13 днів FF13 і товстої кишки; Огляд FF13

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата Створення: 8 Травень 2021
Дата Оновлення: 12 Травень 2024
Anonim
13 днів FF13 і товстої кишки; Огляд FF13 - Гри
13 днів FF13 і товстої кишки; Огляд FF13 - Гри

Зміст

Для початку тринадцяти днів FFXIII спеціальний Я переглядаю оригінал FFXIII. Нещодавно я сам грав у цю гру, готуючись до випуску Повернення блискавок. Остерігайтеся спойлерів, розділ історії має спойлери в ньому.


Моя оцінка:

я відчуваю FFXIII це відмінна гра. Історія та естетика підібрали і дійсно дозволили гравцеві відчути відчай персонажів. За ті невеликі колізії, які я мав з бойовою системою, яку я дав FFXIII 8 з 10. Я дуже рекомендую цю гру для тих, хто любить хорошу історію. Якщо бігати навколо і виконувати багато квестів з бічними сторонами - це те, що ви віддаєте перевагу, це не може бути гра, яку ви хочете отримати.

Історія досі (Спойлери):

Історія починається під час Бодхумської чистки. Блискавка добровольців для Purge як спосіб наблизитися до її сестри Serah, хто є де-небудь в структурі Fal'Cie. На своєму шляху до будівлі, Блискавка перетинає шляхи з Сажем, який вирішує пошанувати.

В іншій частині того ж району, Сніг веде повстання, щоб дістатися самому Сераху. По дорозі він проходить Ваніль і Надія. Мати Надії добровільно допомагають у повстанні, в кінцевому рахунку, коштуючи їй життя. Це спонукає Ванілю та Надію гонитися за снігом.


У структурі Fal'Cie всі сходяться на місці, де Serah. Serah просить їх зберегти Cocoon, а потім перетворюється на кристал. Пізніше група бере на Fal'Cie Аніма, та отримана клеймила як L'Cie.

Це починається епічна подорож що вони зустрічаються разом щоб кинути виклик їхні долі та рятують Cocoon. Команда дізнається багато речей про світ і правду за Коконом. Справжній ворог Cocoon, Barthandelus намагається використовувати групу, щоб знищити Сирота.

Зрештою, Бартанелус зазнає поразки, а потім втягується Сиротою. Сирота, суб'єкт, що постачає Едему своєю владою, змушує їх боротися. При цьому команда врешті-решт перемагає Сирота і скорочує підтримку Cocoon. Без Fal'Cie сила Cocoon падає до Пульсу.

Щоб врятувати людей Кокона, Фан і Ваніль створюють стовп кристала, який занурюється в його ядро. Таким чином, Кокон врятується, з приємним кінцем, оскільки тільки чотири учасники змогли відійти від бою.


Мої думки про цю історію:

Історія була дійсно напруженою, були моменти, коли я був на краю свого місця, прагнучи дістатися до цієї наступної сцени. Той факт, що сюжет має лінійний потік, дійсно не завдає великої шкоди грі. Одного разу ви дістаєтеся до Gran Pulse, ви можете зупинитися та запах троянд для трохи, але значною мірою це - тільки змагання до кінця.

З тим, як персонажі завжди кажуть, що їм не вистачає часу, лінійний потік відповідає настрою гри. Якби було багато квестів, ви втрачаєте відчуття терміновості, до якої прагнула гра. В цілому, я дуже задоволений зв'язанням історії та лінійним потоком.

Естетика:

Це дійсно велике значення в РПГ. Необхідність RPG до входу гравця і змусити їх відчути, що вони знаходяться в іншому світі, який переживає ці події для себе. На мій погляд, вигляд і відчуття FFXIII малює гравця дуже добре. Величезний масштаб декорацій, змішаних з піснями, що підходять для настрою, дуже добре визначають світ. Теми для Barthandelus і Orphan бій дійсно роблять гру для мене.

Боротьба:

Це єдина річ, з якою я переживаю. Система Auto-Combat виводить гравця з бою. Звичайно, ви можете використовувати свої здібності вручну, але на першому прориві це трохи ризиковано. Боротьба не зупиняється, поки ви самі вибираєте здібності Final Fantasy ігри роблять. Якщо ви просто трохи повільно вибираєте здібності, це може означати смерть вашої партії.

В FFXIII єдиним учасником, який повинен померти, щоб викликати гру, є характер гравця. При визначенні пріоритетності безпеки персонажа, персонаж гравця завжди має пріоритет, навіть якщо вони найменш корисні. Проблема полягає в тому, що символи, які не належать гравцям, не дотримуються цього пріоритету. Auto-Heal також не слідує за пріоритетом гравця. Це зламана система, яка могла б використати трохи більше роботи.

Зсув парадигми:

Поза системою Auto-Combat, Paradigm Shift був досить інноваційним. Налаштуйте різні збірки з різними бонусами, після чого ви поміняєтеся, як потрібно, в бою. Система додала стратегію до активної покрокової системи.

Прогрес символів:

Прогресія персонажа мала кілька варіантів гри. На початку у вас було три ролі, які персонаж може вирівняти у використанні Crystarium. З шести ролей кожен персонаж мав свою одну будову, на якій вони могли вирівнювати три. Наприклад, Lightning почав працювати з Commando, Ravager та Medic. Надія починається з Ravager, Synergist і Medic.

Як аванси персонажа повністю залежать від гравця. З часом ви розблокуєте інші параметри ролей для кожного персонажа, щоб ще більше покращити налаштовуваний прогрес.

Переконайтеся, що ви перевіряєте кожен день більше тринадцяти днів FFXIII зміст. Сподіваюся, цей відгук виявився корисним. Дозвольте мені знати в коментарях нижче, що ви думали FFXIII на вашому проходженні.

Наш рейтинг 8 Ive стартував мій Тринадцять днів FFXIII з оглядом першої гри.