Зміст
- Чому історія і символи так важливі?
- Де РПГ і пригодницькі ігри отримати його неправильно і правильно
- Кредо вбивці франшизи
- Заключна серія Fantasy
- Серія "Старші сувої"
- Відьмак 3: Дике полювання:
- Заключні думки
КРПГ існують вже десятиліттями, майже всі з них натхненні подібними Підземелля і дракони в певній формі або формі. Жанр також повільно зливався з пригодницькими іграми останніми роками, дозволяючи новій динаміці (і проблемам) виникати в їх конструкціях. Однак, з розвитком технологій, відеоігри, загалом, переросли у величезні, складні та захоплюючі переживання. Що призвело до зростання очікувань споживачів.
Тому розробникам необхідно зосередитися на створенні складних і привабливих сюжетних ліній, заповнених пам'ятними персонажами. Ось що збереже жанр повторення - і цікаве.
Чому історія і символи так важливі?
Історія - це те, що тримає кожну RPG разом, і вона надає гравцеві фокус протягом усього його часу. Тим не менш, велике оповідання не тільки про головний розповідь, але і привабливі дуги міні-історії та оповідання побічних квестів. Коли гравець хоче досліджувати і шукати їх, вони повинні бути зайняті ними і винагороджені ними - і не тільки з грабунками. В іншому випадку ці побічні квести стають приземленими, клопотами для проходження.
Крім того, символи мають вирішальне значення для будь-якої історії - їх неможливо розділити. Вони працюють в тандемі з великим оповіданням. Вони повинні мати особистість, щоб бути правдоподібними. Вони не можуть бути порожніми і нечуваними А.І. Якщо символи тьмяні і непомітні, то гравцеві буде важко вкластися в гру.
Незважаючи на те, що ця історія може зводитися до збереження світу, розповідаючи це цікавим способом - з відповідними персонажами - робить цей досвід набагато привабливішим і цікавішим.
Де РПГ і пригодницькі ігри отримати його неправильно і правильно
Наступні РПГ не обов'язково є поганими іграми, але вони також не обов'язково великі ігри. Існують певні рішення щодо дизайну та розробки, зокрема, у сфері нарративного та квест-дизайну, які шкодять загальному досвіду кожної гри.
Кредо вбивці франшизи
The Кредо вбивці серії мали підйоми і падіння, м'яко кажучи, Кредо Вбивці 2 і Чорний прапор Можливо, найкращі ігри в франшизі. З іншого боку, побічні квести серії ніколи не були великими, покладаючись занадто сильно на пошуки скарбів і нескінченні пошуки, які пропонують невелику різноманітність і відсутність оповідання.
Порівняно, його головна історія завжди була досить цікавою і складною. Це був один з його сильних костюмів (поряд з веселими і симпатичними персонажами, як Ezio Auditore). Незважаючи на те, що історія в більш пізніх записах не настільки сильна, як деякі з ранніх оповідань у франшизі, вона все ще містить свої сюрпризи, ті, які тримають гравця зайнятий і повертається для більше.
Заключна серія Fantasy
The Final Fantasy Серія завжди приділяла особливу увагу своїм сюжетам і персонажам, що дозволило багатьом записам залишитися незабутніми і знаковими роками (і навіть десятиліттями) після їх випуску. Записи, такі як Final Fantasy VI, Заключна фантазія VII, Final Fantasy IX, і Final Fantasy X вважаються кращими в довгостроковій франшизі. Навіть з датованою графікою, сильні історії та відносний характер персонажів дозволяють їм витримати випробування часом.
Тепер вони не без своїх недоліків - одна з них - відсутність побічних квестів. Final Fantasy 15 виправити це до ступеня, відкриваючи світ і включаючи незліченні побічні квести різної якості. Але його сюжет і персонажі все ще були величезною рушійною силою гри, навіть через частини пізньої гри, де ходили розповіді. Але врешті-решт, це було ще успішним оповіданням з інтригуючим і добре написаним лиходієм, який сидить серед кращих у франшизі.
Серія "Старші сувої"
Зазвичай називають королем західних РПГ, ця франшиза завжди була однією з кращих у світі будівництва, надаючи гравцям деякі з найбільш складних частин знань у всіх відеоіграх. Бездоганно включені в ігровий процес, пізнання, історія, і нарративні стороні квести принесли серію визнання і забезпечили оригінальність. Skyrim може мати кращу боротьбу, ніж Oblivion, але квест дизайн явно взяв удар, йдучи з кількістю над якістю.
Тим не менш, запам'ятовується і симпатичних персонажів ніколи не були присутні в серії, яка робить тримати ігри назад від перебування з гравцем довго після їх закінчення. З наступною грою серії, Bethesda потрібно буде вирішити цю давню проблему, якщо вони хочуть конкурувати з наступним прикладом.
Відьмак 3: Дике полювання:
Відьмак 3: Дике полювання поліпшили кожен аспект і недолік від The Відьмак 2. Його головною історією були епічні і зачеплені гравці з самого початку. Майже кожен персонаж був деталізований і багатошаровий, і кожен з них був легко вподобаний і запам'ятовується, як тільки ви зустріли їх - як Bloody Baron, Geralt, Ciri і Triss, щоб назвати декілька.
Багато критиків і шанувальників незмінно похвалили побічні квести і не дарма. Всі вони мають хорошу, і часто дивовижну історію. Гравці часто шукають пошуки сюжетних сюрпризів, а не лут.
Рівень деталізації, догляд і пристрасть, які пішли в цю гру, не мають аналогів, набагато більше, ніж будь-яка інша гра. Вона має бездоганно написаний сюжет і глибокі персонажі. Чому? Це тому, що кожен аспект кожного був створений до такого високого стандарту. Кілька закінчень гри дозволяють проводити більше одного проходження, тому ви можете багато разів вибирати різні варіанти. Саме найближчі гравці коли-небудь прийшли в ідеальну гру.
Заключні думки
Сподіваюся, що кожен розробник дізнається про важливість історії та персонажів у РПГ. Це необхідно поряд з сильним геймплеєм і квест дизайном, щоб дійсно зробити гру шедевр. В іншому випадку жанр буде викачувати одну невтішну гру за іншою - багато хто з невеликою еволюцією.
Чи згодні ви, або ви думаєте, що я абсолютно божевільний? Дайте мені знати в коментарях.