Де виклик і квест; - Боротьба відеоігор зараз

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 5 Липня 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Де виклик і квест; - Боротьба відеоігор зараз - Гри
Де виклик і квест; - Боротьба відеоігор зараз - Гри

Відеоігри стають простішими. Це простий факт, що кожен, хто кого може визнати. Якщо хтось заперечує, що ... ну, вони просто в запереченні. Можливо коліно в ньому.


Ми більше не в золотому віці відеоігор

Вік компаній, які ставлять гру на полиці, ви завантажуєте її, і ви робите свої власні здогади про те, що і як робити, тому що гра не дасть вам будь-який натяки: чи не ці добрі дні? Шкода сказати, але в цьому віці довго з тих пір пройшло. Тепер ми в епоху AAA і інді-ігор, шутерів від першої особи і казуальних ігор, компаній, які намагаються прорватися на ринок мобільних ігор.

Це той тип менталітету, який проходить через спільноту відеоігор зараз: "якщо це легко, то він повинен смоктати".

Завдяки покращенню відеоігор з кожним роком, у спільноті існує поширена скарга: "де виклик?" Який сенс переживати гру, якщо немає реального виклику? Де досвід боротьби, навчання і вдосконалення від власних знань, компаній, що мають достатню впевненість у гравцях, щоб дозволити їм робити все, не тримаючись за руки?

Але давайте подивимося на це в іншому світлі: тільки тому, що відео-ігри стають простіше, це не означає, що це абсолютно погано.


Не кожен грає в ігри, щоб отримати свої осли вручені їм.

Є люди, які стикаються з розладами, долають труднощі, і проводять години повністю завдання щодня. Це називається "роботою". Коли ці люди повертаються додому, вони ще не хочуть бути оскарженими та розчарованими інший річ. Отже, розслаблення з грою, яка насправді дозволяє їм здутися (і не віддають свої дупи до них), не повинна бути яким-небудь злочином у відеоіграх - маркування червоно-червоного листа. Деякі просто хочуть уникнути свого мирського або вже важкого життя для задоволення та відпочинку. Відеоігри були і призначені для розваги, і коли це заважає виснажливий виклик, не кожен любить його.

Ми більше не перебуваємо в золотому віці.

Люди завжди звертаються до Золотого Віку - буму популярності відеоігор від кінця 70-х до навіть кінця 90-х - як час, коли відеоігри були найкращими. Цей двадцятирічний період містив головні приклади того, якими повинні бути “справжні” відеоігри. Вони були складними, не давали вам жодних шансів, і залишили вам велике задоволення, коли ви завершили рівень або саму гру. Але зі зміною часів і вдосконаленням технологій, складність змінилася. Тепер ми занурилися у вік легкості і невимушеність.


"Вмирати і починати більше часу, ніж у людей є пальці" - це точний спосіб описати "Золотий вік".

Але те, що люди, здається, не пам'ятають (або так ненароком прикриваються), що ці ігри були важкими з причини. У ті часи технологія була простішою, і розробники не завжди мали засоби для створення повноцінних або просто довгих ігор. Вони покладалися на складність і повторення, щоб тримати гравців навколо і прилипали до телебачення. Розробники тепер можуть створювати більш повні, довші ігри в силу своєї власної творчості, а не труднощів. І коли людська природа, коли хтось створює і вкладає зусилля в щось, вони хочуть, щоб люди бачили все їхньої важкої роботи. Таким чином, зробити їх ігри простіше, або, принаймні, більш керованим є лише одним з багатьох способів розробники намагаються відповідати цьому порядку денному.

Щоб повернути це неприємне відчуття труднощів, повернутися до цього так званого золотого віку, ми не повинні робити щось. У цей момент, це було б просто труднощі з труднощами - і ностальгія - ради.

Це проста еволюція.

Технології, часи і те, що люди хочуть, змінилися. Хоча є люди, які все ще хочуть, щоб таке несподіване відчуття виклику і труднощів, є так само багато людей, які хочуть пройти гру для історії та досвіду.

Там ще аудиторія для складних ігор, як Душі демонів і Темні душі, але є також аудиторія для більш казуальних ігор Покемон і Маріо.

Цей досвід може не включати в себе смерть знову і знову, поки вони не закінчать рівень, квест, головоломка, бос, або що завгодно. Цей досвід змінився разом з тим, що могли зробити розробники. Історії, персонажі, широко відкриті платформи, нові і різні геймплеї і т.д. Складність не є підошва що розробники повинні зосередитися, хоча це також не те, що вони можуть повністю відмовитися.

Ми живемо в безсумнівно найкращому віці для технологій (і соціальних змін, прав людини тощо).Немає причин дотримуватися старих, ностальгічних ідеалів труднощів, коли ми можемо експериментувати і грати з тим, що ми можемо зробити.