Старший виробник попереджень попереджає, що великі бюджети зашкодять ігровій індустрії

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата Створення: 7 Березень 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Старший виробник попереджень попереджає, що великі бюджети зашкодять ігровій індустрії - Гри
Старший виробник попереджень попереджає, що великі бюджети зашкодять ігровій індустрії - Гри

Зміст

Зростання вартості ігор є досить регулярною темою для обговорення в галузі. Кожні кілька тижнів, хтось піднімає, наскільки дорога дана гра повинна була зробити, або компанія оголошує гру, яка продала мільйони копій, не роблячи для них достатньо грошей.


Як правило, більшість геймерів пропонують знизити витрати, тоді як більшість виробників і розробників пропонують нові мікротранзакції, продовження і схеми DLC. Кожен раз дискусія в кінцевому підсумку не призводить ні до чого, і обидві сторони дискусії в кінцевому підсумку переходять до тем, які, швидше за все, призведуть до чогось цікавого.

Джим Бун - старший продюсер Воліції Inc, який вирішив висловити свої почуття на цю тему. Він погоджується з тим, що нинішня модель ціни є нестабільною, але йде ще далі, щоб попередити, що якщо змінити ціни на ігри або ціну їх продажу, то більше ігрових компаній підуть під THQ. Можливо, найбільш інтригуючим, він вказує, що не має значення, скільки витрачається на те, щоб зробити гру для людей, які її купують.

Це те, що видавці повинні реалізувати.

Ніхто не піклується, скільки грошей було витрачено на виготовлення Службовий обов'язок. Це не має значення для геймера в найменших крихітних трохи, скільки це коштує, щоб отримати знаменитість voiceover або скоротити кілька пікселів від зображення на екрані. Що важливо для геймера, наскільки приємною є гра.


Геймери встановили бюджети. Додавання додаткових функцій і DLC не збільшує кількість грошей, які даний геймер має у своєму розпорядженні, він просто зосереджує його більше на даній грі, навіть якщо ми припускаємо, що геймер буде купувати всі наявні DLC.

Зробити ваші ігри дорожче не збільшить кількість грошей, які геймери повинні витрачати на них.

Жоден аргумент про використані ігри або про піратство не збільшить дохід середнього гравця. Є десятки нових ігор, що виходять кожен рік, все більше і більше, як студії викачувати щорічні продовження до ігор, які пройшли добре. Більш незалежні розробники беруть до Kickstarter та подібні програми краудфандингу, щоб створити свої бачення. У всіх цих іграх, це буквально неминуче, що люди будуть мати, щоб вибрати, які з них вони збираються купити.

Один з аргументів полягає в тому, щоб наполягати на витрачанні якомога більше, роблячи ігри як чудові, як відшліфовані, як можна ближче до бездоганної можливості, щоб спробувати і гарантувати геймерам купити вашу гру. Але все ж таки є такі ігри, як FTL і Minecraft, які створюють нові враження і в кінцевому підсумку роблять величезні суми грошей, незважаючи на порівняно мікроскопічну початкову грошову інвестицію.


Людина може придбати кілька копій однієї з цих ігор за тією ж ціною, що й сама назва AAA, і їм ще не потрібно продавати майже стільки ж копій, скільки треба продати будь-яку з цих великих ігор, перш ніж вони почали отримувати пряму прибуток.

Як геймер, якщо є дві гри, які цікавлять мене, а одна - третя ціна іншої, я, звичайно, буде більш схильний купувати більш дешеву гру. Не має значення, якщо на більш дорогу гру буде витрачено більше грошей. Diablo 3 і Факел 2 Яскравий приклад. Обидві гри створюють подібний досвід, але один - 20 доларів, другий - 60 доларів. The Diablo 3 треба було б, принаймні, бути значно приємнішою грою для мене, щоб вважати, що варто заплатити втричі більше, ніж ціна іншого, і в сучасному ігровому світі більшість графічних відмінностей між цими іграми не варто вартості різниці.

Я закінчився покупкою Факел 2 і з тих пір їм сподобалося. Я досі не купив Diablo 3. Я не знаю, скільки грошей було витрачено на будь-яку гру, і це не має значення. Це було легше в шлунку платити $ 20, то $ 60, щоб отримати мої дії-RPG виправити.

Реальне питання для розробників ігор зараз не в тому, що вони готові ризикувати витрачати більше, щоб зробити свої ігри хорошими, оскільки вони, очевидно, є. Питання, яке я хочу задати в цілковитій серйозності, набагато більше лякає бізнес-продуманої моделі виробництва.

Чи готові ви ризикувати витрачати менше?