Фурі це майбутнє все-бос битви, куля пекло, більш-топ екшн гра з персонажами, створеними Такаші Окадзакі (Афро-самурай) та інтенсивний саундтрек з такими музикантами, як Carpenter Brut.
Я натрапив на десятихвилинний трейлер боротьби за боса Фурі декілька днів тому. Я був повністю вражений інтенсивним геймплеєм, а також музикою, яка була представлена в трейлері. Дуже багато того, що я потягнувся до The Game Bakers (Команда позаду Фурі) для швидкого інтерв'ю.
DMH: Як довго команда працює над Фурі? Якими були деякі виклики, з якими стикалася команда, коли вони були в процесі розвитку?
TGB: Гра розробляється вже два роки. Після того, як у нас була концепція з Takashi, Anthony і Carpenter Brut на борту, багато звичайних завдань впали. З такою командою мрії багато що стало легше. Проте робота з командою з 20 чоловік по всьому світу не є кусочком пирога. Наша студія розташована на півдні Франції, але більша частина команди працює віддалено. Команда поширюється на 13 міст і 3 континенти! Це вимагає великих зусиль у спілкуванні.
DMH: Які з цих команд впливали на створення Фурі?
The Game Бейкерс: були численні впливи, від грецької міфології до фільмів, як Дуелісти (Ridley Scott) або Дружище (Парк Чан Вок). Фурі Найбільше про дуелі. Два опоненти опонента змагаються один з одним з причини. Геймплей мудрий, я любив цих босів в боях в іграх Metal Gear Solid, Немає більше героїв або Рука Божа, де ви боретеся з противником, який є прохолодним виглядаючим персонажем, з яким можна ідентифікувати себе.
DMH: Я помітив, що в трейлері боса є подія Quick Time. Як ви ставитеся до їх використання? А скільки можна очікувати від кожного боса?
TGB: Проблема в іграх про QTE - це не сама QTE, це те, як вона використовується. Коли вам буде запропоновано натиснути випадкову кнопку без попередження, і ви не зможете виконати вхід, це не дуже весело. Нічого цікавого в реагуванні на випадкове підказка. В ФуріQTE завжди однакова, і вона завжди використовується для представлення близької боротьби з опонентом. ворог захоплює вас, і ви повинні звільнитися, похитуючи палицями. Немає жодного рефлексу, жодного випадкового, нічого дивного. Це просто спосіб зробити бойовий фізичним для гравця, на мить.
DMH: Саундтрек до цих пір є феноменальним. Карпентер Брут - фантастичний музикант. Кого ще ми можемо очікувати на саундтрек гри?
TGB: Це буде розкрито скоро, але я згоден, Carpenter Brut є неймовірним, і саундтрек буде також.
DMH: Чи існував якийсь інший жанр музики, який команда дивилася на саундтрек? Якщо так, то яким був вирішальний чинник для вибору Техно?
TGB: Ми завжди хотіли музичний жанр, який забезпечує адреналін і відповідає швидкому темпу гри. Цей електро-саундтрек був вирішений на самому початку. Музика, яку я слухаю, наповнюється, коли працюю пізно, або коли займаюся спортом, щоб отримати останній приріст енергії. Це дійсно добре вписується в ідею швидкого поєдинку з пістолетом і мечем.
DMH: Що це було подібно до роботи з Такаші Окадзакі?
TGB: Такасі-сан - це неймовірний художник і супер симпатичний хлопець. З ним було приємно працювати. Завжди приємно було побачити пошту від нього в моїй поштовій скриньці, особливо з вкладенням. Я б відкрив його, як розкручую Різдвяний подарунок і відкриваю новий персонаж для гри! Таке чудове почуття.
DMH: Чи створив Такаші-сан лише персонажів? Або він також допомагав у напрямку мистецтва?
TGB: Він створив персонажів, допомагав у деяких середовищах і для деяких елементів історії. Він дуже відкритий і дуже культурний, тому завжди було цікаво отримати його думку про зміст гри. Але більшу частину мистецького напрямку в грі займався наш ключовий художник Ентоні Бейер. Вони зробили чудову команду!
DMH: Чи будуть у Фурі різні труднощі або модифікатори, які можуть зробити гру ще складнішою? (Без загоєння, боси сильніше ударили тощо)
TGB: Режим "Promenade" - це дуже простий режим для тих, хто хоче насолоджуватися всесвітом і історією без бойового виклику. Існує також режим "Furier", жорсткий режим з абсолютно різними візерунками, таймінгом і захистом. Це не тільки збиток, що збільшується, це абсолютно новий виклик.
DMH: Скільки босів ми можемо очікувати в Фурі? А чи є якісь плани для босів DLC?
TGB: Це секрет. Виявляючи кількість босів, було б надто багато того, що було знайдено, відкриваючи їх один за одним. На даний момент у нас немає планів щодо DLC.
DMH: Benjamin Le Moullec робить боротьбу з тим, що снайперські жінки виглядають легко в бос-трейлері. Скільки часу він повинен практикувати проти неї, і чому він вибрав конкретну зустріч?
TGB: Ми вибрали цю зустріч, тому що нам треба було вибрати один! Також тому, що я думаю, що це цікаво, оскільки він дуже різноманітний. Боротьба на дальній дистанції, літаючі дрони, відсікання, близькі бої, у цій боротьбі є трохи всього, і я також люблю цей кібер-каммо-снайперський характер. Бенджамін - дуже досвідчений гравець. Він відіграє багато змагальних ігор Вуличний боєць або Супер Брос. Як бойовий конструктор далі Фурі, він є самим навченим гравцем на даний момент! Щоб записати це майже бездоганний запуск, він зробив близько десяти прогонів, я думаю.
DMH: Чи існують плани на Furi прийти до Xbox або WiiU?
TGB: Такого плану немає на даний момент, але це зробить мене дуже щасливим, якщо ми зможемо зробити це!
DMH: На масштабі Hard to Dark Souls, наскільки важко очікувати, що Furi буде?
TGB: Складність Фурі відрізняється від Темні душі; воно менш каральне, але вимагає більшої кваліфікації. Але для того, щоб викинути число, я б сказав, що нормальний режим, напевно, 70% Темні душі важко. (Каже, що хлопець, який два роки грає в ту ж гру і має буквально не об'єктивність.)
Я хотів би щиро подякувати команді в The Game Bakers за те, що знайшли час, щоб відповісти на мої запитання. Фурі заплановано на випуск цього року (2016) на PS4 і PC.