Справжнє і майбутнє ігор віртуальної реальності

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата Створення: 12 Березень 2021
Дата Оновлення: 20 Грудень 2024
Anonim
ЭТО КАК СТАЛКЕР НО ТЕПЕРЬ В ВР ( Into the Radius VR )
Відеоролик: ЭТО КАК СТАЛКЕР НО ТЕПЕРЬ В ВР ( Into the Radius VR )

Зміст

Безумовно, віртуальна реальність підірвала світ ігор протягом Е3 2016 року. ЗМІ вже назвали 2016 рік «роком VR». Коли майбутні VR-гравці оглянуться на першу велику іскру VR, вони будуть дивитися на тиждень E3 цього року.


Як буде виглядати наше майбутнє VR-ігор? Чи будемо ми мати холодеки? Сурогатні роботи? Матриця? Можливо всі ці, ніхто з цих, або щось що не подумане все ще. Але, мабуть, це занадто далеко в майбутнє. Дозвольте наблизити питання до тут і зараз.

Як останній вибух VRG змінить наші улюблені відеоігри в найближчому майбутньому? Що зробить індустрія відеоігор, щоб зміцнити реальність VRG зараз і в найближчі роки? Погляд на певну частину висвітлення у ЗМІ може допомогти нам побачити більш широку картину, і, можливо, відповісти на деякі з цих питань.

Підготовка

За кілька тижнів до E3, новини та чутки були орієнтовані на те, що можна очікувати від трьох головних гравців VRG - HTC Vive, Oculus Rift та Playstation VR. Але було також багато звітів, які стосувалися загального VRG, що було так само важливим.

На початку червня було опубліковано новину про те, що графічний движок Amazon Lumberyard скоро буде оновлено до бета-версії 1.3. Окрім загальних удосконалень, оновлення Beta 1.3 "включає підтримку розробки VR і нових пристроїв VR". Оновлення містить унікальні засоби та особливості для підтримки Oculus Rift та HTC Vive, а також дозволить клієнтам створювати власну підтримку для "Будь-які пристрої VR, які вони хочуть".


Indian Express повідомила про офіційне партнерство між компанією Lenovo і виробником комп'ютерних чіпів Movidius. Lenovo почне встановлювати візуальний процесорний блок Movidius Myriad 2 у свої продукти, щоб забезпечити «вдосконалену технологію обробки зору для різноманітних продуктів, орієнтованих на VR.» Мікросхема Myriad 2 спеціально розроблена для обробки візуальних вимог VRG. За словами генерального директора Movidius Remi El-Ouazzane:

«Вибираючи Myriad 2 для своїх продуктів VR, Lenovo будує пристрої, розроблені з нуля для VR. Ми дуже з нетерпінням очікуємо цих некомпромісних пристроїв, які підштовхнуть прийняття Верховної Ради до основних напрямків ».

Газета «Гамасутра» повідомила про створення нової девелоперської компанії VRG - CloudGate Studio. Студію створили Джеремі Чепмен і Стів Боулер, творці Експеримент Брукхейвен VR відео ігри для виживання для HTC Vive. Майк Фішер, який раніше був членом Square Enix і Epic Games, є третім лідером нової студії. Студія CloudGate вже працює над своїм першим VRG, Island 359, "пригода динозаврів-мисливців, запущена на HTC Vive через Steam Early Access цього літа".


Таким чином, підсумовуючи ці статті, ми маємо чотиримісячний графічний движок, який швидко адаптується до VRG, головного виробника технологічних продуктів, що співпрацює з виробником комп'ютерних чіпів VR, і нова студія відеоігор, орієнтована на VR. Це головні приклади того, що потрібно було робити в індустрії відеоігор - програмне забезпечення, апаратне забезпечення та розробка - для того, щоб бути готовим до прибутку VRG. Багато інших новин, подібних до них, відбувалися за кілька тижнів до Е3, і я вважаю, що більша частина необхідної підготовки відбулася з успіхом VRG під час Е3.

Виконання

Якісна підготовка, яка пішла на створення і демонстрацію VRG під час E3, була очевидною протягом всієї конвенції. Тисячі VRG продуктів були оголошені та виставлені такими помітними компаніями з відеоігор, як Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Біологічна небезпека), Bethesda (Fallout 4 VR) і Ubisoft (Зоряний шлях: бригада мостів).

Навколо безлічі презентацій відео і VRG демонстрації були гаджети, які ми використовуємо і будемо використовувати для відтворення їх. Що стосується VRG, то гарнітури були, очевидно, центральною стадією, але було багато інших гаджетів, які показали, що деякі компанії планували для VRG довгий час.

Одним з найяскравіших виконань VRG, які я бачив, був рюкзак для ПК Alienware VR. Це комп'ютер Alienware, який можна носити на спині, що дозволить вам відчути відтворення VR з вільним рухом, не прив'язуючись гарнітурою VRG до вагомого настільного комп'ютера. Дивовижний! На жаль, це лише пристрій для перевірки концепції, і його ніколи не можна створити.

Ще одне оголошення, яке привернуло мою увагу, вийшло з високопродуктивного виробника ігрового обладнання Razer. Вони показали HDK2 Відкритий Джерело-Встановлений Дисплей для OSVR. Як один з провідних виробників ігрових апаратних засобів, здається, цілком природно бачити їх за допомогою продукту VRG. Але я дійсно помітив, що це OSVR, що означає "Віртуальну реальність з відкритим вихідним кодом".

OSVR Razer є ініціативою "створити універсальну відкриту VR екосистему для технологій різних брендів і компаній". Насправді, Razer настільки серйозно ставиться до OSVR, що нещодавно створив Фонд розробників OSVR, і скинув на нього $ 5 мільйонів доларів.

Керівник OSWR Razer Крістофер Мітчелл сказав:

«Фонд розробників OSVR дозволяє нам безпосередньо підтримувати зусилля піонерів ВР по всій широті цієї розвивається промисловості, в той же час забезпечуючи, щоб контент був доступний для всіх в галузі. Ми стверджуємо, що якщо кожен, хто конструктивно сприяє екосистемі ВР, досягне успіху, тоді ВР буде успішним. Закриті двері у світі розвитку є смертним вироком.

Ці два приклади в значній мірі вказують на те, де зараз перебуває вся сцена VRG. По-перше, великі компанії думають про продукти, які підтримуватимуть VRG у його поточному стані. І вони також думають про те, які продукти будуть просунути межі того, що VRG, разом з тим, і в якому напрямку (і), він може бути зроблений, щоб рости.

По-друге, розглядаються і фінансуються нові ініціативи, які допоможуть забезпечити безперешкодне зростання VRG. Ці люди, здається, звертали пильну увагу на численні помилки, які зараз існують в індустрії відеоігор, і працюють над тим, щоб ці проблеми не переносилися на нову область VRG. Сила цього аспекту жодним чином не слід недооцінювати.

Експертиза

Отже, що наступне для VRG? Якщо його продуктивність E3 є будь-яким показником, вона побудувала міцну базу операцій, а межа неба. Але між ними є багато відкритих майданчиків, і ми бачили, як багато вибухонебезпечних бульбашок вже вибухнули.

Нещодавня стаття повідомляє, що "близько третини" Valve зараз працює над VR / AR. Думаю, ми побачимо більше розробників відеоігор AAA, які запускають відділення VRG у своїх будинках, а також більше нових компаній, зосереджених виключно на VRG, таких як CloudGate Studios. Деякі збираються зробити це довгостроковим, деякі не будуть. Але це зростання по всій галузі вимагається, щоб побачити, якщо цей концерт VRG збирається дотримуватися.

Geek.com нещодавно опублікував статтю, в якій задав питання, яке я безумовно зацікавив, знаючи відповідь на: Як YouTubers оброблятиме VR? Останніми роками живі потокові відеоігри на YouTube і Twitch стали надзвичайно популярним і прибутковим бізнесом. Тим не менш, VRG в даний час орієнтована на людей, які грають у відеоігри, а не для тих, хто дивиться відеоігри, які грають, або для тих, хто робить їх життя, граючи відеоігри для аудиторії. Існує цілий ряд комерційних та технічних проблем, які необхідно вирішити, якщо VRG збирається залучити до демографічного потокового відео.

Оскільки цей новий жанр відеоігор зростає фізично, не повинно бути кінця дискусії про те, як і чому він. Теорія дзеркала - це одна компанія, яка ініціювала це своєю серією YouTube, обговорюючи свою філософію технічної та розповідної історії.

У статті в списку щоденних, генеральний директор Specular Theory і режисер серії Lab Game VR Морріс Мей сказав:

«VR - це мрія, що збувається для брендів. Це дає їм можливість дістатися до цілком захопленої аудиторії, що просто неможливо з будь-яким іншим засобом.

Одним з місць, де VRG, безумовно, буде обговорюватися GamesBeat 2016, запланований на перші три дні серпня в Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat - це щорічна зустріч «більше 500 топ-менеджерів, інвесторів, аналітиків і підприємців з найбільш гарячих компаній, щоб вивчити останні тенденції ігрової індустрії, можливості для зростання, технічні напрямки та нові можливості монетизації».

Згідно з нещодавньою статтею VentureBeat, темою цьогорічної події є «Платформа пробуджується: нова надія для ігрової індустрії». Перший день був позначений як AR / VR день, з панелями, орієнтованими на «хвилювання розширеної гри реальність і ігри віртуальної реальності і розваги. ”Я чекаю і сподіваюся побачити якість VRG інформації з цієї зустрічі.

Post E3, це дуже ясно, що VRG це нова гарячість. Доповідь Forrester Research перед E3 заявила, що «до 2020 року 52 мільйони одиниць дисплеїв, що монтуються на голову, будуть вживатися в підприємствах та споживачах у США». Але також дуже ясно, що VRG все ще перебуває у зародковому стані і, можливо, має дуже Довгий шлях, перш ніж стати стандартом у житті нас щоденних відеоплеєрів.

Чи зробили ви стрибок у VR-іграх? Чи будете ви? Поділіться своїми думками та досвідом з VR ігор в розділі Коментарі нижче!