Будь-який ідіот може бути критиком і більшість з них є. Це дуже легко сидіти спиною і nitpick останніх і найбільших MMO релізи, але це набагато складніше прийти до столу з пропозиціями власних. У цьому ключі і так як ніхто ще не зробив цього, я придумав мій "список побажань" для майбутнього MMO. Багато ігор мають деякі з цих рис, але дуже мало з них мають більше одного.
Кожен з них заслуговує трохи більше пояснень або деталей, ніж я надаю тут, тому слідкуйте за наступними стовпцями, де я досліджую наслідки кожної з цих точок або особливостей.
Частина 1 - Механіка гри
Розробники MMO стали ледачими. Багато хто з форумів, що використовуються в сучасних MMORPG, є захопленнями з часів MUD і MUSHes. MUDs і MUSHes, у свою чергу, в значній мірі випливають з часів гри в перо та папері. Замість d20, вони можуть використовувати d100, але це, по суті, той самий механік. (Ось чому у вас є точки доступу Світ військового мистецтва.)
Це переноситься в ігрову механіку, таку як "класи" і "статистика", а також інші речі, які зменшують механіку гри до відносно простої математичної формули. Має сенс, тому що комп'ютери дійсно хороші в математиці, але чому б не ввести деякі нові елементи, які приведуть гравців більше до рольових аспектів гри, замість того, щоб консультувати "Мін / Макс DPS таблиці"?
Поки ми на тему DPS ...
Частина 2 - Боротьба
Чи знаєте ви, що найбільша різниця між MMORPG Combat і справжньою боротьбою?
Жодна армія в історії людської цивілізації не мала в передній частині танка, щоб залучити і поглинути збитки ворога, цілителя за танком, який міг (відносно) безпечно вилікувати танк під час бою, а решта армії була відносно вільна. ворог за бажанням.
Ніякий ворог в історії людської цивілізації не сидів би в одному місці і бив на хлопця кричачого "ХІТ МИ!" при цьому ігноруючи решту людей, які піддавалися його підкорення.
Знову ж таки, це залишилася тактика з часів РПГ ручки і паперу, і я думаю, що ми можемо зробити трохи краще.
О, ще одна різниця? Ви не повинні були стояти там, прокачуючи кулі в справжнього ворога на 15 хвилин, чекаючи, поки він впаде. Ви хочете знати, що таке ігри, як Зоряні війни: Стара республіка? Той факт, що група з 10 чоловік, що володіють світловими мечами, може плакати на одного суперника протягом більше 2 секунд, не втручаючи цього бідного убійника в мільйон рухомих частин.
Це підводить мене до наступної проблеми ...
Частина 3 - Ігровий світ
Досить важко зробити так, щоб гравець відчував себе героєм в MMO. Не могли б ви уявити собі світ Беовульфа, наприклад, якби Беовульф вбила Гренделя лише через тиждень і знайшли, що Грендель знову тероризує Херота? В чому справа? Той факт, що кінцеві ігри рейдерство, за сучасним визначенням, молоти вбивства тих же босів знову і знову, щоб отримати достатньо грабувати для боротьби з наступним босом, який повинен буде померти кілька десятків разів, і т.д. може бути вирішена.
Вбивство "боса" повинно мати драматичний і тривалий вплив на ігровий світ. Той факт, що гільдії витрачають час і енергію, витираючи боса кілька разів (не весело), щоб дізнатися стратегію, що їм доведеться застосувати кілька додаткових разів, щоб пристосувати гільдію до повторення процесу на наступний бос стає нудним у поспіху. Що робити, якщо ми можемо трохи змінити цей сценарій?
Є деякі інші "скоби" MMO ігор, які повинні бути виведені на пасовище. Якщо ви герой гуляє в село, щоб вбити дракона, чи вам дійсно потрібно почати, убивши 10 щурів у центрі міста? Герої повинні бути героїчними. Знищення шкідників не є героїчним.
Нарешті ...
Частина 4 - Установка гри
Господь визволь мене від іншого ...
- Висока фантастична епопея з драконами, гномами, ельфами та магіями.
- Футуристичні ігри Sci-Fi, які замінюють Magic, Archery і Armor за допомогою "The Force", Blaster Rifles і Nano ... броню.
Та ж гра, інша естетика.
Як щодо гри, де співіснують магія і вогнепальна зброя? Як щодо світу з космічними кораблями і шести стрільцями? Боже, якщо тільки є джерело матеріалу ...
У всякому разі, як ви вже здогадалися, у мене є кілька ідей з цих питань. Якщо у вас є свої власні, я б хотів їх почути.