Прозорість і двокрапка; Погляд на вплив Джона Смедлі на ігри

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата Створення: 6 Травень 2021
Дата Оновлення: 16 Листопад 2024
Anonim
Прозорість і двокрапка; Погляд на вплив Джона Смедлі на ігри - Гри
Прозорість і двокрапка; Погляд на вплив Джона Смедлі на ігри - Гри

Зміст

Я фактично тільки розмовляв з Джон Smedley одного разу під час інтерв'ю2012. Він розмовляв про Planetside 2 і трохи про Далі EverQuest, але в основному він говорив про напрямок ДП та вплив безкоштовних ігор на промисловість ММО. Під час цієї дискусії, він сказав і повторив, що він не думав, що SOE коли-небудь створить гру, яка ніколи знову не була вільною для гри.


Будучи рушійною силою багатьох ігор, які я грав, він вплинув на мою ігрову кар'єру близько 12 років. Я вважаю, що кожен, хто звертає увагу на SOE або Daybreak Games, був підірваний, коли вийшло слово, що Smedley бере на себе перерву в грі на деякий час і покидає посаду генерального директора.

Звичайно, кожен, кого я знаю, бажає йому добре і сподівається, що він скоро повернеться. Кожен, хто розмовляв з ним протягом будь-якого періоду часу, знає, що у нього є пристрасть до онлайн-ігор, як ніхто інший, і багато хто сподівається, що він повернеться до Daybreak дуже скоро.

Я знаю, що багато людей мали проблеми з деякими з того, що сказав Смід у минулому. Він сказав, що речі, які зовсім не дуже добре стосуються ігрового співтовариства, він також прийняв деякі рішення, які не робили людей щасливими.

Але те, що я хотів би зробити сьогодні, - це розповісти про деякі дивовижні речі, які сталися, і про багато новаторських кроків в іграх, які відбувалися під час керівництва Джона Смедлі.


Популяризація ММОРПГ

Ми не можемо говорити про Джона Смедлі, не говорячи про одне з найбільших досягнень не тільки в онлайн-іграх, але і в іграх в цілому: EverQuest. Звичайно, EQ не було першою повноцінною онлайн-грою. Ми бачили Ultima Online, Меридіан 59і кілька інших перед виходом EverQuest. Однак, якщо хтось дивиться на ігрові ігри історично, то це буде EverQuest що принесло MMORPGs на передній план ігор.

Для багатьох людей EverQuest став набагато більше, ніж гра, вона стала способом життя. Хоча я не можу заспокоїти людей, які стають залежними від ігор, це було з EverQuest що ми дійсно почали чути історії про сотні годин на тиждень, які витрачаються на ігри.

Основні засоби масової інформації навіть підібрали його. Звичайно, масові ЗМІ цього не зрозуміли, але менеджери спільноти, розробники і так, Джон Смедлі розуміли важливість гри в житті людей.


Я вважаю, що це можна сказати EverQuest був першим. Хоча EQ це не перша MMORPG, вона проклала свій власний шлях і без нього EQ - без роботи Джона Смедлі - не було б Світ військового мистецтва або багато інших MMORPG, якими ми користуємося сьогодні.

Великі ризики пов'язані з великими IP-адресами

Моїм першим великим впливом у сферах ММОРПГ був Галактики Star Wars. Я грав Ultima Online і Виклик Ашерона, але вони не тримали мене з ряду причин, які взагалі не стосувалися самих ігор. Тим не менш, serendipity дозволить мені грати Галактики Star Wars протягом тривалого періоду часу. Я сказав моїй дружині, що, швидше за все, я не буду грати в цю гру більше двох місяців, перш ніж вийти з гри. Але ця гра схопила мене.

Звичайно, я не думаю, що Smedley була головною причиною того, що я застрягла в грі. Насправді, враховуючи заяви Сміта про те, як H1Z1 це був би новий будинок Галактики Star Wars я не знаю, що він розуміє, чому люди грали в цю гру. Але це був його вплив як генерального директора SOE, що дозволило зробити гру.

Я думаю, що одна з основних навичок Сміда не обов'язково може все робити сам, але він знає, як знайти та мотивувати хороший талант. І з цим і сталося SWG. Smed зібрав дивовижну команду дизайнерів, у тому числі і улюблений Raph Koster.

Хоча було багато серйозних невдач Галактики Star Wars, вона як і раніше є прикладом компанії, що приймає величезний ризик, а не те, що ви бачите дуже часто. І хоча Smedley отримує більше ненависті від NGE, ніж кредит на ризик SWG в першу чергу, я дам йому честь і подяку за те, що принесла цю гру в моє життя.

Провідний шлях для вільного відтворення на західному ринку

При створенні Галактики Star Wars Потім був великий ризик Безкоштовні сфери був ще більший. Я не думаю, що люди дають Безкоштовні сфери достатньо кредитів для того, щоб бути величезною, новаторською MMORPG. Багато речей, які ми зараз сприймаємо як належне, були вперше знайдені в Росії Безкоштовні сфери. Я бета-тестував цю гру, і я можу сказати вам, що Smedley був лідером заряду в деяких найбільш інноваційних можливостях цієї гри.

Преса ММО та гравці люблять кредитувати Підземелля і дракони онлайн як доказ того, що безкоштовні MMO можуть грати прибуток і робити життєздатну гру. Потім Володар кілець Онлайн зробив це теж, надавши розробнику Turbine прес-владу, щоб показати світу, що працює F2P. Але за півроку до F2P перетворення DDO, ще одна гра запущена і зробила дивовижний банк для свого розробника. Безкоштовні сфери Я пам'ятаю, що говорив про це з іншими шанувальниками SOE та авторитетними людьми, кажучи, що SOE не може заробити гроші на цій грі, якщо у них немає підписки. Але Smed і його екіпаж наполягали, що F2P була хвилею майбутнього для MMOs на заході, і це почнеться з Безкоштовні сфери.

Перший стійкий онлайн шутер від першої особи

Поряд Галактики Star Wars, інший MMO запущений у 2003 році від SOE, це був ММОФПС Planetside. Деякі люди називали його шлях попереду свого часу, і хотілося б, щоб я міг прокоментувати це, але насправді не був моїм видом гри в той час.

Проте я можу говорити про це Planetside 2.

Багато в чому ця гра була дитиною Smed. До речі, можна сказати, що він публікує випадкові твори концептуального мистецтва на Твіттері, які він дійсно чекав на випуск цієї гри. Насправді, можливо, що бажання Smed перетворити цю гру на руки гравців, занадто рано підштовхнуло свій м'який випуск. Незважаючи на це, гра була новаторською. Здатність мати піхотинців, транспортних засобів і літаків все в одному постійно ніколи не була виконана до рівня Planetside 2 раніше. Дехто навіть може сказати, що з тих пір це не було зроблено.

Зрозуміло, що Smed справив величезний вплив на ігровий світ. Є багато, про які я навіть не згадував. Я не завжди погоджувався з кожним рішенням, яке він зробив, ні з кожною грою, яку він очолював, але я не можу заперечити вплив, який він чинив на ігровий світ. Говорячи про себе, я радий, що він бере перерву в іграх тощо.

Але, я сподіваюся, що він скоро повернеться. Ігровій індустрії потрібні більші ризики та позитивні впливи.