Чому деякі з ігор на Twitch Not Video Games & quest;

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата Створення: 18 Вересень 2021
Дата Оновлення: 14 Листопад 2024
Anonim
Чому деякі з ігор на Twitch Not Video Games & quest; - Гри
Чому деякі з ігор на Twitch Not Video Games & quest; - Гри

Зміст

Коли гравці думають про Twitch, думка про такі ігри, як Counter Strike, Dota 2 і Світ військового мистецтва в їхніх думках, але в списку найпопулярніших ігор можна знайти той, який не зовсім слідує загальному уявленню про те, що таке відеоігри. Ми говоримо про це Камінь: Герої Warcraft.


Гра відрізняється від норми, оскільки гравці взаємодіють з досвідом, який поєднує в собі технологію сьогоднішнього дня з іграми з минулого. Користувачі викликають один одного з колодою карт, замість переміщення символу навколо карти.

Це не; однак, єдина гра на Twitch, що представляє гравців з дозою ностальгії, так як сайт містить кілька каналів, присвячених аналогових настільних іграх.

Враховуючи, що ми постійно вимагаємо нових вражень, використання концепцій минулого може здатися протилежним інноваціям. З цим сказав, великі питання ...

Чому люди дивляться такі ігри, як Камінь, а також ігри на Twitch?

Щоб пояснити це, ми дамо вам три відповіді.

1 - Почуття новизни:

При цьому, кожен раз, коли гравці дивляться когось, що грає на Twitch, вони завжди будуть бачити щось інше, таким чином стимулюючи їх до перегляду. Іншим важливим елементом є те, що через прямі трансляції на Twitch, гравці можуть досліджувати всесвіт гри, тому що вони зможуть побачити вміст, який вони інакше пропустили, враховуючи, що майже неможливо дослідити цілість можливостей Камінь може запропонувати.


Більше 500 карт доступні в Камінь, практично неможливо, щоб гравець використовував кожну комбінацію карт, які можна зробити в грі. Це дуже важливий гак для гравців, щоб дивитися цю гру на Twitch, тому що незалежно від того, скільки годин вони присвячують для гри, шанси іншого гравця на Twitch, що мають однакові картки, не кажучи вже про їх використання таким же чином, надзвичайно низький.

Таким чином, гравець працює в поєднанні з стримером, коли він спостерігає і бачить, наскільки гра може змінюватися від гравця до гравця, тим самим додаючи глибини до гри і досвіду.

Те ж саме стосується і настільних ігор. Це майже неможливо для одного гравця з набором друзів, щоб вивчити всі можливі стратегії, які дозволяє гра, тому, коли вони дивляться когось грати, вони бачать інший досвід, через різні стратегії, використовувані стримерів.

Це є причиною того, що перегляд цих типів ігор може бути привабливим для деяких осіб, але ці ж міркування застосовуються до майже кожної гри, крім лінійних, орієнтованих на оповідання, оскільки вони завжди пропонують один і той же досвід, у кращому випадку невеликі зміни .


На наступну тему; Таким чином, ми обговоримо мотив, який є специфічним для ігор з колекційних карт і настільних ігор.

2 - Соціальна взаємодія:

Щоб обговорити цю тему, ми почнемо з настільних ігор.

На зорі індустрії відеоігор, в 70-х, якщо гравці хотіли грати разом; їх єдиним варіантом було грати локально, через аркадні машини. Тенденція локальних мультиплеєрів продовжилася в 80-х роках з введенням консолей на ринок, але все змінилося, коли інтернет став доступним для масового ринку в 90-х, коли гравці перейшли з локальних мультиплеєрів на серверні онлайн-ігри.

З цим зрушенням локальний мультиплеер продовжує існувати, але його значимість значно зменшилася. Наслідком цієї тенденції є те, що гравці вирішили взаємодіяти з великою кількістю людей в онлайн-середовищі, але цим взаємодіям не вистачає глибини того, що реальна людина грає поруч з вами на дивані.

Це одна з точок продажу потокових настільних ігор. Як люди грають разом в одній кімнаті, глядачі бачать рівень взаємодії між гравцями, якого ви не можете бачити у віртуальних іграх, і це диференціація є фактором, який може змусити людей спостерігати за цим типом вмісту. Звичайно, існують розтяжки відеоігор, які грають локально, але це меншість.

Тепер, щодо соціальних взаємодій на КаміньЦей же принцип застосовується. Гравці не є разом в одній кімнаті, але вони обмежені у віртуальному столі, і це обмежене «простір», у поєднанні з повільною грою, змушує опонентів більше взаємодіяти один з одним, таким чином, що не відбувається в більше швидких ігор.

Навіть коли опонент не бере участі в потоці, повільний темп гри дозволяє краще взаємодіяти між стримером і аудиторією через чат, що робить його більш переконливим досвідом.

3 - можливість дізнатися:

Помилка, що прагнуть дизайнери відеоігор, як правило, ігнорує карти та настільні ігри. Вони вважають, що ці типи ігор не мають значення для тих, хто хоче розробляти відеоігри, але це міркування неправильне.

Аналогові ігри можуть бути прекрасним інструментом навчання для тих, хто прагне розробляти цифрові. Дивно достатньо, стрибки прямо у всесвіт відеоігор, може бути дуже небезпечно для прагнуть дизайнера відеоігор.

Основною причиною цього є те, що одним з найбільш фундаментальних уроків, яким повинен навчитися дизайнер відеоігор, є те, як розробляти правила гри, які він / вона розробляє. На жаль, відеоігри не є ідеальним інструментом для вивчення правил гри.

У цифрових іграх більшість правил впливають на досвід, але гравець не може бачити, як вони працюють. Гравітація, ІІ противника або баланс сил - це кілька прикладів елементів, які складають правила відеоігри, але що гравці не можуть бачити, як вони працюють, тільки те, як вони впливають на досвід. З огляду на це, гравцеві важко окреслити кожне правило відеоігри і вивчити їх, щоб дізнатися з гри.

У картковій або настільній грі ви не займаєтеся технологією та програмуванням обробки правил гри. Кожне правило гри чітко ідентифікується, оскільки гравці виконують дії, а не систему. Цей фактор робить цей тип гри великою перевагою для тематичних досліджень, для тих, що бажають розробити ігрові дизайнери, які хочуть глибше зануритися в те, як правила гри впливають на те, як люди грають її.

Це одна з причин, чому перегляд настільних ігор на Twitch може бути переконливим для демографічної групи, яка зацікавлена ​​в ігровому дизайні, тому що з цих ігор можна багато дізнатися. Той же принцип застосовується і до Камінь, тому що, незважаючи на те, що вона є електронною грою, її правила також чітко визначені.

Висновок:

Найкраще повідомлення, яке ми можемо отримати від того, що люди все ще звертають увагу на ігрові та картонні ігри - час завжди рухатиметься вперед, і розваги, які ми споживаємо, повинні рухатися уздовж нього.

Ігри повинні пристосовуватися до вимог нового ринку, і ці карткові та настільні ігри, що спостерігаються на Twitch, дають нам чудові приклади того, як можна зберегти старіння гри відповідним.