоб нас цікавили.
Друга гра: більше змісту, краща графіка
Перше, що більшість розробників роблять з другою грою, додати більше. Кодери та програмісти, як правило, захоплюються перспективою «дати гравцям те, що вони хочуть» і дати їм те, чого вони не можуть в першому титулі. Подумайте Silent Hill 2, Тінь Колоса, DOOM II або Зоряні війни Battlefront II.
Третя гра: краща графіка, той же вміст
Приблизно в цей час, здається, що розробники стають ледачими, а гравці вимагають більше того, що вони завжди отримують. Тому дизайнери не сміють спробувати щось нове. Як гравці, у нас є багато впливу в тому, що дизайнери дадуть нам. І чим більше ми криємо, кричимо, просимо, або вимагаємо, тим більше обличчя ігор буде змінюватися.
Думай про DOOM 2016. Це не погана гра, це не те, про що я говорю, я люблю гру, але вона застійна. Він не пропонує нічого нового. Це просто ще одне DOOM гра з кращою графікою.
Четверта гра: навіть краща графіка, менше вмісту
І тут ми вразили поточну еволюцію в іграх. Вони вмирають у своєму змісті - дають все менше і менше геймеру, щоб задовольнити широку аудиторію. Кінцевим результатом старих ігор є краще, ніж нові врожаї, які дійсно не повинні відбуватися.
Прикладом може бути Світ Warcraft Cataclysm, Skyrim або Star Війни Battlefront III.
Dragon Age це хороший приклад. Dragon Age: Origins була сфокусована на тактиці, великій кількості варіантів дизайну персонажів і до 100 годин гри. Dragon Age II був позбавлений більшості персонажів, RPG-елементів, і загалом він став набагато більш кричущим.
Чому це відбувається?
Тому що геймери ледачі. Подумайте про це так: у вас є лише стільки годин в день, що ви хочете використовувати кілька ви повинні зробити щось цікаве, і що вам сподобається. Вам сподобаються ігри, тому ви шукаєте ігри, які легко вивчати. Cue коли-небудь однієї гри жахів коли-небудь.
Кожен день ми знаходимо нові способи, щоб зробити ігрові ігри простішими, простішими, більш раціональними і «кращими» для молодшого покоління. Візьмемо концепцію VR - нам навіть не потрібно більше тримати контролер.
Ігри жахів все ще спрощені. чим менше ви можете зробити, тим краще. Момент, коли ви повинні занадто подумати, він прагне витягнути вас з темної атмосфери і моторошності гри. Ви не хочете крутих кривих навчання, ви хочете насолоджуватися зараз. І ця концепція просувається в інші ігри.
Ідея настільки укорінена в нас, що коли ми бачимо гру в жах (і ви можете застосувати її до FPS / MMO / Strategy), ми, як правило, вже знаємо, як її грати - це смерть інновацій. Ці теми - амнезія, зомбі, лікарні, страшні картинки, легкі, зниклі діти - перемалюються до такої міри, що стають смішними.
Чи зміниться?
Ні, якщо тільки ми щось не зробимо. І з тим, як виглядають речі зараз, гравці цього не роблять хочу щось робити з цим. РПГ впорядковуються, стратегічні ігри стомлюють стратегію, теми перериваються до смерті, і кожен підліток і його триокий кіт є кодером.
Боротися з нею дійсно немає сенсу. Просто закрийте очі і нехай річка передачі перенесе вас до вашого спрощеного бездумного щасливого місця - занедбаного геймплея і всього іншого.