Зміст
Ця стаття буде моєю першою з багатьох спроб пояснити поведінку ринків і спільноти Steam. Проблема, яку вирішують сьогодні, - це ціна гри. Ви коли-небудь замислювалися, як формуються ціни на ігри? Звичайно, кожна гра має свій власний набір характеристик і свій власний набір споживачів, що формують попит, однак більш загальні тенденції можуть бути ідентифіковані. Якщо ви почули деякі виступи Габе Ньюелла, ви будете знати, що він часто згадує цікаву статистику, яку Steam встановила через дослідження. Наприклад, якщо гра проводиться безкоштовно, в середньому її активний гравець збільшується в десять разів, а дохід від споріднених продуктів / послуг трійки, у порівнянні з аналогічною грою з нормальною ціновою системою. Це тоді гарна угода, оскільки граничні витрати на поширення кожної наступної копії гри - це bubcus в ці дні.
Мета цієї статті - знайти характеристику, що визначає ціни на ігри, зокрема, багатокористувацькі ігри. Тепер ви самі можете сформувати деякі уявлення про те, які кількісні характеристики варто розглядати, і не соромтеся поділитися ними в коментарях. Я дам тут один хороший приклад.
Головний біт
Однією з ключових особливостей багатокористувацької гри є фактично гравці, які її грають. Більша кількість активних гравців і більш різноманітна спільнота значно підвищують сприйнятливу цінність багатокористувальної гри. Крім того, він запевняє споживача, що гра добре прийнята і часто користується іншим. Більш різноманітність серверів, більше модів і вмісту спільноти також є додатковим бонусом.
Моя гіпотеза полягає в тому, що кількість активних гравців (і передбачуваний розмір спільноти) даної гри позитивно впливає на поточну ціну гри.
Щоб дослідити це співвідношення, я буду використовувати зразок з 15 популярних ігор Steam і подивитися на їх ціни, а також кількість активних гравців на момент спостереження (15 вересня, 19:00, час Амстердама). Початкова частина аналізу буде досить простою - по-перше, я розраховую ціну за кожну тисячу активних гравців. Це дає швидку оцінку того, наскільки кожна гра "заряджається" на користь того, щоб мати більше друзів. В середньому оцінюють активних гравців у розмірі 2,1 Eur / 1k. Це дає нам змогу сформувати останній стовпець, який просто порівнює кожне відношення до середньої. Тут ми можемо сформулювати грубий висновок про те, чи гра "завищена" або "недооцінена" з точки зору того, скільки ви платите за приєднання до спільноти.
Отже, що ми можемо дізнатися з цього? Добре. Співвідношення ціни / активних гравців значно відрізняється від цих ігор. Ковчег коштує 28 євро і має колосальні 38к активних гравців, тому результуюче співвідношення складає всього 70 центів на кожні 1000 активних гравців. Але треба враховувати це Ковчег це бета-версія, яка пояснює нижчу ціну для входу до спільноти.
Епоха імперій, з іншого боку, він має скромну кількість гравців у 3,6 тисячі, але коштує цілий стан - 20 євро за гру, яка значною мірою з 90-х років ... Пояснення тут полягає в тому, що AoE2 має лояльну базу споживачів, яка бажає платити високі премії.
Отже, тут ми можемо зібратися. Але тепер давайте зробимо щось більш фантастичне. Дозволяє побудувати "активний гравець" на осі X і роздрібну ціну по осі Y. Враховуючи гіпотезу, я сподіваюся побачити гарну акуратну лінію точок. Що я очікую, однак, нічого подібного, так як кількість активних гравців, безумовно, не єдина змінна, що впливає на ціну. Не кажучи вже про те, що кожна гра має свої унікальні особливості, які, звичайно, переступають будь-які припущення при інших рівних умовах, які необхідні для того, щоб побачити точний ізольований вплив на ціну.
Добре. Не дуже акуратна лінія, якщо ви не рахуєте чорну лінію тренду, яку я малював. Так що ж ми бачимо тут ..?
Ну, по-перше, значення R ^ 2 свідчить про те, що в цьому прикладі 68% відхилень у ціні відповідає лінії тренда. Це не дуже достовірна статистика для визначення легітимності моделей, але для простоти ми візьмемо те, що можемо.
Припускаючи, що в цій лінії тренду є якась правда, ми підрахували, що багатокористувацька гра без активних гравців коштуватиме 13 євро. Проте з кожним наступним 1000 активних гравців ціна, яку споживачі готові платити, збільшується приблизно на 0,8 євро.
Ось акуратна таблиця з результатами.
Цікаво, правда? Ну, підемо ще на один крок. Інтуїція, безумовно, говорить нам, що розмір спільноти має значення лише до певного моменту. Іншими словами, якщо є ще два гравці, ви, мабуть, не захочете грати так багато. Якби було 1000, ви б більше зацікавилися. У 2000 році ви були б дуже щасливі і отримали деякі переваги спільноти, але в якийсь момент ви б вже мали достатньо потенційних друзів, ворогів, серверів, модів і форумів, щоб обмінятися, тому розмір спільноти більше не буде мати значення.
Отже, як ми перевіряємо його? Ну, ось що я пропоную. Давайте швидко зробимо іншу модель, тільки тепер дозволяє використовувати 10 найменш популярних ігор зі списку. Оцінка "критичного розміру спільноти" буде складати 25 тисяч активних гравців. Після 25k ми припускаємо, що критичний розмір досягається і додавання більшої кількості гравців не впливає на ціну гри. Ми оцінюватимемо ту саму модель для ігор, у яких менше активний гравець.
Ось малюнок для маленьких багатокористувацьких ігор.
Лінія, здається, виглядає добре, однак, треба помітити, що менш популярні ігри коштують абсолютно аналогічно, а також запускають знижки, причому популярним є 19,99 Eur.
Але що говорять цифри?
Ну, по-перше, R ^ 2 не відмінна - 50% відхилень відповідає моделі. Однак, ми бачимо, що менш популярні ігри мають нижчу очікувану ціну, при цьому не грають її гравці - лише 10,5 євро, порівняно з 13, коли було включено ще 5 популярних ігор. Це говорить нам, що "постійну премію" геймерів готові платити нижче за неперевірені і непопулярні ігри. Чи має сенс?
Граничне підвищення ціни за активний гравець, однак, набагато вище. Люди готові платити 1,1 євро за кожні наступні 1000 гравців, у порівнянні з 0,8, коли всі ігри розглядалися. Таким чином, гранична вигода додаткових гравців вища для ігор, які є менш популярними. Також відповідає нашій інтуїції.
Тепер. Ось маленька річ, яку я повинен визнати. Десять ігор - це занадто мало даних, а дві регресії Excel - це занадто мало аналізу для того, щоб довести ці відносини, однак ми можемо сформулювати певне розуміння з цього приводу.
Що ми дізналися?
Аналіз свідчить, що існує підстава вважати активний гравець одним з змінних, що формують ціну багатокористувацьких ігор. Більш того, граничний ефект є суто позитивним для ігор з дуже невеликими громадами і зменшується, оскільки громада зростає. Важливо, однак, цей аналіз далекий від надійності і розглядає вузький набір ігор. Необхідно також враховувати відмінності у внеску кожного активного гравця до значення спільнот, оскільки додаткові гравці мають вирішальне значення для деяких ігор та доповнюють інших. Слід також враховувати вартість заторів, якщо активний гравець занадто високий або погано керований. Крім того, необхідно провести додатковий аналіз на більшій вибірці та з більш обґрунтованими змінними, щоб сформувати більш точну модель.
Сподіваюся, вам сподобалася стаття і дізналися трохи про економічні міркування та індустрію відеоігор. Залиште коментар своїми думками!