Vaas Montenegro & colon; Як Ubisoft Створив знакових Villain

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата Створення: 21 Березень 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Vaas Montenegro & colon; Як Ubisoft Створив знакових Villain - Гри
Vaas Montenegro & colon; Як Ubisoft Створив знакових Villain - Гри

Зміст

Чи він коли-небудь говорив вам, що таке визначення божевілля?

Ваас Чорногорія, первинний антагоніст Росії Far Cry 3, є одним з найбільш стійких і добре запам'ятовуються лиходіїв з недавньої історії відеоігор. Він часто відвідує десятку списків поганих хлопців, і загальний консенсус від ігрових спільнот в тому, що він найсильніший і шанований лиходій у Far Cry франшизи, можливо, навіть з будь-яких назв Ubisoft. Більш ніж традиційний психопатичний стереотип, Ваас є злодієм у будь-якому мислимому розумінні, але спосіб Ubisoft, створений ним, виходить за межі того, що очікується в середовищі. Чому Ваас розвинув такий вплив над нашими колективними спогадами? Чому його характер стає таким явищем нашого злочинного свідомості?


Привабливий великий поганий

(Попередження: спойлери вперед)

Far Cry 3 відкривається з Ваасом найбільш драматичним можливим способом, встановлюючи його на ранній стадії з ясною психікою безжального вбивці, викрадача і мучителя. Однак, а не ранні сегменти, що демонструють це поверхнево, ми отримуємо розуміння його мислення і його невротичного мислення, достатнього для того, щоб залучити наш інтерес без телеграфування його реальних намірів. Більш важливо, однак, він не просто представлений як холодний або м'який вбивця. Ваас негайно зображується як неспокійний, але в кінцевому підсумку захоплююча і захоплююча особистість, яка втілюється в життя деяким неймовірно правдоподібним актом і діалогом. Він дав можливість контролювати сцену, і актор Майкл Мандо робить вишукану роботу, приймаючи вашу обізнаність і придушуючи його, поки ви не заплатите йому кожну унцію уваги, яку він заслуговує, з такою впевненістю і свавіллям, що ми спілкуємося з вищим суспільством.

Його характер настільки ефективний, тому що він завжди зображується як домінуюча сила в будь-якій сцені. Ви перебуваєте під його заклинанням, живучи за його правилами і відповідно до будь-якого примхи, яке він диктує для вас. Як гравці, ми завжди не впевнені, і це настільки неймовірно захоплююче. Подібний приклад є і для Рамсі Болтона, для тих, хто знайомий Гра престолів. Ramsey подібний у характері тип, та він був також персональний улюблений моїх протягом показу завдяки його спроможності викрасти всі сцени, шок вас з кожним дією він взяв, та вражаю вас з кожним підступним ділом він прийняв. Він був непередбачуваний, він був тривожним, і він дивувався - всі компоненти, які дозволяють моменти, які можуть в рівній мірі жах і радує вас як глядача або гравця. Ваас відливається з тієї ж форми і приймає мантію психопатичного маніяка всіма найкращими способами.

Було б неправильно вважати, що Ваас робить грізні дії просто заради цього. Ubisoft вдалося уникнути цієї непростої проблеми використання насильницьких дій просто заради них, замість того щоб використовувати ці дії як засіб експонування для розвитку своєї загальної особистості і передісторії. Візьміть сцену в хатині, де ви швидко зайняті заручниками, Ваас вивертає бензин навколо, перш ніж розібрати його досить складні стосунки зі своєю сестрою. Ми дізнаємося, що він тільки почав вбивати заради своєї сім'ї, його гнів і гнів переповнюється, коли він голосно вигукує: "Їх чи мене? Мене чи вони?" поки він б'є груди. Наш антагоніст явно має пошкоджену і непрацюючу психіку, але чи можемо ми по-справжньому довіряти його заявленим мотиваціям для того, що він робить? Деструктивний характер його насильницьких дій означає, що ми ніколи не можемо сказати, чи він робить речі, тому що він не має гальмування, або якщо він керується цим вищезгаданим психологічним питанням, що був глибоко вкорінений в ньому. Ми, як гравці, залишаємося цікавими і сумнівними, без можливості ефективно співпереживати.


При відсутності емпатії працює

Емпатія - це, в основному, універсальна людська риса, яка демонструється в більшості спектрів нашого виду, причому меншина є винятком. Взагалі, емпатія розглядається як спосіб, у який люди зв'язуються один з одним. Що більш важливо, це дуже важливий механізм, який розробники використовують для створення зв'язку між програвачем і його антагоністом або героєм. Саме це робить Вааса таким своєрідним парадоксом для цієї норми.

Як гравці, ми, як правило, пов'язуємо і захоплюємося характером Вааса саме тому, що ми не можу співпереживати його особистість, моральність або обгрунтування. Наприклад, з іншими Far Cry лиходії, такі як Хойт, язичницький мін або навіть нещодавно введений Джозеф Сід, ми можемо принаймні співчувати їхній точці зору в дуже певній мірі. Це насправді дозволяє нам як гравцям використовувати нашу теорію розуму для того, щоб розвінчати і кинути виклик їхньому обгрунтуванню нашим власним і порівняти його з "героїчними" діями нашого аватара. Ці інші Far Cry лиходії також мали більше виборчих і співчутливих аспектів до своїх персонажів; наприклад, Pagan Min ефективно скидає все в кінці Far Cry 4 дати Аджаю. Ваас, однак, має дуже мало або жодного з цих якостей, які демонструються в наш час з ним.

Ми не можемо зрозуміти його мислення, ми не можемо співчувати його мотивації, і ми не можемо використовувати теорію розуму або співчуття, щоб створити зв'язок з ним. Він загадка, щось зовсім поза нашими "нормальними" очікуваннями. Це живить вищезгадану непередбачуваність його дій. Якщо ми не можемо оцінити його внутрішню роботу, його моральний компас (або його відсутність), то ми не можемо передбачити чи передбачити те, до чого він наслідує. Він не просто «псих» заради того, щоб бути психопатичним; це фундамент, з якого можна створити сутність, яку ми навряд чи коли-небудь зустрічали в реальному житті або в більшості інших ігор. Це дозволило розробникам створити інтригу і таємницю навколо Вааса, утримуючи гравців від балансу, на межі і все ж зупиняючись на наступну зустріч.




Ці зустрічі є короткими, інтенсивно вісцеральними і глибоко інтимними. Ваас заповнює екран і проникає прямо в глибину психопатичної психіки. Але ці випадки недовговічні і відносно круті, швидко закінчуються поштовхом кулака або кулі з камери. Тримаючи речі швидкими та лаконічними, ми завжди відчайдушно хочемо побачити більше його зла: підлі, але захоплюючі, руйнівні, але вражаючі, жахливі, але інтригуючі. Ми, як гравці, зазвичай ніколи не отримуємо достатньої кількості дій, тому, обмежуючи його ефективними невеликими фрагментами адреналіну, гравець стає спонукальним і мотивованим, а Ваас ніколи не перевищує його прийом або стає нудним або повторюваним.

Використовуючи гнів для розвитку, не визначайте

Раніше було встановлено, що у Вааса явно є вроджена схильність до гніву і люті. Ми стаємо свідками того, що він вчиняє деякі з них в час свого перебування разом з ним, або в ролях, або в діалозі. Проте, Ваас не просто зображується як злий чоловік або бурхливий бик; іноді він показав себе як прохолодний, конічний і ефективний лиходій, здатний на найгірші злочини, але з невеликим емоційним резонансом. Це дає нам як гравцям - і нашим головним героєм - відчуття, що Ваас не є просто ненависним ненавистю істотою і що він більш зловісна форма зла, ніж явна лють. Візьмемо приклад Кратоса з Бог війни серія - втілення гнівного персонажа гри. Дуже мало людей відносяться до Кратосу або очікують що-небудь, крім гніву, тоді як з Ваасом, ми можемо передбачити, що ми будемо спостерігати якусь форму насильства, але нам не вистачає жодного очікування того, як він збирається його доставити.

Простіше кажучи, якщо лиходій формується тільки своїм вродженим і диким бажанням розсердитися, персонаж стане занадто одномірним, щоб залишатися цікавим або приємним. Як і з будь-яким характером, в реальному житті або в віртуальному, люди повинні бути багатогранними, комбінацією рис, які створюють більш цілісну форму. Для Вааса гнів утворює одну з цих граней. Іноді він звільняє свою лють, а в інших контролює його, конденсує і застосовує його в щось набагато більш зловісне і залякує. Інтимні моменти, коли ви замкнені, здані йому в руки, це коли він може продемонструвати це найбільш ефективно. Це найбільш помітно у вашій першій сцені з ним, у пастці в клітці, або коли він наливає бензин над вами і виштовхує пальцеві гармати на голову.

Не просто ще один монолог

Одне з недавніх питань, порушених з новими виданнями Far Cry 5 полягає в тому, що її первинні погані хлопці тільки говорять в Ви, відмовляючись від своїх мотивацій, як контрольні списки, без будь-якої реальної взаємодії, щоб продемонструвати свої бажання. Це те, що я особисто вважаю проблемою Far Cry 4Язичницький Мінь, який, здавалося, визначався своїм барвистим костюмом і бажанням висвітлювати діалог у вас, без будь-якої фонової поведінки, щоб розгадати свою інтригуючу особистість.

На зворотному боці Ваас, як правило, поєднує дії з діалогом, будь то граючи з вами, щоб бігти від нього ("Біжи, Форрест, біжи!"), Або змусивши його мужиків поширювати людей, що спускаються по водоспаду, до захоплюючої смерті через утоплення - все це охоче розголошуючи, що таке визначення божевілля. Навіть у своєму кінці, коли ти привласнюєшся, караєш тебе, і наживаєш, щоб нарешті закінчити його, він ніколи не зневажає або відмовляється від тебе до останнього моменту, коли він просить тебе закінчити роботу, яку ти почав.

Але більше, ніж просто злиття брутальних дій і радісного діалогу, Ваас також безпосередньо впливає і розвиває як Джейсона як головного героя, так і ми як гравці. Ми спускаємося далі в острів, витираючи десятки бандитів у форпостах, беручи все більше і більше смертоносної зброї, освоюючи наші власні внутрішні здібності, щоб стати невблаганними, киплячими вбивцями без сумління за життя, яку ми обрізаємо, щоб нарешті отримати свою помсту. Характер Вааса допомагає визначити і створити наше власне, оскільки ми будуємо наше розуміння місця, освоюємо нові здібності, робимо себе силами, щоб відповідати його ефективності вбивства. Він успішно перетворює Джейсона на вбивцю, співчутливого вбивця, побудованого за його власним іміджем - тільки з меншою чарівністю зі словами. Все це можна побачити під час остаточного вибору в кінці, де вибір "поганого" закінчення завершує спуск Джейсона в темряву, яку він почав з таким великим наміром закінчити.

Використання фрази Вааса не просто є для того, щоб дати йому щось легко запам'ятовується. Це там, щоб показати, як ми, як гравці продовжують робити те ж саме (вбивство, обрізання, вбивство) знову і знову, очікуючи, що речі зміниться, щоб стати кращими, більш ідилічними. Потім, коли Ваас, нарешті, пішов, ми продовжуємо продовжувати бурхливий розбійний бій, пробиваючись через ще більш райський острів, щоб закінчити ще одного злодія в Хойте, підбурюваному на Citra та її власні сумнівні мотиви. Він створює і визначає не тільки себе, але й оточуючих. Символи тяжіють і реагують на нього - ніколи навпаки. Він формує основу і фундамент Far Cry 3Як без нього, гра втратить більшу частину своєї унікальної особистості та її смаку.

Стійка спадщина ... божевілля

Ваас Чорногорія - це лиходій з відеоігор, який переживає через свого характеру, здатність зачаровувати і огида відразу. Ми, як вид, рідко забуваємо, що нас шокує або жахає; ми зберігаємо ці спогади, ті переживання, набагато ближче, ніж ми б хотіли. Ваас утворює ідеальне поєднання безумства, гніву, роз'єднання і психопатії, щоб бути абсолютно унікальним, відокремленим від норми і нашими очікуваннями про те, яким може бути традиційний "поганий хлопець". Ще більш неймовірним є те, що Ваас має приблизно 15 хвилин фактичного часу або діалогу в ігровому екрані, залишаючи багато благаючих про приквел, що оточує його, щоб дати нам більше таємниці. У поєднанні з здатністю Майкла Мандо боротися з контролем над усіма сценами, заарештувати ваші почуття і домінувати над вашими емоціями, Ubisoft вдалося створити зовсім спеціальну і потужну особистість, яку вони з тих пір намагалися відтворити.

Вони говорять, що визначення божевілля робить те ж саме, знову і знову, і чекає зміни. Так Ваас робив речі по-іншому, і все змінював.