Зміст
- Вони по суті "Інтерактивні фільми"
- Нескінченні можливості не є реалістичними
- Заохочує обман
- Є вибір, який ви досі не можете зробити
- Обмежена відтворюваність
Не дозволяйте назвою повністю обдурити вас. Багато ігор, які охоплюють формат гри ефектів метеликів, досить відмінні. Сильний дощ була першою грою цього досвіду «Ваших виборів», яку я коли-небудь грав, і до цього дня вона займає приємне місце в моїй пам'яті, завдяки тому, що вона була такою унікальною для моїх попередніх днів гри.
Але ідея про те, що гравцеві надається "повний контроль над тим, як закінчується гра", - це повне твердження з фігнями. Немає абсолютно ніякого способу, коли геймер може вирішити зробити щось, що порушує межі розповіді гри, оскільки не існує реального способу його дозволу. Це не так, як ви можете вирішити сказати "гвинт" в Mass Effect трилогія і "нету", пекло звідти, щоб знайти планету Земля. Розповіді, такі як ці, можуть бути прибутковим досвідом, без сумніву, деякі з них були новаторськими, але давайте розглянемо деякі з притаманних їм проблем у іграх, які продовжують існувати в цьому гнізді.
Далі
Вони по суті "Інтерактивні фільми"
Telltale Games зробила значну колекцію ігрових ефектів метеликів за останні кілька років. І, як слід, більшість їхніх назв демонструють відмінну розповідь, у якій можна побачити симпатичних персонажів, які часто виникають з наших улюблених франшиз (Пограничники, Бетмені т.д.)
Тим не менш, це не так, як кожна нова гра, яку вони виходять, абсолютно унікальна в усіх відношеннях, Telltale Games зазвичай слідує за шаблоном: безліч сюжетів і діалогу, причому лише невелика кількість реального геймплея (що не обертається навколо вибору того, що ви хочете По суті, це так само, як дивитися фільм, який так і буває, щоб дозволити вам ходити щось то і справа. Але все закінчується в основному так само до кінця. Вашому персонажу все одно доведеться зіткнутися з лиходієм у той чи інший момент, дуже рідко роблять ігри з ефектом метелика будь-якою іншою альтернативою.
Ми все ще маємо побачити гру, яка трансформується на основі способу взаємодії з навколишнім середовищем. Не за допомогою того, що ви вирішили сказати або кого ви вирішили зберегти, але тим, як ви граєте. Проте така ідея приводить нас до наступної великої проблеми з іграми з ефектом метелика.
Нескінченні можливості не є реалістичними
Команди з розвитку здатні тільки на стільки. Звичайно, наявність нескінченних можливостей для вибору зробить для одного з найбільш новаторських ігрових вражень на сьогоднішній день, але таке завдання неможливе. Рішення та результати, які відбуваються з ними, не залишені на волю, як у реальному світі, ці моменти повинні бути запрограмовані в гру.
Ви не можете кинути обережність до вітру і очікувати що-небудь, як можливість, тільки так багато можливо в світі програмування (принаймні сьогодні). Якщо ви приймаєте певне рішення в грі, це дасть певний результат. Ви не можете знову і знову спробувати те ж саме, очікуючи, що відбуватимуться різні речі.
Ігри з ефектом метелика, як і вибирати власну книгу пригод, ви можете вибрати тільки так багато шляхів, і вони зобов'язані давати подібні результати, незалежно від того, як ви туди потрапите. Це як очікування в черзі на DMV. Ідіть вперед і розмовляйте з багатьма людьми, як ви хочете, але ви все ще збираєтеся в кінцевому підсумку з одним співробітником на ім'я Дезіре, який любить зробити життя важким для тих, хто приходить її шлях.
Заохочує обман
Ой-ой. Хтось збирається померти. Все залежить від вас, як гравця, який виживає, а хто ні. Кого вибирати, кого вибирати, таймер закінчується, краще подумати швидко! Або, ви можете просто призупинити гру і переглянути результати онлайн.
Навіщо приймати рішення, що виходить з раптового рішення самостійно, коли ви можете просто добитися кінцевих результатів будь-якого рішення, перш ніж вибирати його самостійно? Можливо, це не завжди є проблемою для всіх, принаймні для гравців, які вирішили жити за результатами своїх дій, але люди є перфекціоністичними істотами, які не можуть справитися з втратою долара з кишень одного разу, думаєте ви. люди будуть впоратися з відповідальністю за вбивство свого улюбленого ігрового персонажа?
Але це не обов'язково означає, що ви отримаєте бажані результати від обману. Деякі ігри схожі Ганебний і Службовий обов'язок: Black Ops II реалізувати своєрідний "вибір-вибір менше" в своїх кампаніях, які особливо заохочують людей шукати результат дії онлайн.
В межах Ганебний, головний герой Коул повинен був вибрати між збереженням своєї подруги або декількох лікарів, які могли б допомогти врятувати місто. Якщо ви вибрали лікарів, ваша дівчина померла. Якщо ви вибрали свою дівчину, вона все ще помирає. Бачите, гра кидає м'яч у гравця в залежності від того, як ви граєте, що подруга Тріш буде одним з семи лікарів, якщо ви намагаєтеся врятувати її, і особа, яку ви хоч і була, що вона інша цілком. Якщо ви врятуєте лікарів, Тріш не є серед лікарів і вмирає від вашої відсутності, щоб врятувати її. Через відсутність кращого слова, що таке кишеньковий удар Sucker Punch!
Є вибір, який ви досі не можете зробити
Як згадувалося раніше, нескінченні можливості не є реалістичними для ігор з ефектом метелика, але гравцеві все одно слід надати певну подобу контролю в тому, як вони хочуть, щоб розповідь охоплювався. І поки що Fallout 4 не зовсім так само, як і інші титули ефектів метеликів, але це все ще дає гравцям можливість зробити вибір, який вплине на закінчення гри. Принаймні кілька варіантів ...
Ви, як житель сховища, зрештою повинні були обрати фракцію на стороні. Чи була це Залізниця, Інститут, Братство Сталей або щось інше, повністю залежало від Вас, але заради контексту в цьому аргументі я згадаю, що я вибрав Залізницю. Підсумкова місія кампанії включала в себе звільнення синтетичних рабів від інституту пустирів, який, на мою думку, був великим. Це підняло питання про те, "якщо робототехническое життя може подумати, діяти і відчувати речі для себе, чи є це індивідуальним життям?" Інститут сказав ні, але Залізниця сказала так. Таким чином я був готовий взяти зброю і звільнити рабів з їхньої в'язниці!
Але моя проблема полягала в тому, коли залізниця раптом вирішила підірвати інститут і фактично вбити всіх, хто жив у ньому, а не робот. Я хотів вибрати, щоб не робити цього, але до цього моменту було занадто пізно. Я не могла раптово вирішити повставати проти залізниці за те, що я хотів вбити невинних мирних жителів, які не були синтезаторами, або, зрештою, підірвати місце, яке могло б повернути світ з краю апокаліпсису. Мені не дали реальної вільної волі, щоб вирішити "я хочу звільнити синтетику, але Інститут також повинен вижити для поліпшення людства". Ні, найкраща надія для людства просто підірвалася прямо перед моїм обличчям. Ідеальний.
Це може бути зафіксований до контролю від Bethesda, але це прекрасно демонструє, як ще в кінцевому рахунку немає вільної волі грати в ігри, як ви вважаєте за потрібне. Ви просто отримаєте кілька варіантів, які в кінцевому рахунку зустрічаються з точкою відсутності повернення. І це дуже розчаровує. Чи виконує Mass Effect 3 закінчується кільце будь-яким дзвоном?
Обмежена відтворюваність
Якщо ви збираєтеся викласти $ 60 для нової гри, ви хочете принаймні отримати ваші гроші коштують з його досвіду правильно? Хоча, незважаючи на те, що сьогодні вам запропонують деякі з найбільш захоплюючих оповідань, ви, можливо, не отримаєте коштів.
Сильний дощ Найбільшою проблемою була її обмежена відтворюваність. Незалежно від того, які рішення ви прийняли, незалежно від того, хто жив і хто помер, лиходій завжди залишався таким же. Після того, як ви грали через гру один раз, не буде так багато заклик пройти через кампанію знову і знову, тим більше, що таємниця полювання на "вбивцю орігамі" буде давно минув.А якщо врахувати, що ця назва цього ефекту метелика, то все, що вам залишається зробити, це побачити, як ви можете вбити своїх персонажів для задоволення.
Після того як ви отримали, що закінчення ви були так відчайдушно після, привабливість "вибрати свою власну пригоду" ігри відразу ж товари з. Звичайно, ви можете знову потрапити в гру і подивитися, що ви могли б зробити по-іншому, але оскільки це по суті інтерактивний фільм, речі все одно будуть грати в основному те ж саме. Більшість історій в іграх йдуть від початку до кінця, але вони розбивають ті моменти з розділами геймплея, які дають волю можливість грати в гру так, як вони цього хочуть. Ігри з ефектом метелика насправді цього не роблять.
Однак, незважаючи на обмеженість ігрових ефектів метеликів, я хотів би побачити більше, що з'явиться в найближчому майбутньому, поки розробники не дотримуватимуться рутини, і насправді намагаються революціонізувати поле з віком. Те, що колись почалося як унікальне і вражаюче, повільно переросло в трюк, що викидається, щоб виявити, що гравець керує, коли це дійсно просто розробник, що дзвонить клавішами перед обличчям на кілька годин.
Як ви ставитеся до гри з ефектом метелика? Як, на вашу думку, їх можна покращити найближчим часом? Обов'язково прокоментуйте і дайте нам знати свої думки!