Клапан виглядає в біологічному зворотному зв'язку в ігровому дизайні

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата Створення: 18 Серпень 2021
Дата Оновлення: 1 Травень 2024
Anonim
Клапан виглядає в біологічному зворотному зв'язку в ігровому дизайні - Гри
Клапан виглядає в біологічному зворотному зв'язку в ігровому дизайні - Гри

Зміст

Ще ближчий погляд на ваші мізки.

У приємній зміні темпу від звичайних новин, що стосуються щоденного кричущого засудження насильства в відеоіграх, відбулася конференція NeuroGaming 2013, яка проходила минулого тижня в Сан-Франциско. емоційні, когнітивні, сенсорні та поведінкові технології для створення радикально переконливого досвіду для залучення та розваги геймерів у всьому світі ».


Це справжній рот, але можливості захоплюючі.

На відвідуванні був Майк Амбідер, психолог класу, з новим розумінням У планах Valve - включити і експериментувати з програмою Biofeedback, щоб допомогти розробникам оцінити реакцію гравця на гру, вимірюючи фізіологію, таку як піт і частота серцевих скорочень, щоб, як він каже, «кількісно оцінити емоційний стан, коли люди грають у гру». Це дасть компанії уявлення про те, як люди відчувають гру емоційно, використовуючи більш безпосередню, наукову. підхід, ніж просто спостереження або пізніше допит.

Підсумок цієї лінії дослідження є більш ніж пошуком чесного зворотного зв'язку - це можливість і потенціал “того, що ви можете зробити, коли ви включити фізіологічні сигнали в сам геймплейТобто, як ви відчуваєте, зміните те, як гра грає для вас.

Експерименти вже проведені компанією Valve на цій лінії дослідження - ще в 2011 році, Ambider дав розповідь про використання заходів щодо проведення шкіри, щоб зробити кращий директор Left 4 Dead 2. Гра, після чотирьох протагоністів, які пробиваються через рівень під час боротьби зі скарбами зомбі і спеціальних інфікованих, керується програмою AI за назвою Директор. Якщо гравець довго стоїть на місці, директор направить нове зібрання, щоб атакувати і Гаррі. Якщо гравець був знятий кілька разів і воював на своїх останніх ногах, директор може залишити на дзвінок кладу і десь створити медичний набір. Використовуючи психофізіологічний зворотний зв'язок, можна зрозуміти, про що думає гравець, і як це буде переводити їхні дії в грі, тим самим роблячи кращого, більш прогностичного директора.


Це все ще тільки початок.

Поточний ігровий досвід “карта [s] гравець має намір в поведінці на екрані”, але є ще запитання, щоб поставити досвід наступного рівня. - Який емоційний стан гравця? Як вони насолоджуються грою? ”Це питання, які, якщо відповісти, можуть бути використані для“ створення, в теорії, більш нових і більш привабливих ігрових переживань ”.

Це тільки напрошується питання ... які жахливі зміни карти і нові загрози для життя і кінцівки є майбутніми, якщо GLaDOS може відчути мій страх?