Зміст
- Атмосфера
- Неминучий почуття страху
- Відсутність примусових відносин з персонажами
- Стрибки
- Перспектива першої особи
Якщо ви шанувальник фільмів жахів або ігри жахів, ви повинні визнати, що існує різниця в факторі страху. Оскільки обидва засоби зростали за роки від візуальних ефектів до загального виконання, існує чітка відмінність щодо рівня здатності до залякування.
Як і все інше в світі, відбулася зміна влади. Спочатку фільми були головним джерелом страху, коли виходили ігри, вони почали отримувати пар лише для того, щоб фільми панували ще раз з їхніми знаковими монстрами. Зараз ми перебуваємо в новій ері, і знову ігри отримали корону завдяки таким титулам Зло всередині, Амнезія і Переживайте. Можливо, фільми знову будуть нашим улюбленим способом, щоб злякатися, але з хвилею гри жахів, що виходить протягом наступного року, це малоймовірно завдяки цим головним причинам.
ДаліАтмосфера
Коли я кажу атмосферу, я не говорю про атмосферу гри / фільму; темна, страшна і страшна музика. Насправді я розмовляю про обстановку і атмосферу, яку ми, як аудиторія, піддаємо, коли беремо участь у цих жанрах жахів.
В той час, як збираюся побачити супер scary кіно трохи unnerving є досі що рівень комфорту ви приїжджаєте тому, що ви не єдині. Ви оточені принаймні п'ятдесят інших людей. З іншого боку, відтворення відеоігор зовсім інше. Якщо ви справжній гравець жаху і в ньому є справжнє відчуття, то, швидше за все, ви перебуваєте в темній кімнаті самостійно в середині ночі. Давайте не забудемо згадати, що ви, ймовірно, в навушниках, які дійсно роблять гру занурення.
Незалежно від того, наскільки візуальні та звукові ефекти Голлівуду можна вкласти в один фільм, він ніколи не досягне справжньої атмосфери ізольованого гравця.
Неминучий почуття страху
Скільки фільмів ви дивилися, як би ви кричали на екран для того, щоб запустити персонажа і куди піти? Принаймні один, якщо ви не є циніком, який вважає за краще їсти попкорн і сміятися над клішею блондинки, що робить найгірше можливе у найгіршому випадку.
Незважаючи на те, що персонаж виходить живий чи ні, фільми просто не мають терміновості та неминучого почуття страху. Речі легко викликати з самого початку, давайте візьмемо сцену Ріплі і Чужої Королеви з Іноземці наприклад. Як глядачі ми були на краю наших місць, коли інопланетянин буквально лицем до лиця прийшов з Ріплі, але якось ми знали, що немає ніякого способу, щоб вона померла. Вона - наш головний герой, що зазвичай означає, що вона виживає. Для неї немає почуття страху, вона виходить. Жахливі ігри, однак, не хвилює, якщо ви головний герой чи ні, ви граєте в гру, поки ви не виграєте; коли це можливо.
Візьміть такі ігри, як PT і П'ять ночей у Фредді наприклад. Вони - ігри, засновані на не просто лякає, а на нескінченному циклі неминучого страху. Один неправильний крок може завершити гру і повернути вас на початок, і вам цікаво; коли цей кошмар закінчиться? Коли я збираюся вийти з цього будинку? Коли це буде 6 ранку?
Це те, що фільми жахів просто не мають, не надають ніякої власної провини, враховуючи природу та тривалість фільму.
Відсутність примусових відносин з персонажами
Фільми безпомилково змушують глядачів формувати якісь стосунки з героєм на екрані, особливо з тих, що працюють за їх життя від ланцюга, що володіє вбивцею. Ми дорослі, хоча, ми можемо приймати власні рішення, але фільми все ще наполягають на тому, щоб зробити їх для нас. Правда, в іграх є лінійний напрямок, але ми, як геймер, можемо приймати ці рішення, особливо коли йдеться про приховування.
Коли мова йде про ігри жахів, ви не стежите за тим, щоб хтось ховався, ви - той, хто ховається. Там є непередбачуваність, яка насправді має вас в даний момент і затримує дихання, тому що ви не маєте поняття, як A.I. запрограмовано реагувати. Ви не можете здогадатися.
Витримати свисток має чудовий приклад цього, як це було видно під час переслідування Глускіним. Протягом всієї гри ми ховалися під ліжками і в шафках, але колись приховування не має значення, коли ви думаєте, що ви в безпеці Глускін тягне вас і шафку разом з ним, щоб зробити вас його дорога.
Навіть Чужорідні: Ізоляція має це, тому що якщо ви постійно ховаєтеся в тому ж місці, то синтетика миттєво знайде вас змушуючи знайти нове місце, поки вони не стануть мудрими.
На відміну від фільмів, ігри жахів не ображають розум своїх гравців або монстрів.
Стрибки
Якщо жах визначається чим-небудь, то це його здатність лякати, насамперед стрибковими страхами. Вони - моменти, які змушують вас кричати, коли ви навіть не розумієте, що у вас є це. Вони теж змушують вас виходити з театру, закривати очі і, якщо погано, лютість кине.
З кількома інді-жах ігри як виняток, стрибок лякає в іграх набагато сильніше, ніж у кіно. Насправді, іноді сила страху привела багатьох геймерів до випадання зі своїх місць і навіть розбиття клавіатур. Це не є надмірно реагуючим, просто, що лякає не сильно маніпулюється камерою, але тим більше, є акцент на речах, які оточують ваш персонаж у грі. Існує попит на просторову обізнаність, а не на фокус. Ще раз згадую П'ять ночей у Фредді тому що є багато завдань для вас, щоб побачити теж, що ви не готові до того, що Foxy раптово вистрибне з темряви або пробігає по залу.
Фільми, з іншого боку, вимагають меншої обізнаності, оскільки вони привертають вашу увагу до місця, де вони підготували страх. В кінці КерріЄ певний постріл, де Сью мріє залишити квіти на могилі Керрі. Хоча вони могли просто зняти Сью з-за нахилу, щоб розмістити квіти перед тим, як стояти назад, вони замість цього сфокусуються на щебіні, що фактично віддаляє лякання руки, що стріляє, щоб схопити її, перш ніж це станеться.
Перспектива першої особи
Трилер тривоги Окулус'tagline дійсно підсумовує різницю між фільмами жахів та хоррором' ви бачите, що він хоче, щоб ви бачили '. Іронія цього полягає в тому, що ігрові окуляри з однойменною назвою, Oculus Rift, насправді хоче, щоб ви побачили все.
Якщо жодна з попередніх причин не переконала вас, що ігри жахів набагато кращі, ніж їхні колеги, можливо, інша точка зору може змінити вашу думку. Буквально. Просто візьміть у себе все, що я виховував, атмосферу, нескінченний страх, відносини з характером і стрибайте, і уявляйте, як його кидають у вас все в першу чергу. Якщо грає Службовий обов'язок від першої особи ви можете відчути себе справжнім снайпером, ніж грати в страхітливій грі в першу чергу, щоб ви могли відчути, що ви дійсно в найстрашнішому місці на Землі.
Фільми зіграли з першою персоною, коли вони поміняли кути камери з точки зору персонажа на вашу, коли дивилися вниз по занедбаному коридорі, але це приблизно обсяг. Жах ігри отримують свої претензії на славу, роблячи геймера відчувають, що вони дійсно в самотній офіс, страшний ліс, інопланетний затоплені корабель або те, що у вас.
Взяття цієї точки зору від ігор жахів зробили б їх нарівні з фільмами жахів, але оскільки це не так, ігри жахів беруть на себе перевагу.
Отже, які ваші думки? Чи є жахливі ігри страшнішими, ніж фільми, або ви думаєте, що вони майже однакові?
З хвилею ігор жаху сьогодні ви думаєте, ігри краще, як ви думаєте, фільми зможуть наздогнати і лякати нас, як вони звикли? Поділіться своїми думками!