What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата Створення: 17 Січень 2021
Дата Оновлення: 21 Листопад 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Гри
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Гри

Зміст

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Або це? Однією з причин цього було настільки несподіваним тому, що тип гри показали в цьому трейлері - і в демо. Це не зовсім Resident Evil. Незважаючи на серйозні зміни протягом усього циклу, це завжди стосувалося біологічних монстрів, а не того, що ми маємо досі. Можливо, ми могли б мати таку ситуацію, як у Росії Resident Evil де вороги сортувати людини, перш ніж їхні голови відпадуть і вийдуть гігантські стоноги.

Більш важливим є, однак, спосіб, в якому перша частина цього трейлера, і демо, представляють жах. Класика Resident Evils (1, 2, 3, 0 і Код Вероніка) створити жах через управління ресурсами, навколишнє середовище і атмосферу, в той час як напрямок для RE7 мабуть, це та, яка фокусується на таємниці і невідомості. Це не погано, зовсім не погано, але це не те, що Resi вентилятори хочуть.Capcom пообіцяв, що тон демонстрації не був особливо представником повноцінної гри, однак другий трейлер неймовірно схожий і не очистив сумніви.


Але це не все погано

Що сказаний хоч, є декілька речей demo показав нам що я думаю люди не здаються помітили. Ці речі з'єднуються Resi 7 до попередніх назв серії, дизайн мудрий. Отже, якщо ви ще не грали в демо або просто не помітили їх, я тут, щоб пояснити вам, що це за речі.

По-перше, однак, мені потрібно буде пояснити, що робить класик Resident Evil формула настільки велика, щоб дати вам розуміння того, чому важливо, щоб ці аспекти поверталися.

Непристойні елементи керування

Так, я тільки що сказав. ResiСхема управління є великим фактором у тому, наскільки страшно це отримує, проте більшість людей зосереджується на тому, наскільки це може бути неприємно.

Оригінальний RE ігри використовують 'управління цистернами'. На відміну від більшості ігор, в яких ви вказуєте джойстик у напрямку, у якому ви хочете рухатися, ваш персонаж замість нього керується так само, як танк. В основному, натиснувши на палицю вперед, переміщається ваш персонаж вперед і штовхає вбік обертається вашого персонажа. Перш ніж почати переміщатися, потрібно спочатку повернути персонажа.


Тепер, я можу стверджувати, що як тільки ви звикнете до цього, елементи керування не є такими незграбними, але очевидним питанням буде "чому ми не можемо просто мати нормальний контроль?". На мою думку, трохи більш високий рівень концентрації, необхідний для керування вашим персонажем, означає, що якщо ви підкреслите або злякаєтеся, управління може почати заважати. Таким чином підвищується рівень стресу і страху. Проте існує набагато важливіша причина.

Знаючи, куди ви йдете

Resident Evil народився в епоху, в якій відеоігри все ще з'ясовували, як дати гравцям контроль над камерою таким чином, що рух в 3D працює відмінно (можливо, ми досі є). Тим не менш, Capcom вирішив повністю ігнорувати його і дав гравцеві абсолютно ніякого контролю над камерою взагалі.

Resident Evil's Світ зображується на плеєрі через взаємопов'язаний ряд статичних кутів камери. Камера рідко рухається, однак, як тільки гравець виходить з поля зору, камера змінюється на іншу, десь ближче до символу.

Управління танками вимагається у цій ситуації запобігти дезорієнтації програвача. Подумайте, як ця камера працюватиме, коли гравцеві дозволена звичайна схема керування.

Скажімо, що гравець рухається ліворуч по екрану, кут камери змінюється, і раптом «ліворуч» є зовсім іншим напрямком щодо гравця. Персонаж негайно змінив би напрямок. Якщо ви не розумієте, що я маю на увазі, грайте першим Диявол може плакати і ви дізнаєтеся. У напружених, клаустрофобних ситуаціях Resi подарунки, це може зруйнувати речі. За допомогою елементів керування танками вперед завжди має бути вперед, незалежно від того, в якому напрямку ми дивимося, і легше визначити рухи вашого персонажа.

Введіть фільм, як жах

Так чому ж нам потрібен цей тип камери? Нам це потрібно для жаху.

Гарний фільм жахів створює страх через «чуттєву депривацію». Ми боїмося того, що ми не можемо дійсно зрозуміти, тому, коли фільм знімає нашу здатність бачити небезпеку, це змушує нас використовувати всі наші почуття і зосереджувати нашу увагу на сцені, намагаючись з'ясувати, що відбувається. Коли ми починаємо розуміти, що важко визначити, де є небезпека, звідки вона може прийти, або навіть як Небезпечно, ось тоді страх починає осідати.

Resi 'Кути камери досягають дуже схожого впливу. Вороги зазвичай приходять з-за меж вашої точки зору. Ви можете чути їх, іноді навіть бачити їхні тіні, але ви не можете рухати камеру, щоб побачити їх. Це створює цю атмосферу, яка переслідує того, що гравець занурюється просто тому, що їм потрібно зосередитися на кожному ключі, навколишнє середовище пропонує, що небезпека може бути за рогом.

Тримаючи довго

Однак плівкові методи використовуються в оригіналі Resident EvilНе закінчуються. Ось один з моїх улюблених прикладів:

У фільмі називається техніка, що тримається довго. Цей термін використовується режисер не закінчує сцену, як тільки ми думаємо, що це буде. Наприклад, символ залишає сцену, і ми залишаємося на тому ж місці. Це змушує нас зосередитися на сцені і дивуватися в невідомості про те, що може відбуватися.

Там є відео cinefix, яке пояснює це досить добре.

Рімейк першого Resident Evil насправді вдається використовувати цю техніку. Не тільки через ролик, а через Сам геймплей.

Ми навчалися через тисячі фільмів, що коли важливі події припиняються, відбуваються зміни сцени. Саме тому тримання довгого пострілу є ефективним. Протягом першої пари хвилин Resident Evil нас навчають, що коли ми йдемо з поля зору, камера змінюється. Ось чому, коли це відбувається, це дивно.

Щоб дати вам деякий контекст, на цьому етапі гри ви бачили свого першого зомбі. Ви не можете вбити її самостійно, щоб відчути себе досить слабким. Коли ви досліджуєте більше особняка, ви потрапили в глухий кут і знайдете ніж. Ви берете нож і повертаєте назад, однак з якоїсь причини ви йдете прямо з екрану і нічого не відбувається.

Тепер це не має такого самого ефекту, як геймер, мабуть, припустити, що гра має деяке відставання, або вона заморожена. Що дійсно важливо, що відбудеться далі.

Без керування гравцем, Джилл йде назад у поле зору. Це призводить до того, що гравець поставить під сумнів всю ситуацію, поки не побачить руку, що з'являється, і вони розуміють, що сталося.

Це поєднання напруги, а потім реліз - суть жаху, але додавання відключення між гравцем і грою змушує вас відчувати себе безпорадним і заплутаним. Це додає напрузі, оскільки раптом гра не працює, як нас навчили її треба.

Ще краще, що ця сцена має трьох основних цілейПерший - навчити вас використовувати ніж, нелегко вийти звідти, не схопившись на зомбі і використовуючи зброю ближнього бою. По-друге, навчити вас, що гра інколи тягне на вас такі речі. Третій, однак, найважливіший.

Ти є Ніколи Безпечний

Причина, чому поява зомбі в цьому місці дійсно заплутує, це те, що ми поверталися назад. Гравець вже пройшов через цей коридор, побачив, що в зоні немає зомбі, і, мабуть, припустив, що вони безпечні.

Але зомбі все одно з'явилося.

Resident Evil це гра про вивчення особняка, отже, термін Резидент Зло. Під час вивчення ви повернетеся до тих місць, де ви були раніше, щоб вирішувати головоломки. На відміну від подібних ігор Симфонія ночі Кастельванія або Metroid вороги, як правило, не відроджуються після виходу з області. Як тільки ворог мертвий, він залишається мертвим. Якщо ви не спалюєте тіло, у цьому випадку ви загвинчені.

Знову ж таки, ми вчилися мислити певним чином. Звичайно, коли я повернуся до місця, де я був, то це має бути безпечним, тому що я убив усіх ворогів. Але ні, певні взаємодії тригер певний події відбуваються в певних райони.

Наприклад, ви перемагаєте зміїного боса і забираєте ключ. Ви йдете використовувати ключ де-небудь ще, повертаючись до раніше розвіданої області. Однак, на цей раз вікна розбиваються і ще кілька зомбі стрибають. Ви ніколи не знаєте, що може відправити область, щоб мати більше ворогів, і це створює середовище, в якому ви відчуваєте, що щось може прийти до вас у будь-який час.

І це все підкреслюється музикою. Якщо ви ніколи не розуміли, як музика може створювати емоції, то грайте Resident Evil. Безпека музики в кімнаті так чудово робиться, хоча вона і є її Найбезпечніше місце в гріВи все ще боїтеся, що щось може втрутитися. Це в основному заспокійлива музика, але з цим моторошним відтінком, що нагадує вам, що в той час, коли ви в безпеці, вам доведеться повернутися туди в якийсь момент.

Це відчуття не означало б нічого Resi 'геймплей не підходив. Території, які ви досліджуєте в кожній грі, нагадують metroidvania, в яких ви обшукуєте особняк, щоб знайти речі, зустрічаєте замкнені двері і ворогів по дорозі. Зрештою, ви знайдете ключ, який дозволить вам розблокувати певні двері, вимагаючи, щоб ви повернулися до кожної області і побачили, де працює цей ключ. Дозвольте мені просто сказати, що це дійсно весело, відчуття, коли ви знаходите ключ, як ніхто інший. Це відчуття нескінченної можливості ... поки ви не отримаєте це повідомлення, яке говорить, що ключ більше не використовується, і ви кидаєте його.

Ця конструкція заохочує зворотне відстеження, що дозволяє постійно побоюватися небезпеки, щоб зробити повний ефект. Якби ми постійно рухалися вперед, то не було б занадто багато, щоб боятися.

Однак, нічого з того, що я тільки що сказав було б страшно, якби це не було так Resident Evil має справу зі смертю.

Смертна кара

Я міг би написати цілу статтю про те, як відеоігри повинні покарати вас, коли ви помираєте, тому що, на мою думку, це те, що дійсно важко удосконалити.

Кожен страх, зображений у фільмі, зазвичай пов'язаний зі смертю. Те, що нас насправді лякає, це або занурення в те, що він відчуває, що це відбувається з нами, або що ми не хочемо, щоб ці персонажі померли.

Це не працює в відеоіграх, розробники не можуть просто померти і закінчити гру взагалі. Тому будь-який страх перед смертю вашого героя негайно видаляється, коли ви вмираєте в перший раз, і побачите, що ваш персонаж повернеться до життя після цього. Є лише кілька ігор, де працює постійна смерть.

Страх перед смертю в грі допомагає зробити гру більш захоплюючою. Це дозволяє напруженим ситуаціям бути напруженими для програвач. Дійсно, будь-яка гра може бути поліпшена за допомогою належної смертної кари. Втім, ігри жахів вимагати їм, тому що ігри жахів повинні генерувати страх.

Так це ставить питання про те, як ми покараємо гравця, коли вони помирають. Очевидною відповіддю, якою користується більшість ігор, є те, щоб гравець втратив прогрес. Або поверніть гравця назад до контрольно-пропускного пункту (досить добре), поверніться до початку рівня (досить середній), або назад до останнього збереження (навіть гірше). Темні душі має свій унікальний метод покарання, в якому ви втрачаєте свій невикористаний ехр, проте це не уникне великої проблеми.

Втрата не забава

Ми граємо у відеоігри, щоб весело провести час, і саме тут смертельні покарання створюють проблеми. Там практично немає способу взяти щось від гравця, і вони дійсно насолоджуватися цим, він просто не працює.

Чим більше ви відбираєте у гравця, тим напруженіша ситуація. Тому майже неможливо створити неймовірно напружену ситуацію, в якій гравець не відчуває себе жахливо, коли вони в кінцевому підсумку помирають.

Якщо ви не обманюєте

Resident Evil приймає неймовірно розумний маршрут і змушує вас завантажувати останнє збереження, коли ти помреш. Це не завжди добре, тому що ви можете забути зберегти і в кінцевому підсумку втрати годин прогресу. Що ще сумніше, однак, що збереження в Resi вимагає використання a кінцевий ресурс, і це також не дуже поширене. Це означає, що ви повинні розкласти свої збереження, щоб ви не закінчилися.

В основному, якщо ви помрете Resi у вас є багато чого втратити. Або ви?

Resident Evil це гра про навчання, як я вже говорив раніше. Мова йде про пошук предметів і використання логіки (а іноді й просто здогадки), щоб дізнатися, де потрібно використовувати ці елементи. Гравець, який знає, що вони роблять, може закінчити гру через пару годин.

Що це означає, що навіть якщо це було 2 години з моменту останнього збереження, якщо ви помрете, це займе у вас лише 10 хвилин, щоб повернутися туди, де ви були. Більшість того часу, який ви тільки що втратили, було витрачено на те, щоб дізнатися, де використовуються предмети, тепер, коли у вас є така інформація, яку ви не витрачаєте на цей час. Не тільки це, але ви знаєте, де всі вороги, так що немає необхідності бути обережним.

Це - у певному сенсі - найкраще з обох світів. Коли на вас нападуть вороги, у розпал моменту все, про що ви можете подумати, це кількість часу, що пройшла з моменту вашого останнього заощадження, тому вона напружена. Але якщо ви в кінцевому рахунку вмираєте, це не так сильно, тому що ви починаєте розуміти, що все, що вам потрібно зробити, це запустити в пару конкретних кімнат, і ви повернетеся.

Це не працює для всіх ігор, тому що не всі жанри можуть мати цей стиль головоломки. Ми не можемо насправді вчитися RE в цьому ретроспективі. Однак, Темні душі Має подібну ситуацію, в якій ви дізнаєтеся про моделі ворога і дізнаєтеся, як краще поводитися з ними. Тому, можливо, це лише аспект гарного ігрового дизайну.

Страх

На мій погляд, такий шлях Resident Evil має справу зі смертю, є невід'ємною частиною створення страху під час гри. Є цілий ряд речей, які я не згадав, що інші люди можуть вважати так само важливими, як управління ресурсами, атмосфера або зомбі. Але я не думаю, що будь-який з них був би страшним, якби нас насправді не хвилювало смерті, яка прийшла разом з нею.

Саме тому я вважаю це RE містить приклади хороших стрибків. Останнім часом досить популярні, щоб ненавидіти на стрибкові лякання і з цілком розумом. Вони є простим способом змусити людей злякатися, але вони зазвичай використовуються занадто часто і з недостатньою кількістю думок.

Ось проблема, стрибати стрибок не особливо "лякають", це більше простої реакції. Це ваше тіло реагує на можливу небезпеку, пробуджуючи всі м'язи, і це неприємно. Можна стверджувати, що можна "побоюватися" стрибком від стрибка, але я б сказав, що це більше схоже на те, як можна діяти, коли вони збираються відчувати біль. Це те ж саме почуття, що люди зловживають, щоб змусити людей збожеволіти катування.

Це може пояснити, чому нам подобається спостерігати, як люди грають в ігри з стрибками в них, але не так багато насолоди, коли ви граєте в себе.

При стрибку залякування використовується в добре спрямованому фільмі, або Resi, Це змушує нас стрибати, але також створює страх тому, що вони мають деяку вагу позаду це. Зовнішній вигляд монстра таким чином страшно, тому що це означає, що герої можуть бути вбиті нею. В REУ випадку, ви самі повинні насправді вказувати на них і стріляти в них. Гравець стрибає не тільки тому, що мозок прокидається, а тому вони самі потрібно бути прокинувшись, щоб діяти.

Якщо монстр потрапляє в постріл і залишає заради того, щоб ви стрибали, це насправді не має такого ж ефекту.

На майбутнє

2000 слів пізніше, давайте повернемося до Resident Evil 7

Тому RE7 має багато шанувальників досить скептично. Демо і його трейлери, здається, виділяють атмосферу загального жаху, приготування горщиків, повних тарганів, дивних чоловіків, що з'являються з нізвідки, і моторошного занедбаного будинку. Такий жах є щось подібне Silent Hill або ряд жахливих інді-ігор. З ним немає нічого особливо неправильного, окрім того, що останнім часом він стає досить кліше. Однак, це не те, що робить Resident Evil серії унікальні. Але давайте подивимося на декілька способів Resi 7 може повернутися до вихідної формули.

Перш за все, важко сказати, як це зробити RE7 буде мати справу зі смертю. Оскільки єдиний спосіб померти в демо - це закінчити його, немає можливості знайти це. Однак є одна важлива річ, яку ми повинні розглянути.

Перше, що ви робите в демонстраційному вікні - знайти a магнітофон, без стрічки. Потім ви просуваєтеся в будинку і знаходите шафу, який замикається на ланцюга. Потім ви досягнете кінця будинку і знайдіть плоскогубці.

Ви використовуєте плоскогубці на ланцюжку, що відкриває шафу, що відкриває стрічку, а потім використовуєте стрічку на магнітофоні.

Це може здатися дуже простим, але це означає багато. Це вказує на стиль гри, в якому елементи повинні бути знайдені, і ми повинні відступати, щоб використовувати ці елементи. Це неймовірно проста прогресія, ви просто рухаєтеся вперед, а потім назад, але якщо демонстрація в будь-якому випадку вказує на повну гру, я думаю, що це означає, що у нас буде такий самий стиль гри з елементами та дослідженнями.

І це дійсно важливо

Якщо у нас є гра, яка фокусується на дослідженні, то це створює формат для ряду аспектів жаху, про які я говорив раніше. Це дозволяє для випадкового розміщення ворога, і заміни, що створює постійну небезпеку. Це те, що я впевнений, що інші люди взяли, але це не отримує фокус, якого він заслуговує, коли обговорює гру.

І ця попередня сцена не є єдиним натяком на елементи, знайдені через розвідку, є прихований запобіжник, який відкриває двері, якщо ви робите речі в іншому порядку. Гравці також знайшли неймовірно прихований, хоч і непотрібний, сокир, захований глибоко в демо. Цей тип ігрового процесу - це те, що дійсно зроблено Resident Evil за перші п'ять ігор, і коли вони скинули його RE4Тоді серія почала все більше і більше орієнтуватися на дії. Для мене, відродження цього механіка - це те, що може зробити Resi Ще 7 Resident Evil. Однак уболівальники все ще мають свої турботи.

Камера першої особи

RE7 - це перша головна назва серії, яка є першою особою, і це створює деякі проблеми, якщо Capcom дійсно намагається повернутися до формули. З повністю керованою камерою, ви втрачаєте кути камери, які робили оригінальні ігри так кінематографічно, і втрачаєте невід'ємну частину, що зробило ігри справді страшними.

Отже, скільки впливу це матиме на гру? Ну, це залежить від того, наскільки Capcom може спроектувати гру для страху. Є ще способи створити жах з керованою камерою, і є більше способів створити жах у грі, ніж просто використовувати методи кіно.

Але саме це і зробило Resident Evil унікальний. У нашій нинішній ері існує стільки ігор, які використовують ті ж методи. Будь-яка думка про дизайн, щоб зробити жах, можливо, вже зроблена до смерті. Resident Evil це, мабуть, єдиний, який робить такий жах таким, і навіть якщо він не є найуспішнішим, принаймні, він унікальний.

Так чому ми не можемо просто використовувати старий шлях

Очевидна причина чому Resi 7 - це перша людина, тому що вона буде в VR, ігри від третьої особи просто не працюють. Але є й більша проблема.

Більшість людей не люблять управління танком. Їх просто не можна турбувати, щоб обернути голову навколо непросто складної схеми управління. У цей день і вік, коли ми хочемо Resident Evil щоб бути актуальним знову, нам потрібно, щоб він звернувся до якомога більшої кількості людей. Я знаю дуже багато людей, які, хоча вони, напевно, люблять RE, тільки засмучений контроль танка.

Але, як я сказав раніше, управління танками і кутами камери працюють рука об руку, ви не можете мати один без іншого. Якщо ми знімуть елементи керування, ми повинні видалити статичні камери.

Саме з цим і сталося Resi 4, управління танками були видалені, і була розроблена інша схема управління камерою. Над плечем, третя особа, камера, безумовно, працювала, але це призвело до фокусу дії. Тепер, Capcom, ймовірно, намагається втретє зробити цю роботу, з єдиною системою камери, яку вони залишили, щоб спробувати.

Чи буде він працювати?

Я не маю особливої ​​свободи сказати, але я думаю, що це може спрацювати. Ми справді не втратили ту ж сенсорну депривацію, як раніше. У демо немало ворогів, але ви все ще можете почути кроки і скрипи в різних кімнатах. Це в основному використовується, щоб повзати вас, але це може натякнути на більш пізнє використання звуку, щоб вказати на наявність ворогів у повній грі.

Там також сцена в демо, де один з персонажів звертає вашу увагу, і ви дивитеся на нього. Як тільки він розмовляє, ви дивитеся навколо і розумієте, що інший персонаж, Андре, зник.

Ви все ще можете керувати камерою і дивитися, як інший персонаж залишиться, але гравець вперше відволічиться і вірить, що Андре просто таємничо зайнятий. Це такий дизайн, який змушує мене відчувати надію, оскільки Capcom використовував події, щоб перемістити увагу гравця, і ефективно примусив кут камери у певному напрямку.

Більшість ігор, ймовірно, усунуть контроль від гравця, щоб показати їм те, що вони хочуть, щоб ви бачили. Цей спосіб відчуває себе більш текучою та захоплюючою, тому що це так вибір гравця дивитися в цьому напрямку.

Історія

Історія, мабуть, найбільша річ, на яку люди скаржаться. Загальний, Silent Hill-Висока атмосфера і відсутність зв'язку з попередніми іграми.

Існує, звичайно, деяке незначне підключення до серії: логотип парасольки в грі, на вертольоті, на картинці, в прихованому приміщенні, доступ до якого виконується під час повторної демонстрації, і активація секрету (трохи розтягування).

Як я вже говорив раніше, Capcom сказав, що сюжет і тон демо не є репрезентативною для всієї гри. Але, незважаючи на перший trailer будучи значною мірою для demo, є деякі речі показані у що trailer що ніде не бути помітні.

Там є монтаж кліпів на самому кінці, який має певну атмосферу. Там ця страшна музика і купа тривожних пострілів лісів і інших речей. Я не можу повністю покласти палець на те, що саме тон, але я не відчуваю, що це той же кліше-страшний, що ми отримуємо багато. Це - фактично частина trailer що інтригувала мені найбільш, навіть перед тим, як я знав це Resident Evil 7.

Там також ряд пострілів, де речі, здається, швидко погіршуються, такі як голова вовка. Мені здається, що це якийсь зв'язок з біологією, це може бути розтягнення, але для мене це те, що дає мені думку, що вони не будуть кидатися Resident Evil 'біологічні корені.

% in_article_ad_unit20%

У другому трейлері є багато речей, які здаються набагато менш біологічними та створюють кліше-страшний тон. Сказане, це ледве показує нам будь що. Можливо, це лише рання стадія в грі, де ми вперше бачимо ворогів, з якими ми воюємо.

Чудовисько, яке атакує гравця, може виявитися продуктом біоорганічного тестування Umbrella, але насправді немає способу розповісти. З того, що я чую, персонаж у трейлері той, який гравець намагається порятунку у повній грі, так що, можливо, тон безпорадності зображується тільки тому, що цей персонаж справді безпорадний.

Я не думаю, що це уявлення про те, як вийде гра, але уявлення, що Capcom не знає, як робити трейлери.

Так що нас турбує Resident Evil 7?

Коротка відповідь: мабуть, ні.

Я маю на увазі, що ми не повинні сидіти, дивуючись, якщо майбутня гра буде такою ж хороша, як ми хочемо. Є кращі способи провести наш час. Неможливо точно сказати, яка саме гра Resident Evil 7 буде, поки ми не зможемо зіграти її собі, хто знає, яким може бути весь досвід?

Але щодо того, чи можемо ми передбачити Resi 7's якість, Я думаю, що нинішні прогнози громади занадто перебільшені. Resident Evil фанати були спалені занадто багато разів, щоб бути надією, і перевантажені ігри були настільки часті в останній час, що будь-який опис того, що ваша гра може бути, не буде переконувати нікого більше.

Я сам це сподіваюся Resi 7 повернеться в певному сенсі до вихідної формули. Було б приємно бачити ці речі.

% in_article_ad_unit21%

Чи є проблема, що деякі речі різні?

Ну, я хотів би сказати, що це не так. Ми знаходимося в епоху, де зараз багато намагаються розробників повернення до того, якими були їхні ігри (Новий Super Mario Bros., Ratchet і Clank), але вони не намагаються поліпшити на цю оригінальну формулу взагалі. Таким чином, замість того, щоб повертатися до слави, ми отримуємо те, що ми вже отримали.

Насправді дуже цікаво побачити, як Capcom намагається повернути аспекти минулого, а також спробувати поліпшити їх для широкої аудиторії.

І якщо це виявиться так само, як P.T., ну тоді ми нарешті отримаємо Silent Hills.