Кінцева станція та колона; Next Stop & comma; Конфліктний геймплей

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата Створення: 26 Серпень 2021
Дата Оновлення: 15 Грудень 2024
Anonim
Кінцева станція та колона; Next Stop & comma; Конфліктний геймплей - Гри
Кінцева станція та колона; Next Stop & comma; Конфліктний геймплей - Гри

Зміст

Кінцева станція це пост-апокаліптичний шутер дослідження піксель мистецтва гра, розроблена Do My Best і опубліковані Tiny Build ігор. Тепер те, що змушує його відразу виділитися з безлічі ігор для виживання зомбі, які ми вже маємо сьогодні, є не тільки окремим художнім стилем, але й налаштуванням. За більшу частину гри ви знаходитесь на поїзді, а головний герой - це провідник поїзда, який відчайдушно намагається доставити свій вантаж, а світ, як він знає, обрушується навколо нього.


У перші моменти гри ви негайно занурюєтеся в геймплей без контексту, даючи вам можливість звикнути до елементів керування та переміщення. Потім ви вибиваєтеся з цього підручника "навчіть себе", коли провідник прокидається і саме там починається наша історія. Вона також створює занепадну атмосферу з його графікою піксельної графіки та невідкладним, але сумним звуковим супроводом. Потім додайте цю багатошарову історію, і здається, що ми отримали б певний удар в грі.

У нас є диригент, у якого є якась передісторія, яка змушує героїв не поспішати дати йому роботу в першу чергу; речі, які він надає уряду; люди в містах дивувалися, чому уряд зберігає таємниці від них, а потім люди в апокаліпсисі, яких ви можете прочитати про свої останні моменти на крихітних аркушах паперу. Як ви можете бачити, багато сюжетних сюжетів, але питання полягає The Заключна станція вдалося розповісти всі ці індивідуальні історії дещо згуртовано?


Ну ... начебто

Не зрозумійте неправильно, мені дуже подобається The Заключна станція створив цю багатошарову історію, але спосіб, у який гра встановлюється, ускладнює їм розповідати гравцям про те, чого вони хочуть. Незважаючи ні на що, гравець отримає дві базові історії диригента і те, що він надає, але чи працюють вони, чи ні, в кінцевому рахунку, для інтерпретації. Я думав, що історія диригента спрацьовує, оскільки вона натякнута на всю гру, але уряд є більш стереотипним, злим урядом, що ховає речі від нас.

На жаль, інші шари або потрапляють на другий план, або вони просто там. Ви отримаєте загальне уявлення про громадянські заворушення, які відбуваються в цьому світі, просто проходячи через зони, що не є зомбіфіковані, але в іншому нічого не виходить, крім кількох гнівних слів між вашими потерпілими. Це підводить мене до моєї наступної точки розбрату; у всіх рівнях зомбі ви повинні вивчити область, щоб знайти код пропуску, щоб випустити свій поїзд. По дорозі ви знайдете маленькі шматки паперу на стіні, які розповідають про останні історії, які можуть привести вас до їхнього трагічного кінця, або до іншого потерпілого, якого ви зможете взяти з собою на поїзді.


Котрий є все чудове та dandy коли ви кажете що речення вголос, вірно? Як це може бути погано? Ну, проблема полягає в тому, що ви повинні зробити, щоб отримати більше цієї історії, і це активно ризикує вашим життям, щоб додати більше глибини до історії. Це не схоже на транзистор, де ви отримаєте більше розповіді про кожного з персонажів, використовуючи ваші здібності, або трохи відійшовши від побитого шляху. Кінцева станція не змушує вас трохи відійти від побитого шляху; Ви йдете до Ксанаду, щоб отримати деякі з цих частин історії. Я б не заперечував, що це було б так само, якби це не було для однієї самотності.

Геймплей Trial and Error

Проблема полягає в самих рівнях зомбі, тому що те, що закінчується, буде сходити по сходах в кімнату, а потім здивувати, зомбі є, щоб з'їсти ваше обличчя. Вона відправляє вас назад до найближчого контрольно-пропускного пункту, який не є таким поганим, але ви думаєте про себе: "Добре зараз я зможу його вбити". Потім ви знову туди вб'єте цих зомбі, відкрийте двері до сусідньої кімнати і здивуйте більше зомбі! Дозвольте мені знищити будь-які можливі почуття: «АЛЕ ВИ БУДЕ БУДЕ БІЛЬШЕ ПІДГОТОВЛЕНІ», тому що ось що: ви не можете підготуватися до того, що станеться далі.

Можна, звичайно, спробувати, і я це зробив; Я б завжди відходив від дверей, щоб стріляти по головам зомбі або готуватися до їх збивання моїм мужським кулаком. Навіть тоді, хоч і було п'ятдесят / п'ятдесят шансів померти. Я міг би стріляти і вбивати всіх зомбі, але я міг випадково проїхати занадто далеко в один бік і перехоплюватися іншою ордою. Або я використовую всі мої патрони, щоб взяти на себе досить значну орду, тільки щоб отримати з'їли інші, не знаючи, що я тільки повинен був пройти через них і тільки удар деякі з них в сторону. Звичайно, ви отримаєте лише декілька способів повернутись до контрольно-пропускного пункту, але гра намагається бути тяжко покараною для того, щоб забити її інтенсивну атмосферу, але це не вдається зробити, коли все, що ви отримуєте, - ляпас на зап'ясті. Це подібно до того, як потрапити в День смерті, але різниця полягає в тому, що вона повертає вас на кілька секунд.

це те, що робить пошук інших потерпілих або більше історії не вартою кількості ресурсів, які ви витрачаєте на те, щоб знайти їх у першу чергу. Ви отримуєте нагороди, звичайно, але це навряд чи утримується до того, що ви повинні витратити. Що розчаровує це те, що стрілянина механіка прекрасна, розвідка в порядку, і навіть боротьба просто прекрасна. Ви отримуєте речі, щоб підірвати, речі, щоб удар і речі, щоб кинути. Вона перевіряє всі коробки на те, що повинно, принаймні, працювати в грі шутера розвідки виживання. Існує навіть міні-гра в поїзді, де ви повинні тримати своїх пасажирів живими, даючи їм їжу і ліки, щоб отримати нагороду в кінці.

Ви можете вичерпати медичні комплекти, поки ви знаходитесь на полі, і, хоча ви можете обробляти такі речі, як патрони і ліки, вам доведеться пожертвувати пасажиром, щоб зберегти їх. Це одні з найбільш корисних частин гри, і якщо ви просто пройшли через рівень, не знаючи, що це третій шар, а ви пропускаєте частини гри, ви можете більше насолоджуватися грою. Що я повинен додати, це не комплімент.

Є зовсім небагато The Заключна станція добре справляється, коли справа доходить до напруженої атмосфери на кожному рівні або навіть у поїзді. Ви знайдете своє дихання захопленим приголомшливими візуальними ефектами, або ви можете затримати дихання, коли пасажири поїзда говорять про щось напружене, коли ви знаходитеся в їхньому автомобілі, піклуючись про них. Будуть випадки, коли ви помилково вичерпаєте патрони, і, можливо, вам доведеться пробігати через орди, відчайдушно шукаючи місце для перезавантаження. Самі зомбі мають такий чорнильний вигляд, що дає їм вигляд, що вони майже як рідина, як вони рухаються, що додає їм унікальний елемент. Коли ви стріляєте в груди, вони хитають їх, і це так, як ваші кулі просто занурюються в цю желатинову масу.

Кінцева станція працює дуже добре в ці моменти, що це майже легко забути, що відверто неприємний геймплей проб і помилок існує ... Тобто, поки ви не відкриєте двері і побачите купу зомбі з різними небезпеками всередині, що ви знаєте, що ви збираєтеся померти незалежно від чого. Реакція не "Давайте зробимо це". Під час завантаження пістолета, або "Я сподіваюся, що я зможу вийти з цього живого." Хоча прицілювати лазерні приціли до голови зомбі, це "О, велике, цікаво, скільки спроб це займеться, перш ніж я можу перемогти цей рівень / відео.

Це просто порушує занурення, яке подобається грі The Заключна станція покладається на те, щоб тримати вас в інвестиціях

Кінцева станція це напружена гра, яку я дійсно любив грати, але той кричущий недолік, що він заважає мені обожнювати гру, як я хотів. Здається, це не знало, чи хоче вона бути групою і важкою грою на вигнання, або ж напруженою грою на виживання. Тут є багато чого любити, але в двигуні цього поїзда є і кричуща тріщина, яку ви просто не можете ігнорувати.

Наш рейтинг 7 Заключна станція - гра на виживання зомбі, яка забезпечує унікальну обстановку, але конфліктуючий геймплей. Переглянуто: PC Що означають наші рейтинги