Зміст
У мене це було. Я зроблю, що розробники розповідають, що щось занадто важке. Це дає мені нульове розуміння того, чому щось не відбувається в грі. До того ж, це змушує розробників виглядати ідіотами, і це змушує інтерв'юерів виглядати ідіотами, якщо взяти "це занадто важко" як реальну відповідь.
Читачі не повинні сприймати "це занадто важко" як законну відповідь розробника. Її завжди більше; завжди існує обмеження для команди розробників, що вони просто не виявляють.
Звичайно, я не намагаюся сказати, що кожна гра повинна мати все, що ми хочемо в ній. Я також не кажу про те, що розробники не можуть робити цього. Сказати, що речі занадто складні або занадто важкі, не тільки не відображає справжню картину того, що насправді відбувається, але це також звучить так, ніби розробник просто не достатньо кваліфікований, щоб зняти все, про що питає інтерв'юер. Це може бути так, але ви не хочете розповідати людям про це! (Примітка: це звичайно не так.)
Якщо ви заплутані, чому Кредо вбивства єдності не було моделі жіночих багатокористувацьких символів або чому PC порт для Бетмен: Arkham Knight випущений неможливо, дайте мені список з п'яти речей, які розробники могли б насправді сказати "дуже важко".
1. Не вписується в обмеження двигуна
Вибір двигуна, очевидно, зроблений на початку процесу проектування. Найчастіше простіше ліцензувати існуючий движок під час розробки гри, оскільки для створення двигуна з нуля потрібно багато часу розробника. Крім того, багато існуючих ліцензованих двигунів є надійними та легко настроюваними. Я повністю розумію економічну ефективність не винаходити колесо.
Тим не менш, іноді існують обмеження в технології в самому двигуні. Звичайно, розробники зазвичай можуть переписати код двигуна, але якщо гра вже побудована, то переписування чогось ядра до гри може легко розірвати гру до точки, де вона не відтворюється.
Замість того, щоб "занадто важко", розробники повинні відповісти на щось на зразок: "Ми оцінили наслідки реалізації цієї функції в механізмі гри і прийшли до висновку, що додавання її призведе до незворотного пошкодження ігрового процесу."
2. Буде потрібно більше людських годин, ніж ми можемо виділити
Кінцевою ідеєю створення відеоігор є заробляння грошей. І я не засмучую людей з усіх рівнів розвитку, що хочуть грати, щоб заробити гроші. Звичайно, є лінія, в якій заробляння грошей замінює хорошу гру, і це погано.
Незалежно від того, коли ви робите гру, виробники повинні пам'ятати, скільки часу витрачається на певні функції. І якщо надто багато часу витрачається на одну функцію, яка не приносить користі суті гри, а також витрачає час на іншу функцію, то зрозуміло, що ресурси повинні бути виділені на іншу частину проекту.
Кращою, хоча і однаково небажаною відповіддю, може бути: "Є багато можливостей, які ми хотіли реалізувати в грі, але наші відведені людино-годинники не дозволили нам працювати над цією функцією." Це може бути слідувати за "Але ми сподіваємося реалізувати це в майбутньому" або "Якщо наші продажі гри перевищують наш прогнозований поріг, то ми можемо працювати над його реалізацією".
3. Необхідність найму додаткового персоналу
Ця особлива причина не реалізовувати щось у грі схожа на останню, але зазвичай це означає, що їм доведеться наймати персонал, який має набір навичок, якого поточна команда не має. Подумайте про це так: для цього потрібно зовсім інший стиль дизайну Космічна програма Kerbal ніж прийняття Службовий обов'язок. Це також означає, що потрібні різні дизайнери.
Звичайно, є перекриття, тому що вони обидва відеоігри, але я думаю, ви можете зрозуміти, що з більш вузької точки зору, що різні ігри потребують різних людей, щоб зробити їх успішно.
Якщо нинішня команда не має досвіду реалізації функції, про яку просить інтерв'юер, розробники повинні зазначити це. Наприклад: «Ця функція звучить чудово, але наші співробітники складаються з різних типів розробників. Якщо ми хочемо реалізувати ці функції, нам доведеться найняти іншу команду, і, на жаль, це не в нашому поточному бюджеті ».
4. Не вписуються в мінімальні вимоги клієнта
Однією з найбільших обмежень для розробників ігор є платформа, для якої вона розробляється. Все, починаючи від елементів керування, до графічного процесора, до обсягу пам'яті, необхідного для гри, обтяжують вибір за тим, що є або не реалізовано в назві.
Іноді певні функції потрібно зменшити до цих пір через обмеження консолі, які навіть не варто реалізовувати. Наприклад, Elder Scrolls Online не поспішали реалізувати чат на консольній версії, оскільки клавіатури для консолей просто жахливі і рідко використовуються. Існує більше переваг у впровадженні вбудованого голосового чату.
Якщо це причина, чому щось не було реалізовано в грі, просто скажіть: "Ми повинні були зменшити цю функцію, тому що вона не працювала на цій платформі." Як PC master race, це іноді важко прийняти, але зрозуміти, що це часто краще для бізнесу, щоб задовольнити консолі і низьким рівнем кінця користувачів ПК t .
5. Це виходить за рамки зору гриНарешті, ігри повинні мати тверде бачення добре працювати. Якщо він намагається зробити занадто багато, то він потрапляє в страшне море повзучості, що означає, що речі, які грає, не будуть зроблені добре. Іноді розробникам доводиться вибирати.
Звичайно, це означатиме потенційно втрачених гравців, але краще задовольнити гравців, яких ви маєте, ніж задовольняти нікого.
Розробник може сказати тут: "Ми розглядали цю функцію в одному місці при проектуванні гри, але ми відчували, що це виходить за рамки нашого бачення гри".
Коли ми живемо в світі, де CGI краще, ніж ми можемо бачити нашими очима, немає нічого неможливого або «занадто жорсткого». Все це пов'язано з обмеженнями, які розробники розмістили. Я просто хотів би, щоб розробники були іноді більш готовими до своїх причин.