Що таке eSport & quest;

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 28 Січень 2021
Дата Оновлення: 23 Листопад 2024
Anonim
Що таке eSport & quest; - Гри
Що таке eSport & quest; - Гри

Сцена eSports існувала досить давно, повертаючись до старих днів Star Craft і Контрудар. У той час це були доволі підземні сцени, як мінімум, що стосується північноамериканської спільноти (я не буду говорити про масове поглиблення Південної Кореї на Star Craft як професійний спорт).


Це були ігри, в яких крива майстерності була високою, і, незважаючи на легкий доступ до ігор, еволюція Інтернету в цілому не досягла того моменту, коли ігри були доступні як глядацький спорт. Потокове відео було нечуваним, і ігри потрібно було записувати та завантажувати як файли для перегляду після самої події, якщо тільки не пощастить Контрудар ігри, які грають у прямому місці, або змагалися самі.

Останні два роки спостерігалося масове збільшення популярності електронного спорту, але що призвело до величезного зростання популярності? Існує ряд факторів, всі з яких мали бути присутніми до того, як ця сцена могла б вийти з фону. Це найкраще в порівнянні з еволюцією традиційних видів спорту, і тому бейсбол, баскетбол і американський футбол мали таку широку підтримку протягом десятиліть.

Основна ліга Gaming була одним з найдовших про-рівнів ігрових громад на сьогоднішній день.


Першим аспектом найбільш популярних традиційних видів спорту є їх доступність для реальної гри. Що стосується найпопулярніших північноамериканських видів спорту, бейсбол має, мабуть, найскладніший набір, який потребує як бити, так і м'яча. В іншому випадку спорту потрібно трохи більше, ніж м'яч, і деякі люди, які бажають грати, мають доступ до будь-кого, і правила широко розповсюджені і зрозумілі, щоб зробити це легко.

Друга частина - це доступність для глядачів. Сучасний спорт розвивався дуже тісно разом з телебаченням на початку та середині 1900-х років, коли вперше в історії телевізійної спортивної події: Олімпійських ігор в Берліні в 1936 році.Це були ігри, які практично кожен грав у своїй молодості, і маючи доступ до професійних ігор рівня вважався великим проведенням часу, і вибухнув у популярності в середині 1900-х років.

Третя частина спортивного тріумвірату - спільнота. У традиційних видах спорту це було легко, було досить поширеним явищем, що зібратися разом і поговорити про гру, або подивитися його разом на одному телевізорі в першу чергу, було звичайним і відносно простим. Це означало, що ви не тільки дивилися на ігри, які вам сподобалися, але й стали основою для соціальної взаємодії, яка пізніше пройшла лінію.


Почавшись на таких невеликих майданчиках, масштаби подій eSport в прямому ефірі стали неймовірними.

Отже, як це стосується eSports? Оскільки ми бачимо популярність цих аеростатів, насправді досить просто побачити, як ці три основні елементи формувалися з плином часу. Я думаю, що одним з важливих факторів для розширення сфери електронного спорту стало збільшення доступності. Поряд із збільшенням потужності комп'ютерів, вільна гра бізнес-модель стала значно більш поширеною.

Starcraft 2 відносно дешевий за кількість ігор та задоволення, які ви отримуєте, але вважаєте, що найбільші події eSporting на сьогодні Ліга Легенд, гра, яка повністю вільна для будь-кого. Це означає, що маленькі діти, навіть у менш багатих домогосподарствах, можуть легко отримати доступ до гри. Хоча крива майстерності є дійсно високою, успішні eSports зробили добре у використанні систем сватання, щоб змусити вас грати проти людей вашого рівня майстерності, що дозволяє веселитися на будь-якому рівні володіння.

Друга частина, доступність глядачів, тісно пов'язана з еволюцією Інтернету в цілому. Потокове відео стало надзвичайно поширеним явищем, оскільки веб-сайти, такі як Twitch.tv, дозволяють легко отримати доступ до будь-кого з бажанням показати якийсь живий ігровий процес. Хоча eSports в Північній Америці не зробили поштовх до телебачення, потокові сайти роблять доступ до ігор простим, і дозволяють геймерам eSports досягти ширшої аудиторії.

Інша частина цього, яка є важливою, оскільки дозволяє професійним геймерам залучати особистий прибуток за рахунок дозволу реклами на їхньому потоці, з більш широкою аудиторією, яка допомагає їм оплачувати власні рахунки, що дозволяє цим геймерам просунути спільноту eSports вперед.

Твіч творив чудеса для ігрового співтовариства, і дав про гравців великим джерелом доходу щодня.

Громада стала однією з найбільших частин киберспорту, як ми її знаємо. Потокові веб-сайти дозволяють постійно спілкуватися з кожною людиною, яка переглядає цей потік, створюючи рівень зв'язку між іншими фанатами, який не існує, принаймні на цьому рівні, у традиційних видах спорту.

Навіть якщо ви не можете бути в одній кімнаті, VoIP-програми, такі як Skype, дозволяють друзям зібратися разом і поговорити під час перегляду потоку, а вибух у кількості та розмірі подій у прямому ефірі потрапляє в точку, де частіше можна побачити великі кількість людей, які подорожують на великі відстані, щоб побачити, що ці професійні ігри грають у прямому ефірі.

Сцена eSports в цілому зробила чудеса, щоб допомогти просунути те, що було колись просто приємним хобі, як і будь-який інший старий спорт, у діяльність, яку можна було б зробити професійно і сприйняти серйозно. Люди, яких я зустрічав у власному користуванні киберспортом, змінили моє життя на краще, і його спільнота, якою я люблю бути частиною. Я з нетерпінням чекаю, щоб співтовариство зростало разом з усіма вами, і сподіваюся побачити вас на іграх!

---

Прослідкуйте за моїм щебет @AtelusGamer, і перевірте мій канал YouTube, AtelusGamer, як я продовжую завантажувати враження від різних ігор, а також геймплей, я просто думаю, що це весело і цікаво.