Thief Review & colon; Трагічний приклад необхідності затримок в грі

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 7 Вересень 2021
Дата Оновлення: 14 Грудень 2024
Anonim
Thief Review & colon; Трагічний приклад необхідності затримок в грі - Гри
Thief Review & colon; Трагічний приклад необхідності затримок в грі - Гри

Зміст

У мене були досить великі надії на нову перезавантаження Злодій франшизи. Я ніколи не грав жодного з оригіналів Злодій ігри (заключне продовження, Злодій: Смертельні тіні, вийшов, коли мені було 13 років - коли я міцно потрапив у пастку Halo серії), але я - великий шанувальник стелс-ігор. Замість того, щоб покладатися на артрит-викликає кнопку затирання, стелс-ігри включають велику залежність від розуму. Ваш найбільший інструмент у пригодницькій пригоди - це ваш мозок, а не стратегічно розташована ракетна установка. Існує також засуха назв AAA до цих пір в 2014 році, тому я вирішив Злодій може зайняти деякий час до виходу однієї з моїх найбільш очікуваних ігор року, Поганий: другий син. В реальності, Злодій є однією з найбільш розчаровують пропущених можливостей в останній ігровій пам'яті.


Рамка для відмінної гри абсолютно присутня в Росії Злодій, що є головною причиною того, що воно настільки шалено.

Головний герой Ізоляціоніста, Гарретт, є одним з моїх улюблених героїв недавньої пам'яті. Гаррет неофіційно відомий як «Майстер-злодій». Він наносить чорну шкіру, ховається в тіні, і краде все, що не прикутий. Його діалог, який я вважав єдиною приємною частиною історії, може бути дотепним, а також викликати емпатію. Я виявив, що пригнічений характер Гарретта був привабливим (хоча деякі можуть не погодитися, що є справедливим), оскільки він відрізняє його від героїв бойовиків “Rah Rah” багатьох ігор з блокбастерів. Гаррет зробить хитрощі про те, як насолоджуватися поодинці, і не насолоджуватися натовпами, з якими мені легко знайти відношення, можливо, завдяки моєму подібному типу особистості.

Родзинкою Злодій це перший стелс-геймплей людини, де використовуються тіні, щоб сховатися від (правда, плямистого) AI.

Хоча середовища не досконалі (сходження більше схоже Uncharted в її лінійності, ніж Кредо вбивці або Ганебний), завжди є кілька способів переходу від пункту А до пункту Б. Я виявив себе агресивним у своїй таємності; Я хотів би використовувати стелс, щоб отримати краплю на охоронців і вийняти їх, тільки щоб втекти в тінь і повторити процес. Техніка підпису Гарретта, "наскок" (швидкий тихий тире в будь-якому напрямку, який радує), зробив цей процес рідиною. Моя абсолютна улюблена річ зробити у цій грі мусить
“Накидатися” від тіні до тіні, і побачити, як плавно я міг би зв'язати звисання і зняття зі сторони.


«Своп» швидко став одним з моїх улюблених методів руху в роки, тому що це дозволило присісти насправді бути корисним. Занадто часто в іграх можна натиснути кнопку «Крауч» лише для того, щоб мати раптове відчуття оточення піском. Це абсолютно не проблема в Злодій, як можна швидко рухатися, зводячи до мінімуму присутність на слух, присідаючи.

Особливі налаштування складності також є підсвічуванням.

Я грав у гру на найважчій обстановці і зміг зробити товари та оновлення більш дорогими, що змусило мене зберігати стріли та дорогоцінну їжу, що відновлює здоров'я. Якщо хочеться відірватися від рук, що має місце більшість сучасних ігор, Злодій встановлює феноменальний прецедент. Серед користувацьких налаштувань плеєр може вимкнути HUD, режим фокусування, значки кнопок і зберегти точки. Якщо хтось хоче грати ненасильницько, доступна установка, яка примушує місію скинути, коли атакується ворог. Кожна користувальницька настройка складності має точкове значення, і це може бути пов'язане з онлайн-лідером для хвастощі. Це одна з найкращих можливостей гри, і я сподіваюся, що побачу більше у майбутньому.


На жаль, найбільша частина Росії Злодій були затьмарені технічними проблемами і, що я сприймаю, як лінивість розробника.

Одна з найяскравіших технічних проблем у Росії Злодій це безліч нав'язливі екрани завантаження.

я можу майже розуміти довгі екрани завантаження при переході від однієї частини міста до іншої, але непростими є екрани завантаження, які з'являються під час деяких послідовностей відкриття вікна. Я втратив підрахунок разів, коли я відкрив вікно, лише для того, щоб частота кадрів перервалася, залишивши мені натиснути на квадратну кнопку без візуального відгуку від гри, після чого залишився хвилинний екран завантаження. У більшості випадків, коли це відбувалося, я б увійшов до кімнати з копією, яка мала лише один або два шматки бабло в ній, а потім знову витримати екран навантаження після виходу.

У той час як екрани завантаження були неприємними, відсутність справжньої локалізації звуку по суті, було порушенням гри.

Я грав Злодій з високоякісною парою навушників без шумозаглушення. Я розумію, що я не можу сказати, чи був хтось за мною через відсутність об'ємного звуку, але це не було моєю проблемою.

У стелс-грі, як правило, можна сказати відстань їхнього ворога через об'єм шуму, який вони видають. На жаль в Злодій, здається, що існують дві установки для шуму ворога і NPC, включення та виключення. Приклад цього занурювального питання прийшов на півдорозі до гри. Коли я переходив до наступної місії, я пройшов через натовп селян, обговорюючи їхні почуття на політичному кліматі їхнього міста. Я проходив повз них з двома ногами очищення, і їхні голоси були (природно) досить чутними. Я тоді взяв право, поїхав 20 ніг вперед перед тим як брати ліву та мандруючий інший 20 ніг. У цей момент рівень гучності цих голосів був точно таким же, як коли я був на відстані двох метрів від них, перш ніж різко зупинився. Якби я не бачив натовпу в першу чергу, я б не мав уявлення, де вони були, те, що обурливо непростимо в грі, де знання оточення абсолютно важливо для виживання.

Існували нескінченні приклади лінь розробником в середовищі Злодій.

Хоча я розумію, що в грі можуть бути тільки обмежена кількість предметів колекціонування, вони були відсутність різноманітності розміщення.

Після певного моменту, я знав, що якщо стіл має чотири висувні ящики, то в верхньому ящику з однієї сторони буде розташований колекційний, а з іншого - нижній ящик. Коли я відкрив кабінет з великою верхньою частиною і двома ящиками під ним, я знав, що можу знайти колекціонер у верхній частині та в одному з ящиків. Відсутність різноманітності в колекційному розміщенні кричала формулююча лінь, і вона була помітна досить рано в грі.

Хоча розробник не може налаштувати кожен дюйм текстури в грі, вони повинні переконатися, що вони це роблять повторити текстури, вони рознесені досить далеко, так що гравець не помічає.

Оскільки один із способів збереження - входити в шафи, гравець повинен знаходитися в них досить часто. Якщо зайняти секунду, щоб оглянути ці шафи, вони побачать, що відбивання фарби та деталі деревної гнилі є точно дзеркальна з обох сторін більшості шаф. Я зауважив, що в кожному кабінеті є кілька місць, і я виявив, що вони були присутніми практично в кожному кабінеті того ж типу. Коли я спускався по цегляних коридорах, я помітив, що подряпини і плями на деяких цеглях були скопійовані і наклеєні кілька разів на кожну стіну. Кожен раз, коли треба стискати вузьку щілину, присутній великий дерев'яний брус (навіть якщо в навколишньому середовищі немає дерева).

Після певного моменту в грі тип ворога змінюється відповідно до історії. Шок, розміщення, частина діалогу і моделі руху нової групи ворогів буквально нічим не відрізняються від своїх попередників. Це майже так само, як розробники змінили одяг попередніх ворогів, вставили дві нові лінії діалогу і подумали, що гравець не вловить його. Випадковий гравець може не помітити деякі ці речі, але для тих, хто любить приймати естетику навколишнього середовища, це майже завжди порушує занурення (навіть якщо це трохи). Вона вказує на те, що економія часу була важливішою, ніж належне будівництво світу, і це, безумовно, розчаровує. Налаштування є одним з основних моментів гри, і продавати його коротко таким чином - це ганьба.

Оповідання в Росії Злодій це абсолютна катастрофа.

Це займе багато часу, перш ніж ви зрозумієте: "О, це рік по тому". Є моменти, коли припинення невір'я не може бути присутнім (а не через надприродні елементи).

Не розкриваючи занадто багато, приблизно на півдорозі в грі Garrett розуміє, що частина його обличчя відрізняється. Тепер це не було б великим завданням, крім того, що минуло більше року, як ця частина його обличчя змінилася, і є ручні дзеркала, які ви можете вкрасти скрізь в цій грі. Я не міг допомогти собі вигукнути «Насправді ?!» на телевізорі і повністю знищити решту історії як нісенітницю. Закінчення було химерним у кращому випадку теж, і не в хорошому сенсі. Я насправді голосно засміявся, як завершилася гра, оскільки ваші зусилля в усіх основних місіях здаються повністю безглуздими.

Загалом, Злодій має деякий веселий геймплей і нові концепції, розкидані в неполірований, glitchy, занурення розриву пакет.

Ця гра є абсолютно ідеальним прикладом, чому в галузі потрібні затримки в грі. Здається, нібиЗлодій був викинутий, щоб гроші могли бути зроблені під час ігрової посухи.

Власні налаштування складності та захоплюючі аспекти стелс затьмарені нав'язливими технічними помилками, ледачим розвитком та постійним завантаженням. Ця гра є абсолютно ідеальним прикладом, чому в галузі потрібні затримки в грі. Здається, нібиЗлодій був викинутий, щоб гроші могли бути зроблені під час ігрової посухи. Якщо додаткові шість місяців до року були надані для згладжування деяких з грубих плям, ви могли б дивитися на феноменальну гру. Дуже прикро, що такий великий головний герой опинився в пастці технічно невтішного пакета.

Якщо вам потрібно щось, щоб задовольнити ваші великі бюджетні потреби до тих пір Titanfall або Поганий: другий син Вийдіть, а потім розгляньте можливість отримання його як відсмоктування часу. Проте не розраховуйте на те, щоб розчаруватися.

Наш рейтинг 5 Злодій відчуває себе більше як кричущі гроші захопити під час гри засуха, ніж щось полірований достатньо, щоб гарантувати $ 60 ціну t