Навіщо робити гру ігор і квест;

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата Створення: 8 Травень 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
Навіщо робити гру ігор і квест; - Гри
Навіщо робити гру ігор і квест; - Гри

Зміст

Тільки що повернувся з PAX Сходу, я зіткнувся з питанням я захотів витратити деякий час обговорюючи сьогодні. Однак, оскільки це мій перший пост на цьому сайті, я хотів би зайняти деякий час, щоб представити себе. Я Стратман, довічна дошка та відео-геймер. Я в основному комп'ютерний гравець, люблю інді-ігри, і фактично розробив і опублікував дві настільні ігри. У мене є думки про ігри весь час, тому я вирішив, що я б посаду на цьому сайті. Якщо подібні люди, я розміщу ще кілька.


Так чи інакше, повернемося до теми ...

Навіщо робити історію в грі?

Поки я був на PAX East, я побіг у гру під назвою Журнал. Це інді-гра про молоду дівчину, яка займається своїми особистими демонами, живучи нормальним життям у сучасному суспільстві. Протягом демо-версії гравець розмовляє з різними персонажами і переживає світ, в якому живе дівчина. Немає жодних головоломок, які потрібно вирішити, монстрів не можна вбити, тільки розмовляти і будувати атмосферу. Тому моє запитання: чому це була гра, а не анімаційний фільм або цифровий графічний роман?

Я твердо вірю в це Журнал і його однолітки насправді ігри просто тому, що гра є найкращим способом підійти до теми, яку вони хочуть обговорити, так як ігри мають багато сильних сторін розповіді про інші медіа, деякі з яких я буду торкатися тут, але по-перше, трохи обґрунтування.

Значення пункту і клацніть пригоди

Я був вихований як комп'ютерний геймер у 90-х роках, і як такий мій фон багато в чому складається з дуже важких пригод, таких як пригоди і кліки. Найдовше подорож або Grim Fandango. Ці ігри дуже орієнтовані на історію, дозволяючи персонажам і розповіді вийти на перший план, а розділи головоломки, "ігровий" аспект гри зникли на задній план.


Ці ігри не тільки визначалися як "ігри" загального ігрового публіки, але були і досі вважаються одними з найкращих, які ми коли-небудь виганяли. Крім того, обидві ці ігри працюють, оскільки вони є іграми, а фільм квітня Райана не буде таким задоволенням, як версія гри, тому що ігри краще, ніж будь-який інший носій, щоб привести вас, гравця до історії, роблячи ваші дії мати вагу, яку вони не можуть мати в середовищі, що не є інтерактивним. Навіть у лінійній грі акт створення символу здійснює дію, це шосе до емпатії, і створює емоції, підживлюючи сюжет. Таким чином, існує підстава для виклику цих ігор, а не "Інтерактивної фантастики". (Моє зневага до цього терміну є темою для іншого дня.)

Шлях: Приклад передового досвіду

Як приклад я хотів би використовувати одну з моїх улюблених ігор усіх часів. Шлях by Tale of Tales - гра жахів 2009 року, заснована на історії про Червону Шапочку.

Гравець вибирає одного з 6 дівчат, щоб піти в ліс з інструкціями "Іди до Бабусіного дому, і залишись на Шляху". Проте гравець може вільно відходити від дороги в темний ліс і взаємодіяти з різними об'єктами, які можна знайти там. Окрім цього, на кожну дівчину чекає вовк, і якщо гравець взаємодіє з ними, вони отримають інший будинок, який є більш психологічним.


У грі немає проблем. Немає ворогів, окрім вовка, і вони залишаться на одному місці, поки гравець не вирішить взаємодіяти з ними. Крім того, не існує жодних головоломок, які потрібно вирішити, і жодних трофеїв розвідки за межами того, що ви бачите все, з чим може взаємодіяти персонаж. Коротше кажучи, не було жодного з традиційних способів тестування ігор гравця, і насправді це було абсолютно без перешкод.

Чому (і коли) ігри козиряють книги і фільми

Причина Шлях краще працює як гра, якщо це фільм або книга, однак повністю відповідає. Простіше кажучи, гравець несе відповідальність за долі дівчат під їх контролем і вони знати що. Гра сказала їм залишитися на шляху, і вони не послухалися. До кінця вони активно шукали вовка, щоб нещастя могли спіткати дівчину, тому що це єдиний спосіб "виграти". Цей пізнавальний стрибок унікальний для ігор. У фільмі або книзі ваш мозок може зробити крок назад і звинуватити автора або суспільство; але в грі є сумніви в голові гравця, що говорить про те, що вони винні, тому він сильніше потрапляє в гравця. Це саме те саме почуття відповідальності Spec Ops: Лінія, Сильний дощ, Silent Hill 2, і так багато інших ігор функціонують, і це робить гру кращою системою для доставки деяких наративів, незалежно від того, чи мають вони складну або складну механіку і виклики.

Роль вільної волі

Іншим елементом, якого не мають інші середовища, є те, що вони можуть контролювати вільну волю гравця. Ігри, як правило, є дуже вільним середовищем. З часів Росії Рукавичка, гравці, як правило, мали можливість вільно блукати по світу, і часто знаходили власні через часто подібний підхід. Ця свобода дуже гарна, і робить гравця відчуття контролю над ситуацією (див Притча Стенлі для чудового прикладу, що використовується проти гравця). Це також дозволяє розробникам притягати гравців до вільної волі, щоб додати значення сцені або моменту історії.

Шлях використовує це зі своїми домашніми послідовностями, показуючи демонам дівчаток гравця, не даючи їм відвести погляд. Секції були на рейках, і гравцеві не було дозволено сповільнюватися, оскільки перед ними з'явилися жахливі речі. Це контрастувало з дуже вільним і повільним темпом часу, проведеним у лісі, що блукав у пошуках речей, і тому давав сегментам додаткову напругу і страх, оскільки гравцеві було відмовлено у їх попередній здатності відвести погляд, коли гра стала занадто темною. Це спостерігається зовсім небагато в іграх останнім часом, знову в Росії Spec Opsсумнозвісна сцена. Можливість переміщення по полі бою видаляється на користь екрану, який ви не можете видалити, доки розділ не закінчиться. Цей елемент також унікальний для ігор, і це фантастично для жаху або будь-якої історії, яка потребує конкретного моменту, щоб бути виділеним.

Педаль і вина найкраще підходять для подвійного керування

Оскільки ці два елементи можна побачити в іграх, той факт, що гра зробить вигляд, що це все вини гравця, а також той факт, що ігри можуть видалити вільну волю, щоб показати безсилля і додати акцент на сцені, щось подібне Шлях або Журнал працювати набагато краще як ігри, ніж будь-які інші засоби масової інформації. Вони покладаються на темп і провину, які гра може забезпечити, і дозволяють нам створювати ігри, які дійсно потрапляють в голову гравців, зберігаючи їх протягом декількох днів так, як кіно просто не може.

Я сподіваюся, що ви насолоджувалися моєю маленькою промовою, не соромтеся коментувати, критикувати, викликати мене або робити що-небудь ще. Сподіваюся, я скоро повернуся з більшою кількістю.

Щасливі полювання.