Коли ви купуєте незакінчену гру & кома; Кожен програє

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 1 Липня 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Коли ви купуєте незакінчену гру & кома; Кожен програє - Гри
Коли ви купуєте незакінчену гру & кома; Кожен програє - Гри

Зміст

Ще в моєму часі, патчі для відеоігор не були річчю. Якими б не були дані на диску або картриджі в день, коли ви його купили, це було назавжди.


Це, мабуть, звучить як величезна незручність для тих з вас, хто ніколи не знав таких ігор, як неактивність в іграх, але неможливість змінити ігри після релізу була фактично головним чинником пояснення того, чому вони були в середньому набагато краще (або найменше, більш функціональний) до приблизно 2005 року.

Це бізнес 101, усі

У широкому розумінні, бізнес має поганий реп, починаючи приблизно з початку часу, і це абсолютна фігня.

Таке поширене сприйняття практично в кожній культурі, що бізнесмени збагачуються брехнею, обманюванням, топтанням будь-кого на їхньому шляху та / або покупкою політиків.

Деякі люди роблять великі купи грошей, роблячи ці речі на деякий час. Не існує такої речі, як давнє, прибуткове, здоровий бізнес, який отримав такий шлях, будучи нечесним. Період, кінець розповіді.

Тіньові ділові практики завжди наздоганяють вас і завжди будуть занурювати вашу справу, якщо ви не набрали законної монопольної захисту, написавши чек політику, який не повинен мати ніяких повноважень, щоб дати вам якісь такі послуги (але це тема для іншого статті).


Я говорю з досвіду. В даний час я володію двома підприємствами, кожен з яких з кожним роком генерує більший дохід і які мають стерлінгову репутацію серед моїх клієнтів. Найпоширеніший комплімент, який я отримую, - це щось подібне (перефразуючи): «Я дуже ціную, наскільки ви прозорі і довірні. справедливі ціни, і я з задоволенням плачу за це. "

Ця супербазова ідея нічим не відрізняється для відеоігор або для будь-якої іншої галузі.

Це дійсно не важко зрозуміти суть того, що робить бізнес успішним: виконуйте свої обіцянки, доставляйте найкращий продукт, який ви, можливо, можете за ціною, яку ви обрали, щоб конкурувати, і зробіть речі максимально простими для ваших клієнтів. Це дійсно все, що є; будуйте свій бізнес на цьому фундаменті, і ви будете робити добре.

Коли розробники роблять абсолютно видатні ігри, гігантські номери купуватимуть їх. Ви рідко бачите феноменальні ігри, які не продаються добре; якість будь-якого продукту в кінцевому рахунку говорить сама за себе. Відмінні продукти потребують часу, а великі відеоігри займають величезну кількість часу. Геймери не можуть вимагати все краще і швидше; в значній мірі це один або інший.


Ми живемо в світі, в якому зіткнулися зі зламаними, незавершеними іграшками в 100 мільйонів доларів, в основному тому, що багато геймерів зазвичай роблять смішні і нереальні вимоги, залишаючи розробників, які намагаються зробити неможливе.

Розробники і видавці відеоігор (так, навіть EA) не сидять на своїх шкіряних стільцях з високою спинкою, крутячи вуса і мозковий штурм, щоб закрутити вас. Якби вони були, вони б вже давно пішли; індустрія ігор є відносно нерегульованою, що означає, що учасники занурюються або плавають за їхніми власними достоїнствами (або відсутністю). Вони реагують на ринкові умови якнайкраще, але вони ведуть війну, яка не підлягає виграшу.

Чому випускається стільки незавершених ігор?

Ще в 2008 році розробники ігор багато в чому розуміли основні принципи хорошого бізнесу і жили ними. У першій половині Xbox 360 / PS3 епохи Xbox 360 / PS3 все ще були порівняно нечуваними. Навіть незважаючи на те, що розробники мали технологію для виправлення ігор після релізу, вони та їхні видавці взагалі намагалися уникнути цього, якщо могли.

Існував ще деякий рівень очікування, що продукт, що сидить на полицях на день запуску, буде полірованим, професійним, що добре відображається на сотнях людей, які витратили роки виснажливих зусиль.

Але це не могло тривати; геймери хотіли більше, вони хотіли цього зараз, і половина з них не могла вирішити, що таке "це".

Оскільки витрати на розвиток продовжували зростати, значною мірою завдяки надмірний наголос на графіці що споживачі продовжують наполягати на - видавці стають все більш і більш агресивними зі своїми графіками та графіками рентабельності інвестицій. Прибуток на відеоігри завжди був вузьким, і вони тільки звужуються, оскільки гравці вимагають все більш реалістичної графіки та фізики, які обидві астрономічно дорогі для створення.

(Зростаючий попит на сотні годин контенту з однієї гри, яка майже за необхідністю повинна бути нудотно повторюваною, також не допомагає.)

Розробників просять - ні, кажуть - усі навколо, щоб виробляти все більш складні ігри на більш короткі та короткі терміни. І так, якщо ви звично попередньо замовляєте ігри ААА, ви частково винні, особливо якщо ви продовжуєте купувати від розробників або видавців, які викачували аварії на поїзді в день запуску.

Якщо ви звернете будь-яку увагу до ігрових новин, ви також безсумнівно помітили відносно нову тенденцію: відеоігри, які отримують мега-розгалужену від восьмизначних рекламних кампаній, розбивають рекорди передпродажних і одноденних продажів, а потім накопичують вантажівки негативних відгуків та знижок на 50% лише через кілька тижнів після випуску, коли всі починають усвідомлювати, що таке купа сміття (дивиться на вас, Fallout 76).

Для мене це хвилює надзвичайно талановитих розробників ігор, які починають здаватися.

Геймери виснажені і роздратовані, але, тим не менш, продовжують купувати ігрові ігри, перш ніж хто-небудь знає, що вони дерьмо. Розробники роздратовані все більшою мірою необгрунтованими вимогами від своїх видавців і їхніх клієнтів, тому вони вдаються до будь-якого трюку, необхідного для того, щоб пробити навіть якомога швидше. (Protip: якщо ви розробляєте стратегії з точки зору тижнів, а не місяців і років, ваша бізнес-модель вже налаштована на невдачу.)

Видавці не збираються викидати $ 100 мільйонів у новій грі, якщо останній не повернувся принаймні на 10% (що цілком розумно), але вони, мабуть, ніколи не перестають дивуватися, що те, що вони вимагають від розробників, насправді найкращий спосіб отримати прибуток (це не так).

Чи є незавершені ігри хорошими речами?

Відповідь на це питання сильно залежить від контексту. Термін "незавершені ігри" необхідно визначити дуже точно.

Відкриті бета-ігри та ігри для раннього доступу - це річ, і жодна парадигма не виглядає швидше за все. Різниця тут полягає в тому, що під час реєстрації ви знаєте, у що ви потрапляєте - розробник чітко розкрив, що їхня гра - це робота, що триває, і що ви повинні бути активним учасником на цьому шляху. Якщо ви не хочете цього робити, закладкайте гру і перевіряйте її кожні шість місяців, поки не закінчите. Легко виправити.

Як зараз стоять справи, статус-кво з "традиційними" титулами AAA Поле бою 5 і Red Dead Redemption 2в режимі онлайн забезпечує настільки необхідний клапан випуску тиску для перевантажених розробників, які намагаються задовольнити геймерів і видавців, які часто перебувають у безпосередньому конфлікті один з одним. Існують серйозні проблеми з обома іграми, які розлютили величезну кількість споживачів, але я не можу запропонувати остракізму розробників для виправлення тижнів і місяців гри, якщо це єдиний варіант, доступний для них.

Іншими словами, ми повинні бути впевнені, що ми обговорюємо першопричини, а не лише лікування симптомів.

На самому базовому рівні, той факт, що Інтернет дозволяє розробникам виправляти проблеми з їхніми іграми, - це велика річ. Той факт, що цей варіант не існував у 1998 році, сильно стимулював розробників до того, щоб висунути свої найкращі ноги вперед, але я не думаю, що засуджуючі пристрої для виправлення помилок після запуску обов'язково доречні у кожному випадку.

Потрібно запитати, чому фіксація після запуску була необхідною, чи є вона постійною системною проблемою, і в якій мірі рішення було вилучено з рук розробника через те, що видавці вдихають шиї (або інші фактори).

Все це означає, що я закликаю геймерів зробити щось, що, в цілому, вони не дуже гарні: контролювати свої емоції, робити крок назад, і ретельно продумувати всі відповідні фактори в будь-якому ситуації, перш ніж досягти цього ключа. Можна бути як справедливим, так і доброзичливим.

Дайте людям перевагу сумніву, принаймні, для початку. Досліджуйте ситуацію, перш ніж оцінювати її. Якщо розробники чи видавці зробили щось по-справжньому безглуздям або тіньовим, то критикують їх -спокійно і конструктивно.

Хіба що розбита нечисть гри, яку ви засмучуєте, є єдиним і неминучим результатом вимог, що стягуються мільйонами ваших геймерів, і в цьому випадку ви повинні критикувати їх.

Що робити з цим?

Доброю новиною є те, що ця проблема цілком розв'язана. Це не обов'язково погана новина (але, можливо, ви не захочете почути), що рішення має починатися з вас. Жоден розробник або видавець не збирається ініціювати довгу та болісну корекцію курсу, необхідну для створення справжнього Золотистого Відродження Ігор - більшість з них міцно зафіксувалися у залежних від коучингу заходах.

Їм потрібні ваші гроші, щоб продовжувати існувати, і ніщо не зміниться на краще, якщо ви не зміните умови, за яких ви готові дати їм.

Один з декількох речей має відбутися:

  • Геймери повинні розуміти, наскільки дорога їхня заповітна графіка високої чіткості та задовольняти трохи менш вражаючі візуальні ефекти, щоб дозволити розробникам здійснити величезну економію (або час), або;

  • Геймери повинні прийняти той факт, що ціна $ 60 для відеоігор AAA не була стійкою ціною протягом багатьох років і примирилася з істотним підвищення цін, або;

  • Геймерам потрібно проявляти трохи терпіння і голосувати своїми гаманцями після день запуску, що призведе до поступової, але стійкої корекції ринку.

Останній варіант не буде простим - переконати мільйони людей погодитися робити щось інше ніколи - але я думаю, що це найпростіший варіант і той, який, швидше за все, працюватиме довгостроково. Одна велика річ про вільні ринки, як це на продавців, щоб з'ясувати, надзвичайно складна логістика надання великий продукт за справедливою ціною вчасно. Ми просто повинні налаштувати наші очікування і дозволити їм це зробити.

Попередні замовлення - це величезна складова в машині, яка продовжує викачувати незавершені ігри, і одна річ буде безперечно вірною до кінця часу: розробники та видавці не продовжуватимуть проводити стратегії, які послідовно зазнають невдачі. Ті, хто це роблять, швидко вийдуть з бізнесу, залишивши свої більш гнучкі та розумні конкуренти.

Суть полягає в наступному: в цілому, гравці отримують те, що вони заслуговують зараз. Розробники не випускають незавершених ігор, незважаючи на попит, але через попит. Нічого про те, як це робиться зараз, не є стійким; проблема волі зрештою. Питання тільки в тому, як і чи буде кінцевий результат кращим чи гіршим.

Якщо ми, як споживачі, хочемо кращого продукту, ми повинні припинити стимулювати погані, що вимагає деякого самоконтролю і деякого затримки задоволення. З нашого боку, це дійсно так просто.