Що це подібно до перегляду ігор з синестезією

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата Створення: 16 Березень 2021
Дата Оновлення: 16 Грудень 2024
Anonim
Підготовка до ЗНО. Урок №10
Відеоролик: Підготовка до ЗНО. Урок №10

Зміст

Кілька тижнів тому я сів з Г.Б. Берфорд, щоб говорити про критику гри. Одна з речей, яку ми торкнулися, - це перегляд синестезії. В інтерв'ю G.B. Навіть зізнався, що він не міг дійсно закріпити його, як він відчував себе таким чином, але останнім часом серії Marvel's Netflix Сміливець насправді захоплює багато чого, що він відчуває.


Синестезія - це неврологічне явище, яке викликає численні сенсорні відповіді від стимулів.

Кожен з нас з ним просто щиро відчуває речі на іншому рівні, ніж звичайна людина. Коли більшість людей дивиться на число, вони бачать лише номер. Але коли хтось з синестезією бачить число, вони також можуть відчувати емоцію або бачити інший колір у відповідь на нього.

Довгий час, я просто описав, як майже дегустацію гри, пісні, телешоу або фільму. Я часто знаходжу, якщо щось (на мій погляд) добре, це вплине на мене на декількох рівнях, майже як прилив адреналіну. Якби я коли-небудь відчував, що щось не гарне, він відчував би себе білим шумом, або, як я посилювався на декількох рівнях.

Я намагався краще зрозуміти, що це означало, і як він повідомив мої відгуки, і знадобилося кілька років, щоб отримати навіть неявну ідею про те, про що йде мова. Коротко пояснюючи це, завжди була боротьба. Але в Росії Сміливець епізод "Стік", коли ми дізнаємося, як Даредевіль почав свою підготовку, є сцена, яка чудово інкапсулює, як він відчуває себе.


Титульний наставник Стік і молодий Метт Мердок (тобто Сорвиголова) сидять на лавці в парку, їдять морозиво. Стик запитує у Метта про морозиво, бажаючи його описати його. Matt тільки каже, що це ваніль. Тоді палиця наказує йому виглядати глибше, і паличка розсікає те, що це робить.

Він говорить про те, що в ньому є тонни хімічних речовин, а також велика кількість цукру та вершків. Він відзначає натяк на бруд від людини морозива, який, ймовірно, робив садівництво, перш ніж працювати. Він використовує своє почуття смаку, щоб виявити відразу декілька аспектів. Він екстраполює відчуття і віщує сенс. Це більше, ніж приділяти увагу деталям - це з'ясування того, як вони з'єднуються і що вам говорить мозок.

Це найбільш близьке я думаю будь що прибув роз'яснити що це виглядає для мені коли я переглядаю гру.

Дозвольте мені навести глибокий приклад: коли я грав через Halo Сага для ретроспективи, я витратив гарну годину або так намагаючись з'ясувати чому зброя Halo 4 здавалося, менш задовольняє, ніж у оригінальній трилогії. На поверхневому рівні пістолети відчували себе більш потужними, але вони також змушували мене відчувати себе порожніми, як якщо б в моєму тілі була камера відлуння, яка б колись злегка дзвонила. Неважливо, якщо Пакт загинув швидше, то все ще чогось не вистачає. Я не просто чула звуки пістолета, я теж відчувала їх.


Я виявив, що я віддаю перевагу зброї, яка більше відчувала себе подібно до тих, що були в старих іграх. Це було особливо незрозуміло, оскільки стрілянина в рушницю Halo: Combat Evolved Відчувався майже therapuetic. Пістолет рухався, і мені здавалося, що я виконую якісь витончені рухи. Я б перезавантажив і він відчував, як годинник цокає вниз в моїй голові, і, як мій розум розраховував кожну секунду, перш ніж я міг стріляти знову. Стрільба була схожа на трамбування вантажівки через суцільну стіну і виходила з іншої сторони, цілком недоторканою.

Відчуття використання зброї в Росії Halo дивно. Так навіщо ж Halo 4 цього не вистачає? Тому що моя синестезія дозволила мені помітити всі ці речі, я зрозуміла, що 343 Industries сприяє більш легкій, майже Трон- подібне відчуття до свого обладнання. Ви спочатку не помічаєте, бо більшість гармат і ворогів виглядають однаково, просто блискуче. Я спочатку думав, що різниця полягає в тому, що бої врівноважені, але це не було. Halo: Reach зробив те ж саме з великою кількістю бою, і він працював нормально. За винятком Reach як і раніше мали правильний звуковий дизайн і анімацію, щоб зробити все натисканням разом і викликати таку ж відповідь.

І це було не єдине, що я відчував, коли я проходив через нього. Гра Halo 4 За моїми вухами він був майже схожий на вуха, поряд з ефектом ехокамери. Все було таким чистим, настільки гладким, що майже відчувалося як зовсім інша сутність. Це така інша тварина, що ви навіть не повинні вказувати на мене, що інша команда, крім Bungie, зробила це. Це написано скрізь, якщо ви зупинитеся і спостерігаєте за ним.

Я намагаюся виглядати це важко в кожній грі, і саме тому я часто ставлю під сумнів деякі ігри, які люблять інші люди.

Як тільки ви почнете робити це, ви розумієте, що просто не рівна кількість фокусу, виконання і зусиль, які універсально змушують гру добре. Іноді гра може мати дивовижні імпульси і великі ідеї, але її виконання - безлад. Це може бути гарний безлад, який відправляє ваш мозок у політ, але він все ще є безладдям. Крім того, красиво виконана гра може відчувати, як їсти погану їжу McDonalds. Вона не має нічого сказати, нічого робити, вона просто відчуває себе настільки штучною і вимушеною, що ви навряд чи можете змусити себе це заважати.

Вірте чи ні, це насправді дуже смокче, і це не те, що я отримую задоволення. "Незнання - це блаженство" - це не жарт - я не можу його ігнорувати, коли щось не працює. Це як сирена до моїх вух або сліпуче світло. Тому я можу взяти протилежну позицію в грі. Але, хоча я не можу ігнорувати те, що я відчуваю, я знаю, що багато людей не збираються відчувати те ж саме. Це було у випадку з декількома іграми.

Я маю на увазі, що ще під час моїх днів, коли я потрапив до блог-спільноти користувачів Game Informer, я б піймав багато пожежі для деяких речей, які я б сказав. Мовляв, кажу, я знайшов Прикордонні території нудний, нудний і сухий. Це дійсно було, як їсти черствість для мене. Я думаю, що мені сказали, щоб померти у вогневому масі над цим. (А може, це було для дачі Uncharted 2 6.25 з 10.)

Незважаючи на всю негативність, я все ще відчуваю подразники, незважаючи ні на що, і намагаюся це врахувати. Ось ще один приклад: рух покриття в Росії Spec Ops: Лінія. Коли я вперше подивився на неї під час навчальної послідовності, він здавався керованим, але не вражаючим. Проте, коли я звик до гри і почав поглинати все це, я був здивований цим.

Більш жорстке відчуття зробило моє тіло напруженим. Як я був у перестрілці. Я відчував люблю я повинен був бути готовий посунути коли я вискочив, та очолююсь право для де я потребував бути. Але додана незграбність вискоку з обкладинки, на жаль, витягне мене з мого занурення, притупляючи вплив. Це було як дуель між великим почуттям і посереднім.

Більш важка вага додала так сильно до досвіду руху для мене, але коли я повинен був зробити weird "прогулянка назад до того, щоб лишити обкладинку" річ, я відчував люблю я штовхався у лінію видовища. Замість того, щоб вона постійно знижувала мій досвід, вона завжди заохочувала мене завжди намагатися дотримуватися мобільного покриття і бути більш точним з моїм націлюванням, щоб у мене було менше ворогів, які б намагалися кинути мене. Негативні стимули насправді покращили мій стиль. Таким чином, іноді може бути непередбачувано корисна синестезія.

Це не завжди корисно.

Якщо гра дійсно не несе ніякої реакції на вашу синестезію, то це схоже на оглушливу тишу. На сьогоднішній день я можу назвати лише кілька ігор, які не дали мені ніякої відповіді: Армія двох: 40-й день, Синдбад прив'язка до гри (діти роблять погані покупки гри), Аватар: Останній пневматичний бендер (Я був наївним колись), і Зсув у часі demo.

Більшість ігор, в гіршому випадку, просто залишити мене почуттям неймовірно порожнім і нудним. Якщо гра не може навіть викликати це, то я чесно починаю запитувати, чому я навіть переймаюся цим. Відсутність тригерів майже тривожить. Це майже як втрата нюху або смаку. Світ стає набагато менш барвистим, будь то хороший чи поганий.

Неможливо уявити собі світ (або гру) без моєї синестезії, і чесно не хочу.

Синестезія дуже рідко обговорюється на форумі критики мистецтва та медіа. Це може бути дивовижним поглядом (навіть якщо це відбувається за рахунок іноді змушує вас до суперечливих думок), і я радий, що я відчуваю це.

Я не сподіваюся, що всі будуть відчувати себе так само про ігри, і я б не хотів, щоб вони. Я щасливий, коли хтось отримує задоволення від гри, але я також не можу просто ігнорувати те, що є дуже важливою частиною того, як я відчуваю світ. Ігнорування стимулів - це як ігнорування смаку їжі або болю від удару.

Чи це робить мене кращим критиком, ніж хтось інший? Ні. Це jрізні.

Мені знадобилося кілька років, щоб зрозуміти, що мої відповіді мали на увазі, і як сказати, коли вона була позитивною чи негативною. Іноді щось, що я думав, що це добре, насправді стане кислим, або якийсь аспект, який я ненавиджу про гру, почне викликати іншу реакцію, і я б почав йому подобатися.

Тим не менш, він значно інформує певні думки і які аспекти я зосереджуюся на грі. Це змушує мене тяжко копатися в деталях і починати думати про гру. Чесно кажучи, я не думаю, що я особисто поставив би багато думок до деяких ігор, як це робив я, якщо б це не було для синестезії. Тому, хоча це не робить мене "суперкритиком", це змушує мене намагатися зробити все можливе, і за це я щиро вдячний.