Легенда про Zelda & colon; Дихання дикого огляду

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата Створення: 15 Серпень 2021
Дата Оновлення: 21 Грудень 2024
Anonim
Легенда про Zelda & colon; Дихання дикого огляду - Гри
Легенда про Zelda & colon; Дихання дикого огляду - Гри

Зміст

Ще в 2013 році ми отримали слово, що нове Легенда про Зельду Назва була на шляху до Wii U. Через 4 роки ми тепер маємо Легенда про Зельду: Подих дикого як подвійний реліз на обох Wii U і Nintendo Switch. Але чи варто було чекати?


Кожен, хто прочитав моє Легенда про Зельду Відгуки назад Rewind знає, що, незважаючи на ретельно насолоджуючись серією, я не дозволяю ностальгії затьмарювати моє судження. Отже, давайте подивимося на цю легенду в процесі створення, і подивимося, чи справді вона досягла ажіотажу.

Історія

Багато чого, як будь-який інший Легенда про Зельду титул, Дихання дикого центри Посилання, як він починає рятувати принцесу Зельду. Уловлювати на цей раз є те, що ми граємо як герой, який вже (за відсутності кращого способу його викласти) провалив свій квест колись раніше.

З нічого більш ніж одяг на його спині - або відсутність це якщо ви так будь ласка - Зв'язок береться у пригоді пам'ятати його минуле та рятують Hyrule майбутнє.

Налаштування цілком чарівне для серії, яка до цього моменту давала Link деякого роду ногу з точки зору успіху. Це не тільки перше Посилання, яке буде абсолютно непідготовленим до того, що чекає попереду, але це також перше, що має буквально ніякого сенсу напрямку. Хоча все в цій грі як і раніше прив'язане до центрального сюжету, практично нічого не виходить за рамки підручника, як Велике плато, яке може зупинити вас від подорожей по всьому світу більше 50 годин без реальної мети ..


Гумор у Росії Дихання дикого досить вказує, починаючи від мови-в-щоку jabs у механіці відео-гри до комедії за рахунок нашого майже-тихого героя - та навіть тонкі euphemisms що деякі люди можуть пропустити. Власний діалог посилань, сформований за допомогою коротких відповідей, може також щеколити кілька сміхів від гравців, оскільки він здається досить нетерплячим і нагадує посилання, знайдене в Окарина часу манга.

Вторинні символи також настільки запам'ятовуються, як і коли-небудь, і доповнення озвученням (хоча іноді вражає або пропускається) приносить трохи додаткового життя в гру. В цілому, ролики роблять багато для того, щоб зробити цю гру більш живої, ніж будь-яка інша Легенда про Зельду назва на сьогоднішній день.

Геймплей

Красива


Дихання дикого це не просто гра, а й досвід. Кожна область відчуває себе абсолютно відмінною від іншої, і починаючи гру з нульовим керівництвом або рукою, це є одним з найбільш приємних назв у серії. Ветерани, які зіграли оригінал NES Легенда про Zelda виявить, що гра віддзеркалює більшу частину своїх "вставати і йти" відчувати себе, з єдиними натяками в цій грі, що є початковою областю підручника.

Навіть тоді, Велике плато робить гравця нульовим. З самого секунди, коли ви починаєте, ви маєте кілька варіантів: слідуйте за старим людиною до свого вогню, піднімайтеся на скелю за вами або повністю ігноруйте обидва. Хоча ви в кінцевому підсумку повинні прогресувати історію до певної міри, щоб вийти з Великого плато, гравці з легкістю знайдуть принаймні 6 годин геймплея в цій області, перш ніж вони відчують себе примусовими до завершення святині, щоб отримати параплан.

Тим не менш, завершення запитів Старого, щоб отримати параплан, відкриває велику кількість гри також. Збір 4 Рун Шейка дозволяє гравцеві практично нічого робити в грі з самого початку. Це не означає, що існує відсутність вмісту, однак, як хитромудрі використання кожної руни буде важливим для отримання максимальної користі від гри.

Говорячи про це ... Варіанти цієї гри майже нескінченні. Експеримент з рунами може привести до цікавих результатів, і ніщо не заважає гравцям повертатися Дихання дикого в те, що по суті є Легенда про Зельду тематичні Металева передача твердого тіла V. Двигун гри просить вас обдурити його, а кількість універсальності, яку мають руни, дозволяють вам робити це практично без ризику взагалі.

Бойові дії також дуже цікаві, оскільки існує кілька способів пройти один і той же ворожий табір. Тим не менш, не очікуйте поспішно поспішати як будь-який інший 3D Zelda. Якщо ти зробиш, Дихання дикого буде покарати вас - навіть у наступних частинах гри. Кожен ворожий табір вимагає стратегії, а кожен польовий бос удвічі.

Навіть гравці-ветерани серії стануть досить добре знайомі з екраном смерті. Незважаючи на те, що грали в кожній грі в серії, я п'ять разів зустрічалася з карткою Game Over, перш ніж навіть вийти з плато. Як це добре? Тому що я знав, що кожен раз, коли я вмираю, з мого боку це був прорахунок.

Ця гра важка, але не несправедлива. Випадкові гравці все ще матимуть змогу грати, але ті, хто не любить зустрічатися з несвоєчасною кончиною у своєму ігровому процесі, можуть зіткнутися з цим. Не чекайте, щоб ваша рука проходила через цю подорож, ніколи не очікуйте точно знати, що робити, і завжди очікуйте, що ваші чисельні сили будуть вбивати вас. Вас попередили.

І останнє, але не менш важливе, слід зазначити, що Дихання дикого має всі зручності, які можна очікувати від гри у відкритий світ. Швидке пересування можна отримати одним натисненням кнопки, Sheikah Towers діють так само, як і точки зору Кредо вбивці, і області заповнені достатньою нагодою, щоб ви зайняли вас, якщо ви хочете ходити.

Тим не менш, ця гра сильно нагороджує вас за дослідження. Перевірка на приховані печери за водоспадами може надавати вам предмети, які зроблять наступний табір противника вітерцем, а вивчаючи глибоко в ліс, ви можете приземлитися на бронею, щоб замінити поточне навантаження. Кожен куточок має щось знайти - як матеріальне, так і інше - і так швидке пересування не є рекомендованим методом гри до набагато пізніше в грі.

"Ehh ..."

Якщо є одна помилка, на яку потрібно розмістити Дихання дикогоЦе - обробка запасів. Хоча користувальницький інтерфейс не є особливо недружнім, пошук зброї у скринях може бути кошмаром, що завершується.

Посилання може утримувати тільки до певної кількості кожного типу зброї в грі, і те саме стосується і іншого обладнання. Проте, коли ви наповнені певним типом передач, ви не можете брати предмети з скрині. Таким чином, грудна клітка залишається нерозгорнутою - як і в Сутінки принцеси.

Хоча це можна вирішити, просто скинувши небажану зброю, іноді ваш прилад достатньо хороший, щоб ви не хотіли нічого позбутися. Це призводить до нудної рутинної роботи, скидання зброї, захоплення грудей, скидання зброї грудної клітки і, нарешті, вибору вашої резервної копії. Це не особливо руйнування гри - але якщо вам подобається, що кожна груди відкрита, вона може дратувати.

Погано

Існує один фактор щодо цієї гри, що мене турбує, і це довговічність зброї. Ніколи в Легенда про Зельду Заголовок (до цих пір) має гравець відчував, як ніби вони можуть бути завалені від просування, якщо вони не мають достатньо певного інструменту. Це працює Дихання диких перевага у багатьох відношеннях. Проте, це також є недосконалим з цієї ж причини.

Постійне занепокоєння вичерпання зброї або боєприпасів - це думка, яка рідко залишає розум під час гри. Отже, незважаючи на те, що ми заохочувалися досліджувати будь-яким можливим способом, я іноді виявляв, що я не хочу робити певних дій, тому що я не хотів ризикувати втратою зброї або ресурсу. Я б уникав обрізати дерево, наприклад, в страху зламати сокиру.

Ще гірше те, що немає конкретного способу дізнатися точну суму збитку, яку має зброя. Це, здається, є наглядом на стороні розробників - найзастережніші гравці отримують повідомлення, яке повідомляє їм, що зброя збирається прорватися, і, можливо, світиться червоний елемент у їхньому інвентарі. Поза цим не можна сказати. І це, мабуть, моя головна проблема з цим внеском.

Ще однією незначною проблемою є частота кадрів. Хоча рідко, іноді в грі будуть провали в частоті кадрів, особливо в зайнятих районах з великою кількістю рухомих об'єктів - довгої трави зокрема. Вона може опускатися нижче 20 кадрів в секунду один раз або два рази ... але коли це відбувається, вона вражає збої в кадрі. Тим не менш, комутатору вдається повернути гру до життя, навіть якщо це займе близько 5 секунд.

Це, в основному, не є проблемою, тому що краплі кадрів рідко помітні завдяки стилістиці мистецтва, в той час як фрейми - тільки в дуже конкретних випадках і сценаріях.

Презентація

Дихання дикого чудова. Художній стиль викликає щось дуже схоже на студію Ghibli або аніме-студії на основі акварелі. На комутаторі Nintendo це ще більш очевидне, оскільки відстань втягування майже вдвічі більше, ніж у Wii U. Це не означає, що версія Wii U виглядає жахливо, але, що комутатор, безумовно, є перехідним пристроєм для бездоганного досвіду - особливо з точки зору часу завантаження.

Музика також дуже приємна для вух і рідко перериває ваш досвід світу. Найчастіше воно падає на задній план. Рідко ви зрозумієте, що це навіть гра - але якщо ви вирішите відключити телевізор або комутатор, ви миттєво помітите відсутність розслаблюючої навколишньої музики.

Вердикт

Посилання знову засяяли на Hyrule в цьому новому Легенда про Зельду назва. Існує ще кілька поліпшень, які можна зробити на назві, але це зовсім не поганий початок для розробника, який ніколи раніше не торкався відкритих світових ігор - навіть якщо Monolith Soft допомагав трохи на цьому шляху. Це дійсно приготування Zelda вентилятори і новачки.

Загалом, Дихання дикогоРосійські заслуги набагато перевищують його недоліки, і як така вона заробляє на мене 9/10. Якщо Nintendo вирішить виправити проблеми з кадру, і, можливо, виправити користувальницький інтерфейс трохи більше, я можу побачити Дихання дикого заробляючи міцну 10/10 без будь-яких проблем. Я б рекомендував версію Switch через Wii U, оскільки це дійсно остаточна версія гри завдяки поліпшеній графіці та швидшому завантаженню.

Наш рейтинг 9 Цей останній внесок Zelda є справжнім подихом свіжого повітря ... Переглянуто: Nintendo Switch Що означають наші рейтинги