Зміст
Ваше серце біжить у момент відчаю, коли ваш літак спускається з неба. Незважаючи на шанси, ви переживаєте крах і страх, який ви колись перетворювали в цікавість, як маяк запрошує вас. Коли ви входите, ваші кроки лунають по кімнаті, а двері за вами закриваються назавжди. Існує лише один шлях. Єдиний спосіб піти - вниз. Що буде далі, назавжди залишиться у вашій пам'яті. Ласкаво просимо до Rapture.
Розроблено 2K і Ірраціональні ігри, BioShock є духовним спадкоємцем Росії Системний удар 2 і отримав похвалу від критиків і гравців після випуску в 2007 році. З рахунком 9.6 / 10 на Metacritic (PC версія), франшиза отримала черговий запис в 2010 році, але вона плавала у знайомих водах, оскільки постановка продовження залишалася містом Rapture. У 2013 році серія прощалася з підводним антиутопічним суспільством, коли вона пролітала над хмарами, щоб представити гравцям місто Колумбія, місцевість BioShock Infinite.
Третя частина серії дозволяє гравцеві жити в ролі Букера ДеВітта, колишнього солдата, який отримує завдання подорожувати до плаваючого міста на небі, щоб врятувати дівчину Елізабет, яка пройшла все життя у в'язниці у вежі . З особливою передумовою, гра розділила воду ігрового співтовариства.
Частина гравців стверджувала, що це не шедевр, як проповідували критики. Механіка геймплея, представлена в ній, слідувала за основним дизайном, який використовувався при першому вступі франшизи, але команда на Ірраціональні ігри переконався змінити стару формулу.
Не кожна зміна була позитивною; однак. Ця стаття розповідає, як це зробити BioShock перевершив Нескінченний в одному аспекті, боюі як розробники могли б реалізувати уроки, отримані в результаті першої партії серії в третьому, щоб створити більш привабливий досвід.
"Людські" вороги:
В BioShock, гравці боролися з мутованими людьми, відомими як Splicers. За зовнішнім виглядом вони нагадували зомбі. В Нескінченний; З іншого боку, гравець зіткнувся з солдатами, які були повсякденними у своїх поглядах. Вороги в першому; однак, відчували себе більш людськими, ніж ті з останніх. У кількох випадках протягом усього досвіду BioShockУ грі представлені гравці з можливістю спостерігати ворогів на відстані.
Через дії та діалоги, гравці могли отримати уявлення про свої історії та особистості, тим самим додавши глибину своїм персонажам і всесвіту гри. Це гуманізоване відчуття змусило ворогів здаватися реальними людьми, на відміну від простих цілей стрільби. Убивши їх, гравці відчули, що вони пожинають життя.
Найкращим прикладом цієї техніки в дії є Великий тато. Він виглядає як монстр, але гравці можуть легко створити з ними емоційний зв'язок, тому що він не атакує, якщо він не атакується першим. Це дає можливість глядачам просто слідувати і спостерігати за своїми стосунками з «Маленькою сестрою». Те, що вони роблять і звуки, які вони виробляють, повідомляють багато про те, хто вони є і яка їхня особистість.
Цей елемент рідко присутній в Росії Нескінченний, що призводить до думки, що вороги не є нічим іншим, як неживими ботами, з єдиною метою служити статистикою, скільки солдатів вбитий гравець протягом всієї гри. В ідеалі, гра повинна дозволяти стелс-механіку геймплея, щоб дозволити гравцеві підслуховувати розмови і бути свідком діяльності ворогів.
Чим більше гравець знає про ворогів, тим краще, оскільки це дозволить їм мати більш глибокий емоційний зв'язок з ними, тим самим перетворюючи боротьбу на більш значущі і поліпшуючи загальний досвід, створюючи глибший всесвіт, населений реальними людьми, як видно в BioShock. Існують інші методи для досягнення цієї мети, і вони працюють разом, як пояснює наступна тема.
Дизайн символів:
Те, що ви носите, багато повідомляє про те, хто ви є. Цей принцип справедливий, незалежно від того, чи є суб'єкт реальною людиною, або вигаданим персонажем. Вороги в Росії BioShock носити велику різноманітність одягу, і кожен розповідає трохи про те, хто ця особа колись була, до подій гри. В BioShock ці принципи слугують для підкріплення уявлення про те, що вороги є реальними людьми, з життям, які пішли не так.
В Нескінченний; проте більшість ворогів - це солдати, які носять уніформу. Їх стандартизований вигляд працює проти загального досвіду, тому що він змушує їх відчувати себе неживими персонажами; ботів, які існують тільки для гравця на забій, один за одним.
Щоб уникнути згаданого сценарію, розробники могли змінити головного ворога гри. Враховуючи, що мешканці міста сприймали Букера ДеВіта, головного героя, як «помилковий Шепард», команда розробників міг би додати їх як головних ворогів, які б зробили все, що в їхніх руках, щоб відігнати «демона» і захистити їх місто. Це додало б зміни в одязі, що зробило б ворогів більш людськими і, як було зазначено вище, додало глибині досвіду.
Менше значить більше:
За допомогою двох методів, представлених у цьому документі, BioShock створили унікальних ворогів, які залучали гравців до пам'ятних боїв. Кожен раз, коли гравці вступали в бій, це було подією для себе, і вони рідко стикалися з одним ворогом відразу. Це дозволило грі здійснити своє бачення спілкування з аудиторією, що громадяни Rapture також є людьми. Маючи декількох ворогів на екрані одночасно, гравець може слухати і спостерігати за ними; що було б неможливим, якщо б десятки ворогів населяли цей район.
В Нескінченний, з іншого боку, вороги можуть з'являтися на десятках, що робить неможливим для гравця отримати уявлення про те, хто вони є. Без цього контекстулювання людський аспект втрачається, що робить боротьбу з ними менш привабливою. Поки BioShock підкреслює важливість битв шляхом їх нестачі, в Росії НескінченнийБойові дії відбувалися часто, що призвело до втрати його значення через повторення. Як говориться, «якщо все підсвічується, то нічого немає». Це не означає, що для того, щоб перемогти ворогів більш привабливою задачею, всім розробникам потрібно зробити, щоб зменшити кількість боїв.
Цей підхід працював в Росії BioShock через кількість областей, які гравець може дослідити, крім основного курсу події. Це дає гравцям цікаву справу, хоча не в бою, а в НескінченнийВідсутність місць для занурення аудиторії, щоб розкрити деталі міста, не давала багато для того, щоб гравець міг відійти від історії і боротися з ворогами.
З цим сказано, щоб створити більш значущий бойовий досвід Росії BioShock Infinite, розробники могли б зменшити кількість боїв і ворогів, одночасно розширюючи карту гри, щоб стимулювати розвідку. Існує; однак, інший елемент з BioShock, який необхідно буде впровадити, щоб зробити цей підхід робочим.
Дизайн рівня:
Ще один фактор з BioShock що зробило його бойовим досвідом переконливим було елементом таємниці. Близький характер міста Rapture зробив неможливим для гравців знати, що чекає на них у наступному куті. Там може бути ще один ворог або, можливо, просто ще один порожній коридор, але гравець ніколи не дізнається, поки не дістанеться туди.
Через аудіо дизайн, це призвело до декількох серцевий момент гонки, для гравців, як правило, очікувати найгірше. В НескінченнийЗавдяки природі міста Колумбії на відкритому повітрі елемент таємниці був втрачений, оскільки гравці мали достатнє поле зору.
Для реалізації елемента таємниці в Росії Нескінченний, ця концепція повинна бути адаптована через розбіжності між Rapture та Columbia. Попередній - вузький набір коридорів, а другий - зовнішнє середовище.
З огляду на це, дизайнери рівнів могли б використовувати будівлі з плаваючої утопії, щоб доставити "страх перед невідомим" елементом Нескінченний, шляхом розміщення ворогів всередині них, що б стріляти гравця через вікна. Цей сценарій дає штучному інтелекту гри можливість залучати гравців до засідки, оскільки аудиторія не зможе визначити, чи зайнята будівля кровожерливими солдатами.
Ця пропозиція також збільшить можливості ворогів, щоб вони могли покритися вогнем гравця, тим самим ускладнюючи бій і змушуючи гравців витрачати більше часу, щоб перемогти ворога, що, у свою чергу, допоможе зменшити кількість ворогів у кожному. Бойова послідовність. Створення; отже, більш значущий бойовий досвід.
Висновок:
Хвала розробникам Росії BioShock для розробки нового підходу, а не дотримування їх вихідної формули. Поки я поважаю Нескінченний як одна з кращих ігор, які я коли-небудь грав, я не можу бути бредовою. У ньому є аспекти, які могли б бути кращими. Боротьба була однією з них.
Мета цієї статті полягала в тому, щоб показати, як методи, використані в оригінальному заголовку, могли б покращитися Нескінченний якщо розробники їх впровадили.
З яких елементів BioShock як ви думаєте, слід було перенести на Нескінченний? Дайте нам знати в коментарях!