Глобалізація ігор

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата Створення: 21 Серпень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Глобалізація: протистояти їй можуть церква, нація, родина, — Ігор Плохой / VIII Бандерівські читання
Відеоролик: Глобалізація: протистояти їй можуть церква, нація, родина, — Ігор Плохой / VIII Бандерівські читання

Зміст

Пройшли ті часи, коли відеоігри були маленькою нішею в розважальному секторі. В даний час промисловість виробляє мільярди доларів і успішна в усьому світі, загальна глобальна вартість цього року складає $ 101,62 мільярда тільки на іграх. Ця цифра тільки зростає, до 2019 року вона оцінюється в 118,6 млрд. Доларів. З цього видно, що ігровий процес пройшов процес глобалізації: процес, за допомогою якого щось стає інтегрованим і впливовим у всьому світі. Ігри все частіше виробляються, цінуються, визнаються і цінуються у всьому світі, а не тільки в одній або двох країнах.


Це залежить від цілого ряду факторів, але деякі з найбільш важливих повинні бути ті, які допомогли ігровим досягти глобальної аудиторії. Технології та засоби масової інформації завжди розвиваються на передній край інновацій. Як каже Хізер Чендлер, автор книги «Локалізація гри», тепер стала стандартною процедурою для розробників планувати взяти глобальну гру з самого початку, тоді як «десять років тому це було не так».

Інтернет-ігри відіграли величезну роль у цьому. Такі послуги, як Xbox Live і PlayStation Network, означають, що ви можете бути пов'язаними і грати з людьми на кожному населеному континенті; Весь час ссіли у вашому comfy крісло вдома. Чим більше стає промисловість (і ринок), тим більше робочих місць, розробників і компаній у всьому світі буде створено для задоволення потреб споживачів. Крім того, зрозуміло, що все більше і більше розробників можуть досягти глобальної аудиторії, покращуючи комунікації, технології та цифрові завантаження.


Нам треба лише побачити, наскільки сильним було ім'я Маріо (або як він з'явився на церемонії закриття Олімпіади в Ріо), щоб побачити, що ігри більше, ніж здатні створювати глобальні культурні ікони.

Як виглядає глобалізація ігор?

Деякі загальні факти

Індустрія відеоігор зростає з року в рік і не показує жодних ознак уповільнення. Загалом, загальний обсяг доходів від ігор в усьому світі є рівномірно розподіленим трьома шляхами: між консолями, ПК і мобільним (однак мобільний, по суті, маргінальний лідер).

Зростаюча глобалізація ігор також є частиною загальної диверсифікації споживчої бази середовища. У більшості країн грають не тільки ігри, але їх також грає a більшу різноманітність людей, ніж будь-коли раніше. 58% американців у віці 30-49 років і 38% американців у віці 50 років і старше грають у відеоігри в тій чи іншій формі, наприклад.


Зрозуміло, що ігри вже не віднесені до стереотипів «просто для дітей». Навпаки, авторитетна Entertainment Software Association визначила, що середній вік американських геймерів становить 35. Тим часом більше жінок, ніж будь-коли раніше, грають, з 59% чоловіків до 41% жінок-геймерів в Америці та 58% -42% у Великобританії.

Які країни є найбільшими геймерами?

Станом на 2015 рік Китай став найбільшим світовим ігровим ринком, обганяючи США. Згідно з всебічним дослідженням Newzoo, ринок ігор Китаю коштує 24,4 млрд. Доларів, а США - 23,6 млрд. Доларів.Очікується, що цей потенціал збільшиться лише після того, як в найближчі роки в Китаї займуться ігри. Наступні трохи далі за цими двома ігровими гігантами - Японія, Південна Корея, Німеччина і Великобританія.

Показники продажів і споживачів не обов'язково або остаточно означають, що більше людей грають в ігри; могло бути просто, що невелика спеціалізована спільнота витрачає на них більше коштів. Тим не менш, це хороший показник популярності ігор в культурі країни і, безумовно, варто вивчити.

Хоча ігри безперечно стають все більш і більш глобальними; це все одно a розкіш, який зосереджений в основному лише в декількох країнах. На початку 2016 року було повідомлено, що 20 країн з найвищим рейтингом за доходами від ігор становлять 89,8% світових доходів від гри. Враховуючи, що у світі є 196 країн, це все ще дуже непропорційна цифра; тим більше, коли ви усвідомлюєте, що лише Китай і США становлять трохи менше половини всього світового доходу від гри.

Незважаючи на це, такі регіони, як Латинська Америка, Близький Схід і Африка, в той час як порівняно невеликі за сучасними показниками, є деякі з найбільш швидкозростаючих ігрових ринків у світі, що спостерігається до 26,2% річного зростання! Такі країни, як Туреччина, Іран і Нігерія, генерують сотні мільйонів доларів на рік в ігровій індустрії, тому їм не слід знущатися.

З точки зору чистих цифр, було повідомлено, що в Китаї більше геймерів, ніж у Америці (517 мільйонів китайських геймерів до 317 мільйонів американців). Це спрацьовує приблизно 37% загального населення Китаю.

Відсотки фактично більш корисні, ніж точні цифри для цілей порівняння, які країни є найбільшими геймерами. Зрештою, навряд чи варто порівнювати Китай з Великобританією на підході, що базується лише на цифрах, коли їх населення різко відрізняється. А у відсотках США насправді бачать 49% дорослих, які грають у відеоігри.

GameTrack оцінює поточне населення геймерів у європейських країнах, таких як Великобританія та Німеччина. У своєму Звіті за 1 квартал 2016 року вони оцінюють, що 40% населення Великобританії у віці 11-64 років грають у відеоігри. Цей показник зростає до 55% у Німеччині та 61% у Франції. Це малює зовсім іншу картину і припускає, що, коли мова йде про пропорції населення, що займаються іграми, Франція є однією з найбільших ігрових країн.

Зверніть увагу на те, що всі ці статистичні дані враховують популяцію дорослих, тоді як китайська статистика бере загальне населення.

Які улюблені жанри світу?

У 2015 році улюбленим жанром гри в США були стрільці, вагою 24,5% від загального обсягу продажів відеоігор. Навряд чи це дивно, враховуючи популярність таких франшиз Call Of Duty для тих, хто інакше не ідентифікується як гравець або грає в інші ігри. Ігри дій трохи менш популярні, тоді як спортивні ігри та РПГ також відносно високі у списку.

Однак улюблений жанр не обов'язково співвідноситься з загальними улюбленими або популярними іграми. У Великобританії, наприклад, Grand Theft Auto V з 2014 року постійно зберігає свою позицію як найпопулярніша гра GTA V є також найуспішнішим розважальним продуктом усіх часів, що не дивно.

Відповідно до сайту відстеження продажів відеоігор VGChartz, нинішні найпопулярніші в світі ігри для 2016 року Uncharted 4, Відділ і Службовий обов'язок: Black Ops III. Хоча більшість індивідуальних карт країн аналогічно відображають це з цими трьома іграми, що постійно перевищують графіки; Японія є надзвичайно винятковим винятком. 7 з 10 кращих продажів гри - це портативні платформи (3DS і PS Vita) і гра Nintendo 3DS Yokai Watch 3 поки що найпопулярніша в Японії гра 2016 року. Знову ж таки, ніяких реальних сюрпризів тут, як Nintendo, як і раніше, є такою електростанцією в рідній країні.

Це свідчить про те, що культурні традиції явно поширюються на купівельні звички, але також показує, що гравці на різних платформах загалом надають перевагу різним типам ігор. Наприклад, найпопулярніші ігри 2015 року GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 і Fallout 4 але першою комп'ютерною грою року було The Sims 4. Тим часом, на мобільній арені, Війна кланів і Candy Crush Saga представлені в значній мірі.

Сцена eSports також бачила успіх. Глобальний дохід від eSport на 2016 рік оцінюється в 892 млн. Доларів, а великі медіа-компанії, такі як ESPN, все частіше потрапляють за цю нову область зростання. Тільки на минулому тижні футбольна команда Великобританії Прем'єр-ліги Вест Хем Юнайтед підписала свій перший в світі професійний гравець з відеоігор ФІФА.

Проте я би поспішив додати, що більша частина зростання в цьому секторі знаходиться в полі глядачів (на відміну від практичної гри) через гучні події, такі як чемпіонат світу Dota 2, що робить його зовсім іншим і унікальним будь-який інший жанр.

Які улюблені платформи?

Ми вже бачили щось із співвідношень між вибраними платформами та типами ігор, які віддають перевагу. Але які саме платформи вибираються?

У Китаї комп'ютерні ігри все ще є найпопулярнішим апаратним вибором. Звичайно, присвячені ігрові консолі були заборонені в Китаї з 2000-2015 років, тому для багатьох людей ПК був єдиним вибором, що сприяє його величезному успіху.

PC все ще розвивається в усьому світі, хоча Steam виступає за цифровий ринок і 87% консольних геймерів також грають на ПК. Це також свідчить про те, що більше людей, ніж будь-коли, грають в ігри на різних платформах.

Загальні бестселери продовжують залишатися старшими консолями (PS2 все ще є великим), але це не відображення поточних переваг або того, що люди грають зараз. З нинішнього покоління консолі, Sony PlayStation 4 взяла на себе значну перевагу в якості короля домашніх консолей, продавши на 20 серпня 43,4 млн. Одиниць. У порівнянні з Xbox One 22,3 м і Wii U 13,3 млн. цілком можна сказати, що PS4 виграла консольну війну цього покоління.

Тим часом, портативний пристрій Nintendo 3DS продав 59,3 млн. Одиниць, що робить його найбільш продаваним елементом сучасного апаратного забезпечення для ігор. Це особливо захоплююче, враховуючи те, що загальні тенденції показують, що КПК є найнижчим заробітком і найменш використовуваними всіма ігровими платформами в цілому.

Але тепер давайте уточнимо. PS4 перевищила обсяг продажів як у США, так і в Європі у 2016 році, а потім Xbox One і 3DS. У Європі в цьому році було продано 3,6 млн. Одиниць програмного забезпечення для PS3, ніж для Xbox One, що показує це Останні популярні консолі останнього покоління.

Можливо, не дивно, що першою консоллю в Японії є 3DS, і, на відміну від інших країн, PS Vita також продовжує продаватися відносно добре там, займаючи четверте місце. Фактично Vita продала 15.000% більше одиниць у Японії цей рік ніж Xbox Один (547,926 до лише 3,443).

ВР, незважаючи на те, що він перебуває у зародковому стані, вже встановлює $ 2,3 млрд. У всьому світі в 2016 році, що дозволить їм спостерігати в найближчі роки!

Мобільна імперія

Мобільні ігри вже не перший рік перебувають на непереборному марші. Всього за перший квартал 2016 року в магазинах iOS і Google Play було завантажено 6,65 млрд. Ігор. Це однозначно затьмарює будь-яку іншу одиночну ігрову платформу, роблячи мобільний улюблений у світі за допомогою хорошого розтягування.

У 2015 році в США з'явилися 141,9 млн. Американських мобільних геймерів, а мобільний ігровий пристрій також генеруватиме більше чверті загального доходу від ігор у Латинській Америці в 2016 році. швидко наздоганяє 664 мільйони фунтів стерлінгів за той же період. Враховуючи менші витрати і ціни на мобільні ігри в цілому (не кажучи вже про багатство безкоштовних ігор), це все ще величезна кількість і знову показує, скільки людей грає на своїх телефонах.

Підвищення мобільної імперії може також частково пояснити меншу кількість успіхів у портативних - мобільні є більш невід'ємним елементом для більшої кількості людей, і якщо вони можуть грати там, то вони менш схильні до вилучення ще однієї спеціальної ручної ігрової системи.

Підведенню

Ігри йдуть попереду, і щороку вона досягає більшої кількості людей, заробляє більше грошей і стає все більш вкоріненою в культури і суспільства по всьому світу. Оскільки вартість ігрової індустрії продовжує зростати і її популярність зростає як на існуючих, так і на нових ринках від Китаю до Нігерії, глобалізація ігор тільки продовжиться.

Цьому допомагатиме стрімка мобільна ігрова сцена, яка зробила ігри доступними для більшої кількості людей, ніж будь-коли раніше, і як все більше і більше людей різного віку та походження продовжують приймати цю чудову форму розваг. Різноманітність є однією з найбільших речей в ігровій індустрії, і, як середовище зростає, ми можемо тільки сподіватися побачити ще більше інновацій та творчості, щоб відобразити різноманітні культури та глядачі, які користуються іграми.

На жаль, досі існують значні прогалини в даних, коли мова йде про відеоігри, що ускладнює отримання набагато більш вичерпних даних, ніж ми робили тут.

Якщо ви хочете подивитися на повну статистику, яку я щиро рекомендую для деяких захоплюючих уявлень, ось список посилань на джерела, використані для цієї статті:

  • AARP - Відеоігри: Ставлення та звички дорослих Вік 50-плюс
  • Факти про промисловість ESA
  • Індустрія ігор у числах
  • Звіт про світові ринки ігор Newzoo 2016
  • Дослідницький центр Pew: Gaming і Gamers
  • ISFE GameTrack European Digest: 1 квартал 2016 року
  • Statista: Розподіл продажів американських відеоігор у 2015 році
  • VGChartz: Глобальна щорічна діаграма
  • Весняний звіт з киберспорту 2016 року
  • IDC Віртуальна реальність 2016 Прогноз

Джерела зображення:

  • Відеоігри та їх вплив на сучасне суспільство
  • Японія дражнила Літні Олімпіади 2020 за допомогою Super Mario
  • Користь для здоров'я для літніх гравців
  • Топ-5 феноменів ігрової культури в Китаї та її вплив на китайське суспільство
  • Відеоігри Культура приймає по всій Нігерії
  • Dota 2 The International - кожен окремий матч на Sky Digital
  • Китай підніме 13-річну заборону на продаж відеоігор та консолі
  • PlayStation 4 Картинки
  • Зростання мобільних ігор