Room Dev говорить монетизація Killing Mobile

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата Створення: 4 Січень 2021
Дата Оновлення: 22 Листопад 2024
Anonim
Ребята, Как Же Вы НЕ ПРАВЫ!! Какая НАХ.. МОНЕТИЗАЦИЯ! МНЕ ПОХРЕН! Мы прощаемся с турецкой квартирой!
Відеоролик: Ребята, Как Же Вы НЕ ПРАВЫ!! Какая НАХ.. МОНЕТИЗАЦИЯ! МНЕ ПОХРЕН! Мы прощаемся с турецкой квартирой!

Зміст

Вогнезахисні ігри Співзасновник і розробник Barry Meade з Кімната і Кімната 2, опублікував статтю про Polygon, який поділився своїми думками про індустрію мобільних ігор, заявивши, що "модель вільного відтворення є однією з головних причин того, що вона вмирає на своїй попці", згідно зі статтею, яку читав Кріс Скуліон з CVG .


Прихильники вільного відтворення природно вважають, що їхня модель є домінуючою, оскільки "це те, що хочуть мобільні гравці", пояснюючи, що покупки в додатках - це просто спосіб, у який вони говорять. Я не знаю про вас, але чи бачили ви багато таких ігор? Багато хто з цих так званих "безкоштовних ігор" - це просто спроби, щоб ви смоктати вас таким чином, і ви в кінцевому підсумку будете витрачати гроші пізніше.

"Мобільний це дійсно краєвид, в якому переважають вільні та випадкові ігри. Відвідайте мобільний захід, і ви подумаєте, що найцікавішою причиною для гри є монетизація", - говорить Баррі Мід.

"Розмістіть назву, яка не є послугою для ігор для видавців або інвесторів, і вони практично встановлять нові двері для того, щоб вдарити по обличчю. Оповідання було узгоджено: випадкові та безкоштовні", що хочуть мобільні гравці " .

"Останні дані показують, що 20% мобільних ігор відкриваються один раз і більше ніколи. 66% ніколи не грали за перші 24 години, і справді більшість покупок відбувається протягом першого тижня гри".


"Дивовижно тільки близько 2-3% геймерів платять що-небудь взагалі для ігор, і ще більше волосся - це той факт, що 50% всіх доходів припадає лише на 0,2% гравців".

Мід показав у своїй статті, що з 2012 року випуску Кімната, Вогнезахисний зробив понад 5 мільйонів доларів. Повідомлялося, що Candy Crush Saga та інші безкоштовні ігри роблять це за кілька днів. Мобільні ігри, як кажуть, принесли $ 10 млрд. У 2013 році Candy Crush Saga, це через їх методів монетизації, які призвели до жахливих $ 2 млрд, які вони взяли в поодинці? Цей метод оплати за відтворення, на який вони так успішно працювали?

Основна проблема тут полягає в тому, що ігрова індустрія робить мобільні ігри, про які ніхто не піклується, і, крім того, вони додають тонни схожі на них. Я не можу сказати вам, скільки варіантів Flappy Bird або Angry Birds є там.


"Безкоштовні виробники звучать, що рівень якості, очевидно, прекрасний," Якщо це заробляє гроші, це об'єктивно добре, подивіться? "Ну, не зовсім, дерьмо продає по тоні кожен день. отримайте три зірки Michelin: Burger King отримує задоволення від того, що його доходи не переглядають, і неспроможність нашої промисловості побачити різницю лише потягне нас далі до нашого творчого вакууму, - сказав Мід.

"Ми поспішаємо зробити все вільним, забезпечивши, що ми вичерпали весь мобільний ринок грошей в обмін на досягнення задоволення статистично незначною кількістю людей. У наших руках екосистема мобільного пристрою була посіяна сіллю, перетворилася на пил і стала Божою ковадлом для розробників ігор. "

Що стосується гарантування витрат, то люди волі купуйте те, що їх розважає. Споживачі хочуть вибору та багато. Вони дадуть свої гроші тим, хто може дати їм унікальний досвід, єдиний у своєму роді, якщо хочете. Якщо вони не можуть отримати його в іншому місці, у вас є цей клієнт заблокований.

"Як тільки фактор радості гри буде достатньо високим, всі підроблені" стовпи для успіху ", як маркетинг, PR, аналіз даних і" даючи людям те, що вони хочуть ", розсипаються, як і самі риштування. Minecraft як приклад цього, і це лише дещо, тому що я насолоджуюся терором у мобільних розробниках, коли я це роблю.

"Майнкрафт потрібно враховувати f ** k у кожній розмові про мобільний успіх, тому що це вражаючий приклад того, як графіки та фінансові моделі розповідають вам про реальний бізнес, в якому ми знаходимося. Його колосальний розмір не є певною мутантною пухлиною це дійсно набагато краще, ніж будь-яка інша гра на мобільних пристроях або на будь-якій платформі. "

"Я думаю, що це лякає половину промисловості, і мені це подобається", говорить Баррі Мід.

"Майнкрафт це не викид, це лідер. Це не можна ігнорувати, але дивитися на неї: такий успіх базується на задоволенні аудиторії. Пекло так його $ 200м збут є тяжкий акт прослідкувати - але тільки якщо ви потребуєте $ 200м! З іншого боку, $ 2 мільйони - це незабутнє майно для розробників, як Fireproof, і якщо ви можете бути на 1% так добре, як Notch, можливо, ви зможете зробити 1% MinecraftДоходу. "

"Я стверджую, що це те, що ми забули в нашому гонитві за мобільний прибуток, що ми не можемо бачити креативні дерева для дерев даних. Для всіх наших гір інформації, яку ми зібрали про звички користувачів і продажі, gut здатність дарувати радість і надихати нашу аудиторію залишається роботою творчих людей нашої галузі, а отже, кожної іншої ролі галузі - нашою здатністю спілкуватися, досягати та надихати людей, заради яких ми робимо речі, - це основа для будь-якого художника або ремісник коли-небудь вироблявся. "

"Я стверджую, що це те, що ми забули в нашому гонитві за мобільний прибуток, що ми не можемо бачити креативні дерева для дерев даних. Для всіх наших гір інформації, яку ми зібрали про звички користувачів і продажі, gut здатність дарувати радість і надихати нашу аудиторію залишається роботою творчих людей нашої галузі, а отже, кожної іншої ролі галузі - нашою здатністю спілкуватися, досягати та надихати людей, заради яких ми робимо речі, - це основа для будь-якого художника або ремісник коли-небудь вироблявся. "

Тут з усім, що говорить Баррі Мід, так пристрасно є правда, і я не можу сперечатися з ним.

Дайте нам знати, що ви думаєте в коментарях.