Що робить основна культура для відеоігор, як форма мистецтва та пошуки;

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата Створення: 25 Січень 2021
Дата Оновлення: 9 Травень 2024
Anonim
Що робить основна культура для відеоігор, як форма мистецтва та пошуки; - Гри
Що робить основна культура для відеоігор, як форма мистецтва та пошуки; - Гри

Зміст

Сьогодні більшість сучасних геймерів особливо не шукають глибоких емоцій і вражаючих відкриттів і проривів. Не тоді, коли вони просто хочуть грати кілька годин DoTA 2, GTA V або Black Ops, та щоб мати дуже багато утіхи протягом цього часу. І це чудово і зрозуміло, враховуючи, що це raison d'etre всіх відеоігор - вони тут, щоб розважити нас.


Так, відеоігри забезпечують годинник чистих забав і яскравих, проблискових кольорів - все це на вашому комп'ютері, телевізорі або портативному екрані, доступні будь-коли і де завгодно. І тим більше, оскільки індустрія відеоігор зірвалася більше ніж три десятиліття тому, розробники відеоігор, схоже, покращують те, що вони роблять.

Існує безсумнівна тенденція до зростання, їх маркетингова програма, візуальна та звукова якість, якість історії, фактор веселощів і, звичайно ж, їх постійно зростаюча популярність. Більш ніж очевидно, що на даний момент ігровий бізнес є однією з найбільш процвітаючих галузей у світі. Відеоігри вдалося стати одним з найкращих способів об'єднання людей, що стало невід'ємною частиною сучасних соціальних та розважальних медіа.

Не так давно ...

Отже, давайте візьмемо більш повільний, глибший погляд на те, що зробило нашу улюблену діяльність минулого тим, що ми знаємо і любимо сьогодні. Спочатку відеоігри грали майже виключно жирними дітьми, в дещо похмурих аркадах. І це було. Не дуже перспективний початок, звичайно, не той, з якого можна легко пояснити нинішню ситуацію.


Потім, коли змінилися покоління, а з ними оновлено апаратне забезпечення, 90-і відбулися (так, я трохи пропустив деякий процес). Раптом у нас з'явилися супер-впливові, багатомільярдні корпорації, такі як Sony і Microsoft, висловлюючи масу інтересу і направляючи ще більшу частину своїх коштів на розвиток і вдосконалення ігор. Промисловість, котра була улюбленим притулком для дітей із ганчіркою 80-х років. І це не жарт.

Команди з розробки ігор зросли в середньому з 15-30 чоловік до колосальних 1000 співробітників. Музика відеоігор перейшла з помітних 8-бітних петель синхронних гармонік до колосальних, оркестрованих музичних номерів, які йшли за вами довго після того, як ви перестали грати. Раптово для участі в відеоіграх були найняті актори, були написані тонни сторінок сценаріїв, були відкриті студії, які спеціалізувалися на захопленні рухів, в наших містах з'явилися високі реклами відеоігор, а на нашому телевізорі були хитро розроблені, коротші. Metal Gear Solid сталося, Final Fantasy VII сталося, Душар, Окарина часу, Chrono Trigger, Gran Turismo...


Це було те десятиліття, яке захоплювало будь-яку ілюзію відеоігор, що є незначно популярним хобі для непопулярних, і принесло їх усіх, голосно і блискуче, в мейнстрім.

І ви знаєте, яка найкраща частина? Відеоігри абсолютно заслужили їх метаморфозу.

І я сподіваюся, що всі ми раді, що ці великі імена змогли відчути «магію» того, що відбувалося в цих похмурих аркадах. Відеоігри завжди мали силу висловлювати почуття, думки або інші відчуття в їх найчистіших формах, просто так відчутно вітаючи (і привітно прості). Вони буквально не мають вимог до вступу. Вони захоплюють гравця, і як тільки гравець освоїть правила певної відеоігри, вони створять для себе особистий досвід - набагато більше, ніж будь-який фільм.

Після великого стрибка

Так почався сезон плодоношення, організований вищезазначеними титанами. Розвиток ігор придбав справжню увагу і похвалився знайомими іменами, як новими, так і старими, які вважали цю нову середовище ідеальною основою для створення свого великого опусу. Стандарти зростали все швидше і швидше, ніж раніше, і так само зробили очікування і цілі розробників і геймерів.

Пам'ятайте, що мета Уоррена Спектора була в той час як виробництво Deus Ex? Зробити гру своєї мрії. Не більше, не менше. Мета, яка була б практично недосяжна, якщо б вона була якоюсь іншою формою мистецтва. Але, як ми всі знаємо, Deus Ex був тріумф у кожному сенсі цього слова. Це було розгром генія, експертне розповідь, а також відображення якісних відеоігор, які можна виплюнути, враховуючи, що вони спочатку проковтнули потрібні інгредієнти, у потрібній кількості.

Але Deus Ex не був першим.

Майже в один і той самий час (тільки рік тому, я думаю), людство було благословенне іншим шедевром епічних масштабів - принесений нам людиною, Хидео, що сам себе злякує Коїма. Metal Gear Solid це, без сумніву, сильно натхненний шпигунськими фільмами і новинками такого роду, але змішаним з "здоровою" кількістю параної і (сміють сказати) божевілля. Це був сміливий і досить ризикований крок, щоб поєднати військові теми з паранормальними явищами. Але Коджима не зупинявся на цьому. Він також прагнув до універсального послання про любов, життя і людську безжалість. І що це було. Це була неймовірно непримиренна гра, якось сказана в "знаю це все тон", але з очевидною тенденцією зробити все власний досвід гравця, даючи їм багато свободи в тому, як грати в гру - те, що було абсолютно несподіваним і дивуючий у той час.

Розпізнавання "основного" зростає ...

Найбільший успіх, однак, полягає в тому, що Kojima повністю зробив це знову - дивуючи всіх нас. Сиквел вимагав нашої пильної уваги, і ми були більш ніж задоволені. Гра саркастично і безперервно відтворювала внутрішні жарти і витівки з її легендарним приквелом, приймаючи все це до рівня, що геймери вважали неправдоподібними раніше. Це був один з найбільш глибоких ігрових вражень, коли-небудь.

Приклад: розмова АІ з головним героєм ближче до кінця гри. Вона зламала всі відомі стандарти взаємодії "відеоігор-плеєр", занурила нас на 110%, і спромоглася спровокувати питання, про які рідко думали раніше.

Неминуче постало питання: "Чи можуть вони справді це зробити?"

Дійсно, вони можуть і зробили. За допомогою закінчення цієї похвали MGS 2: Сини свободиЯ просто стверджую, що саме цей шедевр символізму, постмодернізму і майстерно орієнтованих на дію наборів, який офіційно підняв носій до свого законного місця. Обидві гри були представлені на виставці "Мистецтво відеоігор", що проходила з 16 березня по 30 вересня 2012 року.

Але основна культура шкодить художній цінності ігор.

Цілком зрозуміло, що ця форма мистецтва не повинна вражати свій тріумфальний марш, встановивши собі дрібні цілі, такі як "кількість проданих одиниць". Є кілька новостворених термінів, таких як "реальні гроші в ігрових мікро-транзакціях" і "конкурентоспроможні ігри" або "eSports", які я вважаю застарілими. Чому? Я вважаю, що це не справжня природа, ані мета відеоігор.

Ми давно вже пройшли точку, де вони повинні були просто "розважати" нас, і кожен повинен це визнати. Тільки ця форма мистецтва надає художнику повну свободу висловити свої найсміливіші мрії. На жаль, це факт, який майже повністю пропускається в ці дні.

Кожна відеоігра має потенціал, щоб бути самим обурливим, нечестивим союзом фантазії, гумору, правил (або його відсутності), істерії, терору і майстерності. Всі вони мають потенціал, щоб дати нам адреналін, хвилі ботанічних газів, і довгі, задихаються моменти, які приходять від не очікуючих і все ще повністю сприймають неможливе. Вони є найбільшими sui generis форма засобів масової інформації, точніше, вони є найбільш унікальною формою мистецтва і експресіонізму, коли-небудь задуманого.

Це не означає, що я не знаходжу яскравих прикладів і винятків у сучасних поколіннях. Є деякі, хто прибив концепцію «живого кошмару» і «випробування людської витривалості до межі» і перемог, які роблять мене незмірно щасливими. (Так, я маю на увазі шедеври Хідетака Міядзакі, Душі демонів, темні душі і останнім часом, Кров). Я просто відчуваю, що вони занадто мало і занадто далеко в морі посереднього, що є основним ігор.

З такими інструментами в їх розпорядженні, розробники відеоігор ніколи не повинні вважати зупинити прагнення до досягнення величі. Це було зроблено раніше численних разів, і я знаю, що є ще багато, звідки це прийшло. Розробники повинні завжди встановлювати найвищі цілі, які вони можуть уявити, і показати беззастережну наполегливість у досягненні цих цілей. Це має бути їх основний внесок у середовище.

Та наприкінці дня, будучи надто амбіційним не погана річ, вірно? Я маю на увазі, коли я почав писати цю статтю, я просто хотів написати "статтю відеоігор, щоб закінчити всі статті про відеоігри". І подивіться, де мене привезли :)