Топ 5 дизайнів рівня відеоігор

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 19 Червень 2021
Дата Оновлення: 3 Листопад 2024
Anonim
Топ 5 Новых и Недорогих Смартфонов SAMSUNG!
Відеоролик: Топ 5 Новых и Недорогих Смартфонов SAMSUNG!

Зміст

Давайте зіткнемося, ми всі грали До речі занадто багато відеоігор. Тепер я не кажу, що це погано. Все, про що я говорю, це дуже важко звузити дуже короткий список найкращих рівнів відеоігор за дизайном. Я зробив деякі дослідження і зібрав деякий консенсус між іншими статтями "верхнього рівня". Рівні I вибрали не тільки деякі з кращих у бізнесі, але також деякі з найбільш пам'ятних.


Та є декілька у цьому списку що абсолютно infuriating також але думають про це. Можливо, ви вже давно грали на деяких з цих рівнів, але ви досі згадайте їх до цього дня. Крім того, відчуття досягнення, яке ви отримали для завершення цих шалено жорстких рівнів, не має собі рівних. Таким чином, без подальшого переривання, я представляю мої п'ять проектів рівня відеоігор.

Змова молока


Психонавти є блискучим платформер, створений розумом Тіма Шафера і Double Fine Studios. Випущено 19 квітня 2005 року для Playstation 2 і оригінального Xbox, Психонавти розповідає історію молодого Раз. Роз - потужний, молодий кадет, який відвідує психічний літній табір, сподіваючись відточити свої розумові здібності. Виявивши, що хтось викрадає інших курсантів і краде їхні мізки, Ра має спроектувати себе у свідомість багатьох дивних персонажів, щоб виявити винуватця.

Рівень інтересу - це назва «Змова молока». Це не тільки найдовший рівень в грі, це також перший, щоб занурити вас в повну довжину головоломок. Рівень зображується як кошмарний підмосковний розумовий ландшафт, де закони гравітації насправді не застосовуються. Вороги розмаху варіюються від


Таємничий G-чоловіки до війська розвідників дівчат, які називають себе Веселка сприски. Так - рівень сатири в цьому світі знає ні межі.

Незважаючи на те, що світилися загальні відгуки (8,4 від Gamespot і 8,7 від IGN) і дуже позитивні відгуки від людей, які грали Психонавти; гра не продавалася добре. Це ганьба, оскільки вся гра має таку креативність і чарівність, якої не вистачає у багатьох сьогоднішніх заголовках. Деякі сайти, які перераховують цю гру як верхній рівень, насправді перераховують цілком гра і не просто один певний рівень.

Об'єкт


Випущений 25 серпня 1997 року і розроблений компанією Rare for Nintendo 64, Goldeneye до цих пір є одним з найбільш квінтесенційних стрільців нашого часу. Гра грунтується на фільмі "Джеймс Бонд" з однойменною назвою. Ви граєте за знаменитого агента 007, коли він намагається розблокувати таємницю імені таємної російської зброї Goldeneye і що хотів би екс-агент МІ6.


Механізм не є таким, що виділяється самостійно під час одиночного гравця. Це другий рівень гри і змушує вас звикнути до типу стрілянини, яка буде знайдена протягом всієї гри. Це також здорово, щоб знову жити сцену з фільму, де 007 проривається крізь ванну і відбиває хлопця на туалет.

Ах - туалет (дивний segue я знаю). Ванна кімната насправді там, де цей рівень світить, але під час багатокористувацької гри. Механізм - це, мабуть, той рівень, який більшість з нас грали найбільше. Ви завжди знали, що хтось ховався у ванних кімнатах, тому що малюк у нас думав, що це ідеальне місце для укриття. Він мав дивовижний рівень дизайну для використання близьких мін. Там були отвори, тісні коридори, і дверні прорізи. Рівень в основному зводився до того, хто був найшвидшим, щоб забезпечити близькі шахти і потім встановіть їх у ванній кімнаті. Швидкі мислення гравців можуть використовувати отвори для входу у ванну, однак, вентиляційні отвори, швидше за все, будуть оснащені шахтами; Так що удачі з цим.

Goldeneye привернув величезну похвалу, коли він вийшов (забив 9,8 на Gamespot і 9,7 від IGN). Вона досі розглядається один найбільших стрільців, які коли-небудь робили. Шанувальники кричать за випуском HD свого роду, будь то на Xbox Live або Playstation Network. Ми отримали Ідеальний темний бути заголовком DLC; чому ми не можемо мати Бонда? Ох і на особистій ноті; всім ненависникам шутера від першої особи PSP, там було блукання, тому що була лише одна аналогова палиця, ОДИН З НАЙБІЛЬШИХ ШАТЕРІВ, ЯКІ БУДУТЬ ОДИН F # $% ING STICK! Ви тоді не всі збиваються назад тоді так закриті ваші отвір круга та приїжджаєте нагорі це! Вибачте, тепер повернемося до нашої регулярної програми.

Храм води


Скільки з вас просто пробурчали, стогнали або проклинали мене, навіть згадавши про цей проклятий рівень? Повірте мені, почуття взаємне. Незважаючи на те, що ця гра є однією з найкращих в галузі, Храм Води є одним з найбільш ненависних і ненависних рівнів у ігровому співтоваристві. Термін "водний храм" навіть використовується для опису проблем, які важко вирішити або їх неможливо вирішити. так це що погано.

Випущений для Nintendo 64 23 листопада 1998 року і розроблений компанією Nintendo, ця геніальна гра зробила свій крок, коли ви прибули до сумнозвісного храму. Цей рівень є у цьому списку, не для його складності, але як один з найбільш вражаючо розроблених і розумно складних рівнів, коли-небудь зроблених. Я виявив на півдорозі гри, храм також ідеально розташований. Я думаю, Nintendo подумав, що ми будемо проходити через гру занадто швидко і ставати теж самовдоволений ігровою механікою. Я вам скажу, що це страшний удар.

Храм води настільки підступний, що вимагає від вас підняти і опустити рівень води храму, щоб продовжити. Це призводить до того, що гравець прив'язує себе до вузлів, намагаючись з'ясувати правильне рішення, щоб продовжити далі. Це все про секвенування рівня води і розблокування дверей.

Як хвилюючий, як Храм Води, як тільки ви пройти через це, у вас є переважна почуття благополуччя. Я знаю, що це мучить мене визнати, але дизайн і розміщення цього храму в загальній грі є геніальним. Окарина часу отримали видатні відгуки (Gamespot дали йому 10, а також IGN) і є досі одна з кращих ігор в Легенда про Зельду серії.

Тунель Turbo


Переважна більшість гравців може навіть не знати або пам'ятаєте цю гру. З тих, хто є грали в цю гру, мало хто з нас, хто насправді пройшов через цю гру. Причина, чому ми та інші гравці не зробили цього через цей титул, - це саме цей рівень. Він також відповідає за більше зламаних контролерів, ніж будь-який інший, про який я можу подумати. Ах так, і це тільки третій рівень у грі.

Розроблено компанією Rare і випущено в червні 1991 р. Battletoads була ритмічною грою в головній ролі прохолодної, мутованої жаби під назвою Rash, Zitz і Pimple. Жаби знаходяться на місії, щоб врятувати Прищі і Принцесу Анжеліку від Темної Королеви. Гра була зроблена для суперництва Черепахи ніндзя і має аналогічний геймплей Двомісний дракон ігри.

Turbo Tunnel - один з найважчих рівнів у грі, оскільки він змушує гравців

робити те, що більше не відбувається. Це змушує вас пам'ятати речі. Мета рівня полягає в тому, щоб керувати вашою жабою вибору, коли він заїжджає на швидкісний велосипед, намагаючись перейти від рампи до рампи і уникнути стіни. Ось де запам'ятовування приходить. Рампи і стіни приходять на вас так швидко, що ви повинні бути блискавично з вашим рульовим управлінням, щоб зробити стрибки або уникнути злому. Це зайняло багато разів навчання, коли наступні дві рампи були, вмираючи, вивчаючи наступну рампу, знову помираючи, що більшість з нас, включаючи мене, просто кинули.

Цей рівень Battletoads у цьому списку, оскільки воно виведе вас з елемента. Це знімає вас з перших двох рівнів сварки геймплея, кидає вас на мотоциклі швидкості, як ті з "Повернення джедаїв", і просто говорить вам, щоб піти. Ігри повинні кидати вам криві кульки і виходити з норми так, щоб гравець не нудьгував. Gamespot і IGN не мають офіційний оцінки для цієї гри, однак оцінка спільноти для Gamespot становить 8,2, а IGN - 8,4. Не надто потертий для гри 23 роки.

Ми не їдемо в Равенхольм - Half-Life 2

Дозвольте мені почати так, кажучи Half-Life 2 є однією з моїх найулюбленіших ігор. Я грав щонайменше двічі на ПК, двічі на оригінальній Xbox, а потім знову на Помаранчева коробка для Xbox 360. Гра в цілому настільки послідовно відмінна, що важко визначити єдину місію. Але якщо я повинен був вибрати один, "Ми не йдемо в Равенхольм" - це чіткий вибір у моїй книзі, а також інших, які я прочитав.

Перший випущений для ПК 16 листопада 2004 року, Half-Life 2 є довгоочікуваним продовженням оригінального Half-Life, який був випущений в 1998 році. Він продовжує історію Гордона Фрімена після його таємничого повернення до світу після того, як відсутній протягом декількох років. Ви повинні допомогти Гордону втекти від таємничого комбінату і втекти з меж міста 17.

Half-Life 2 був також флагманським титулом Джерело двигуна, який був розроблений Valve для Half-Life 2. Цей двигун був графічний powerhouse у часі та досі погляди відмінний навіть сьогодні 10 років пізніше. Найбільша особливість двигуна Джерела є його інтеграція деяких з найбільш реалістичних фізики я коли-небудь Видно до цього моменту у відеоіграх. Використання ваги, маси і того, як вони реагували на елементи в середовищі, використовується для багатьох ігор. Це також дозволяє вам трохи розважитися з ворогами, як тільки ви придбаєте певну частину апаратного забезпечення (про це трохи більше).

"Ми не ходимо в Ravenholm" зустрічається досить рано в грі (близько чверті) і є першою главою, де ви дійсно отримати задоволення від згаданого раніше обладнання. Це буде знаменитий гравітаційний пістолет гри. Ця пістолет має єдину мету підібрати, скинути кидаючи досить кашу будь-якого вільного, неживого елемента в грі. Підручник, щоб отримати гравця, який використовується для нового механіка, - це Гордон, який грає з великим механічним персонажем - Dog. Я маю на увазі прийти, як це здорово і по-іншому.

Місто Ravenholm є покинуте протягом деякого часу зараз та сильно infested з headcrab зомбі. Через це глава змішує справжній жах з надзвичайно приємними моментами зйомки. Це атмосфера, яку Valve принесла в це місто в поєднанні з тим, як потрібно рухатися через рівень, що робить його дійсно виділятися. Напруженість та рівень дизайну змушують вас дивуватися, що може ховатися навколо кожного кута. Частина цього

Напруженість і жах також походить від введення нового типу головного убору та зомбі. Токсичні headcrabs люблять ховатися у темних місцях до ви гуляєте право на них. Тоді все, що ви чуєте, - це шипіння і те, що звучить як гримуча змія. Раптом краб стрибає на ваше обличчя, і ваше здоров'я миттєво знижується до 1 HP. Якщо це відбувається з іншими ворогами навколо вас, то в глибині мого друга.

Я скажу, що "Равенхольм" - один з рівнів, яким я мав найбільш творче задоволення в цій грі. Однією з причин цього було, звичайно, гравітаційний пістолет. При першому запуску розділу ви входите через лісопилку і лісопилку. Там ви зустрінете деякі 48-дюймові пилки, що лежать навколо. Внутрішній містер Бернс у мене вигукнув "Відмінно". Я зробив це пунктом поїхати через як багато частини глави тому що я міг перенесення та використовуюче sawblade. Проти голови, погана ідея. Але всі зомбі, пекло так! Хитрість полягала в тому, щоб знайти ножі, як тільки я їх запустив. Це було напружене все на його власний, але я приїхав через всю главу перенесення пила пилки. Весело, як пекло!

Half-Life 2 зустрілися з критикою та отримали 39 нагород «Гра гри року» та титул «Гра десятиліття» на нагородах Video Spike. Він також породив два розширення і був відповідальним за створення Портал серії. Half-Life 2 був настільки новаторським, коли він був випущений, що важко утримати моє хвилювання за що Half-Life 3 принесе нам. О, так, ай, клапан, Отримати, що ви! Минуло 10 років! Я думаю, що ми вже давно назріли на номер три, чи не так ?!

Почесна згадка

Цей список є безумовно остаточним. Було також дуже важко прибити тільки п'ять з них. І все ж на закінчення я відчуваю, що я повинен щось додати. Протягом останнього десятиліття відбувалося розмахування ігор та модів, які прийшли від вмісту, створеного користувачем. Мод, Маленька велика планета, і майбутнє Проект Spark є одними з них. Якість деяких з проектів, які прийшли з цих ігор і мод інструментів дивно. я маю на увазі Контрудар було зроблено з модифікації оригіналу Півжиття. Це було і досі є головна назва професійного ігрового співтовариства. Я впевнений, що величезна частина цього успіху Росії Контрудар був рівень дизайну. Тому я думаю, що я намагаюся сказати, що деякі з найкращих рівнів відеоігор можуть бути вашими. Не бійтеся взяти рішення і наполегливо працювати над іграми своєї мрії. Хто знає, може бути, коли-небудь один з ваших рівнів може бути на кожному повинен грати список.