Що робить E-Спорт

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата Створення: 21 Вересень 2021
Дата Оновлення: 14 Грудень 2024
Anonim
ПЕРВАЯ ТРЕНИРОВКА по ФИТНЕСУ / НАБИЛА ШИШКУ 🤕 Индивидуальная тренировка
Відеоролик: ПЕРВАЯ ТРЕНИРОВКА по ФИТНЕСУ / НАБИЛА ШИШКУ 🤕 Индивидуальная тренировка

У минулих статтях ми говорили про різні труднощі та довжини провідних організацій E-Sports, знакових фігур і навіть різноманітної спільноти, необхідних для розширення цієї субкультури. Починаючи від просування масиву талановитих людей і областей до важливості окремо встановлювати вміст і події. Дискусія про підтримку росту E-Sports завжди була центральним елементом для цілого ряду питань і пов'язаних з ними думок. Але коли справа доходить до створення E-Sport, частіше за все прогнози і впевненість з багатьох сторін падають рівними.


Для розробників ігор багатокористувацька частина відеоігри зроблена з режимами і атмосферою (тон) на увазі під час виробництва. Ігри, як Bioshock 2 і Super Smash Bros. Brawl значно відрізняються в жанрі, але тон був відносно нерозумним і незбалансованим [як задумано]. Тим не менш, тільки один грається конкурентно (не обов'язково E-Sport) і з достатньою базовою ставкою участі, щоб переконфігурувати його до більш конкурентно звукових налаштувань. Team Fortress 2 також жила, щоб грати конкурентно, але не досягла достатньої публічності для досягнення рівня популярності E-Sport (хоча в грі є багато ліг, включаючи давню лігу ESEA). Коли ми дивимося в минуле, ми часто бачимо, що ігри стають конкурентно відтвореними, перш ніж зробити стрибок до точки зору E-Sport. Багато років тому цей стрибок був більш поступовим кроком, але з багатьма розробниками ігор, які фактично включали перспективу E-Sport у планування та цільову аудиторію.

Для компаній, що займаються розробкою ігор, коли вони прагнуть зробити багатокористувацький аспект відео-ігри "Е-спортивні матеріали", вони повинні поважати зовсім новий вимір конкуренції та глядацької аудиторії при плануванні. Ризик включення цієї нової концепції намагається підтримувати стратегію гри, що легко підходити, а також зберігати вправно вимогливу ігрову механіку. Що може статися, це те, що ви в кінцевому підсумку намагаєтеся догодити всім і потенційно в кінцевому підсумку не маючи нікого, як ваш продукт. Недоліки старих ігор допомагають обмежити деякі з проблем, які сьогодні можуть викликати багато ігор.


Що робить гру E-Sport? Багато ігор граються конкурентно, але не всі з них розглядаються як конкурентно захоплюючі або цікаві. Нещодавно, коли назви йдуть і йдуть, ми це дізналися не всі ігри можуть бути як конкурентно вмілими, так і цікавими для перегляду. Племена часто демонстрували риси дуже майстерно вимогливої ​​гри, але не могли зобразити цю майстерність у значній мірі для глядача. World of WarCraft також відображає рівні таланту та спільної командної роботи через стратегію та унікальну збірку персонажів / статистику, але не може перевести цей вимір у легку для перегляду форму для глядачів.

Племена Підйом: Передача команди

Перехід в племена: Підйом вимагав багато часу і координації на надвисоких швидкостях, але сама гра була важко орієнтуватися в якості спостерігача і, отже, важко насолоджуватися як глядач.

Багато ігор грають конкурентоспроможними серед друзів, онлайн ворогів і невеликих громад, не обов'язково стаючи нічого більше, ніж розваги. Тому Що є привабливістю для створення гри E-Sport? Відразу ж ми можемо сказати, що він додає рівень експозиції та маркетингу до вашої компанії та гри. Він привертає ще один рівень відданих гравців і шанувальників з метою грати талановитих, як ваші професійні гравці. Це, у свою чергу, допомагає заповнювати сервери та ігри, розширює довговічність вашого продукту, а також збільшує продажі понаднормово.


П'ять найпопулярніших ігор на Steam складаються з двох основних назв E-Sports.

Недоліком цього було б як додатковий час, так і відданість справі до і після виходу гри, щоб гарантувати, що вона є одночасно збалансованою і має інструменти, які громада потребує, щоб почати свою ідею E-Sport. Другий недолік полягає у збільшенні кількості громадських зв'язків та комунікації, які вам потрібні.

З урахуванням сказаного, існує близько 5 простих пунктів, які потрібно розглянути, коли їх запитають: "Що допомогло б зробити гру з конкурентоспроможною грою E-Sport?"

1. Повинен бути захоплюючим дивитися. Незважаючи на обмеження розвитку в минулому, такі ігри, як StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 і DotA були ще цікавими для спостереження. Збудження є ключем до E-Спорт та що збудження повинно бути і innate так же, як і injected з перспективи глядача. Деякі ігри менш схильні до цієї першої точки, ніж інші. Бойові ігри, наприклад, набагато простіше демонструвати і захоплювати, ніж шутери від першої особи.

2. Вона повинна мати хорошу демонстрацію майстерності у видовищний спосіб. Слово "spectacular" було згадане в моїй першій точці, і це є важливою частиною для підтримки рівня глядачів і хвилювання. Це допомагає залучити більше глядачів, які не знайомі з грою, але можуть легко переварити те, що відбувається. Продемонстрована майстерність шарується кількістю активних знань і участі глядача в грі.

  • Для боротьби з іграми, два вороги підводять його, щоб подолати один одного.
  • Для шутерів від першої особи координовані команди гравців визначають найкращу траєкторію досягнення своєї мети.
  • У стратегічних іграх у реальному часі; гравці командують базою і збирають ресурси для створення армії для подолання свого супротивника.

Це попереднє розуміння жанру відеоігор. Наскільки добре відеоігри сьогодні демонструють складність цих цілей середньому глядачеві? Якщо ми будемо приймати кожну гру далі, то ми побачимо, що інший рівень знань вимагає від глядача, а аспект, який потрібно враховувати для учасників, візьмемо, наприклад, стратегічні ігри в реальному часі:

  • Стратегічні ігри в режимі реального часу: Гравець повинен одночасно ефективно забезпечувати низькі ресурси (макроменеджмент) для створення керованої армії проти запланованої атаки противника (атака у часі, коли інший гравець, як правило, є уразливим).

На щастя, коментатори присутні, щоб допомогти перекласти деякі деталі відео-ігор, але, оскільки гра стає все більш глибокою, її початкове залучення до перегляду стає все більш вимогливим для глядача розшифрувати і інтерпретувати.

Аналіз Strenx на DM13

Strenx пропонує аналіз свого матчу в Quake. Цей аналіз допомагає відобразити глибину знань, необхідних для відтворення Quake на конкурентному рівні.

3. Гра не може робити все для гравця (ів). Коли хтось розробляє свою гру, тенденції, щоб зробити гру більш зручною, ніж деякі старші покоління ігор E-Sport, є загальними - наприклад, думка про те, що не можна було робити тоді, легко може бути зроблено зараз. Цей процес мислення ґрунтується на сподіванні, що наші добрі наміри зробити більш зручну гру приваблюватимуть більше людей, які раніше були залякані першою кривою навчання гри. Проблема в цьому полягає в тому, що вона знижує здатність людей оцінювати рівні майстерності, коли вони спостерігають або грають. Визначення того, що треба залишити в грі як складова частина його складних особистостей, часто забуваються багатьма поточними розробниками.

Розглянемо цей приклад: У Brood War, ваші працівники не будуть автоматизуватися самостійно, як вони були створені. Ви повинні були вручну зробити це по одному. Це досить важко, як відстежувати і запам'ятовувати в регулярно нагрітій грі. У StarCraft II, це було зроблено автоматично для вас, і це вважалося хорошим, тому що це було нудним завданням, яке стримувало фокус на більш захоплюючих сферах гри (таких як бойові дії та мікроуправління). На відміну від цього, в StarCraft II, коли осадова одиниця виявляє ворожу одиницю, вона знатиме, разом з іншими осадовими підрозділами, скільки знімків буде потрібно, перш ніж вона знищить пристрій, таким чином, не буде витрачено жодних пострілів. Це не обов'язково добре, тому що гра починає приймати контроль і визначати речі для гравця, а не дозволяти гравцеві самостійно обробляти та долати ситуації.

4. Не просто кидайте на це гроші: Вірте чи ні, гроші не змушують людей присвячувати або оточувати свою професію навколо гри. Там будуть люди, які гратимуть його, але громада буде набагато меншою, і обсяг експозиції у ЗМІ, швидше за все, буде набагато менше. Коли мова йде про E-Sports, це дуже спільна справа, і, маючи нагоду-турніри, насправді не показують, наскільки ви хочете, щоб сцена розвивалася, тільки щоб підтримати її фінансово. Такі компанії, як Ubisoft та їхня гра, Shootmania, роблять більше, ніж фінансову підтримку зовнішніх турнірів, але дійсно націлюють і розвивають свій бренд як назву E-Sport як через початкові презентації на E3, так і разом з Pro League для розкриття та викриття змагальні режими та змагання.

ShootMania Storm GamePlay Demo

Ubisoft представляє свою назву E-Sport FPS, Shootmania, з шоумет, включаючи CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmania комплектується картографічним редактором, налаштованими налаштуваннями для змагань / подій і переглянутим стилем FPS, щоб підтримувати зв'язок зі стандартною програмою FPS, а також створювати власну механіку.

5. Належна підтримка з боку громади, комунікація: Отримання дивізіону E-Sports в команді спільноти компанії часто пропонується через те, наскільки часто вимагається представництво як на інших великих заходах, так і через онлайн-взаємодію. У нашій попередній статті ми згадували про роль турнірів і подій, які розробники ігор більш орієнтовані на порівняння з конкурсами і компаніями в залежності від успіху і популярності відеоігор. З підрозділом E-Sports, не обов'язково грати в Бога, але бути представником отримання інформації про громаду, вивчення внутрішньої роботи згаданої спільноти (від лідерів сцени до письменників і претензійних аналітичних письменників, що пишуть есе про школу про те, що може зробити E-Sport).Хоча великі організації подій можуть допомогти зберегти гру в центрі уваги, присутність компанії матиме значення поза словами підтримки E-Sports: ArenaNet (Kotaku) і 343 Industries (Forbes) всі говорять на підтримку E-Sports, проте їх включення до як співтовариство, так і загальне зростання їхньої сцени відсутні в порівнянні з деякими з ветеранів, таких як Blizzard і Capcom.

(6. Доступність): Хоча очевидним для більшості, доступність повинна підтримуватися за допомогою різних структур для різних економік, її людей і способу, яким вони живуть і наближаються до розваг. Для більшості країн Північної Америки всі вони мають власні консолі, персональні комп'ютери та телевізори для відтворення відео-ігор. Проте для Японії найпопулярнішими засобами доступу до розваг є консолі та аркади. Для Азії широко використовуються PC Bangs (LAN Gaming Centers), що призводить до популярності ігор, які не вимагають володіння продуктом (таким чином безкоштовні ігри, такі як League of Legends, зберігають велику кількість). Зрештою, ці культури, які перетворюються навколо звичних часових обмежень країни та економіки, допомагають визначити найкращі способи зробити відео-гру доступною для загального споживача. У тих областях, де володіння комп'ютером є головною розкішшю, картки часу та безкоштовні моделі допомагають популяризувати певну гру, а також покладаються на більш щасливі країни, які надають фінансову дохідність.

Це п'ять речей, серед багатьох інших міркувань, які допоможуть привернути гру до рівня E-Sport. Думаю, для гарної сцени вам потрібна гарна гра, яка витримає випробування часом. Ми бачимо це в DotA і більшості з них, але ви також можете побачити, як успішна ідея гри також може мати жахливу підтримку розробників (Quake Live і Heroes of Newerth, наприклад) і навпаки; підтримуючий розробник, але в грі відсутні спектральні компоненти, щоб зробити його цікавим (Tribes: Ascend). Зрештою, це все про правильний час, хороші гачки інтересів і правильних демонстрантів, щоб дійсно продемонструвати свою гру.

У минулому, E-Sport титули були в кінцевому підсумку створені через популярність спільноти і події, пізніше стають більш професійно грали і присвячені. Тепер ця тенденція є контрастною, де ми намагаємося створити продукти E-Sport, щоб завоювати популярність та підтримку спільноти. З цим виникає нова хвиля негараздів і викликів, яких раніше не було видно.

Крісло Athleticism series post # 8 - Спочатку розміщено 18 грудня 2012 року.