Чому сучасні "Жахливі" ігри не страшні

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата Створення: 20 Червень 2021
Дата Оновлення: 16 Листопад 2024
Anonim
Чому сучасні "Жахливі" ігри не страшні - Гри
Чому сучасні "Жахливі" ігри не страшні - Гри

Зміст

"Вони просто не роблять їх, як раніше."


Ви чуєте це багато, коли ви проводите час зі старшим поколінням, що згадує про минуле і "старі добрі часи". Хоча фраза не завжди точна, іноді вона має достатню кількість речовини.

Ніде це не вірніше, ніж стан жахів. Жахи в іграх підпорядковувалися одній з найцікавіших і унікальних еволюцій від своїх коренів до сучасного стану. Дивлячись на гру, як Будинок з привидами на Atari 2600, ніколи б не уявити собі ігор, таких як Зло всередині і Silent Hill серії будуть народжені від цього типу гри.

Однак, коли я дивлюся на стан сучасних ігор жахів, я бачу тривожну тенденцію: більшість цих ігор не страшні або навіть жахливі. Ще гірше, деякі з них є кричущими грошовими захопленнями, зробленими цинічними розробниками, які шукають швидкого долара. Звичайно, існують винятки, але здається, що більшість ігор, які сьогодні випущені, називаються "жах" - це щось таке, але вони заслуговують на ці лапки. Так що ж сталося з нашим колись великим жанром? Я так рада, що ви запитали!


Підйом імітаторів амнезії

До 2010 року більшість геймерів не чули про фрикційні ігри. Хоча деякі з нас насолоджувалися своїми Penumbra серії, багато людей досі не мали уявлення про цю чудову студію. 8 вересня 2010 року все це змінилося. Амнезія: Темний спуск була розв'язана на нічого не підозрюючого населення ігор і приступила до взяття світу і YouTube штурмом. Визнані як одна з найстрашніших ігор усіх часів, Амнезія Невдовзі призвело до потопу відео реакцій, потоків у прямому ефірі, і Lets-Players кричали головою для задоволення своїх глядачів. Тут почалися проблеми.

З успіхом Росії Амнезія, наслідувачі були неминучі. Всякий раз, коли щось так само віддалено успішно, як Амнезія було, наслідувачі притягуються до успіху, як акули до крові у воді. Як і більшість факсиміле, ігри намагаються мавпати Амнезія пропустили те, що змусило гру працювати в першу чергу; отже, чому ми зараз маємо перенасичення жахливих ігор, де ми не в змозі захистити себе.


Багато з імітацій просто видалили бойові дії з своєї гри, тому що це все, що вони бачили Амнезія: Гра, де гравці не могли захистити себе.

В Амнезія, механік вписується в світ, і гра була зроблена з урахуванням цього дизайну. Багато з імітацій просто видалили бойові дії з своєї гри, тому що це все, що вони бачили Амнезія: гра, де гравці не могли захистити себе.

Але вони пропустили ретельно оброблювану атмосферу, страхітливих монстрів і тонкі речі, які грала вона, що відрізняло її від інших. Через п'ять років ми все ще бачимо, як розробники намагаються копіювати успіх Амнезія і все ще не в змозі зрозуміти, чому гравці тяжіли до гри. Замість того, щоб робити нові ігри та досліджувати нові ідеї, люди все ще намагаються імітувати гру, яку вони навіть не розуміють.

Напади на корми YouTube!

Інший результат Амнезія Успіх - це зростання популярності YouTubers і жахливих ігор, зокрема відео про реакцію, а також п'єси. Просто подивіться на погляди на ці речі, мільйони людей спостерігали, як інші злякаються бездушно або в жаху в результаті цієї гри. Як наслідок, ми маємо нове погіршення в ігровому світі, "корм YouTube".

Придуманий Джим Стерлінг, цей ласкавий термін є місцем у описі цієї нової хвилі жадібного цинізму, який охопив ігри. Поки популярність Росії Симулятор козла і Симулятор хірурга Відео також сприяло цьому, більша частина цього корму в жанрі жахів.

Що таке корм YouTube? Простіше кажучи, це жадібна команда, що збирає найнеобхідніший мінімум того, що можна вважати грою, і випустити його через Steam з наміром отримати продаж через відео YouTube. (Той факт, що вони навіть випускають на Steam, і взагалі, це ще один день.) Це не ігри. Вони є продуктами розробників, які не мають ніякого почуття етики, випускаючи повне безладдя.

Це не ігри.Вони є продуктами розробників, які не мають ніякого почуття етики, випускаючи повне безладдя.

Крім того, що це морально сумнівно, ця спальня руйнує жахні ігри. Здається, кожен день після завантаження Steam мене зустрічає новий "жах" реліз. Всі ці випуски, позначені як жах, гарантують якісні ігри жахів, які важче знайти для гравців, які менш поінформовані. Вони також спалюють гравців на тому ж досвіді, роблячи гравців зношеними, щоб спробувати більше ігор. Що ще гірше, ці речі, здається, звільняються майже кожен день. Ні, серйозно. Подивіться на канал Джима Стерлінга. Кількість цих випусків є вражаючою і страшною. Якби вони були паперовими, то їх не варто було б використовувати для розбиття щеня. Нам потрібна полігон Нью-Мексико для цих гидот.

Jump Scares R ’Us

Як я вже згадував раніше, я думаю, що Скотт Кавон зробив П'ять ночей у Фредді це захоплююче, і я поважаю його за це. Проте серія є ще однією тривожною тенденцією в занепаді якісного жаху: стрибок лякає. До тих пір, поки не було жахів, були стривожі. При використанні майстерно, як у Росії Чужий, Річ, або Resident Evil, вони можуть бути абсолютно жахливими. Проблема з FNAF це не стрибок страху; це те, що стрибок для стрибка - це все. Так, ігри роблять напругу і мають певну атмосферу, але кожен сеанс гри по суті передбачає стрибок.

Дивіться, гра спирається на простий механік-прохідник. Ви або переживуть ніч, або ні. Якщо ви цього не зробите, аніматроніка з'їсть ваше обличчя, кричачи на вас голосом маленької дитини. Суть гри побудована навколо очікування цього страху. Без страху в грі немає нічого. Існує немає втечі в ослабленому стані, намагаючись відбиватися від монстрів при тенденції до ваших ран. Не ховається в куточку під час перегляду з затамуванням дихання, коли ваші переслідувачі намагаються переосмислити ваше місцезнаходження. Немає нічого. Стрибки стрибка не можуть бути основою досвіду жаху; вони підкреслюють її.

Навіть якщо ви можете вбити звіра, знання про те, що ідеальний хижак постійно стежить за вами, гарантує, що виникає стрибок, коли ви стрибаєте.

Думай про Aправа: ізоляція. Були моменти, коли ксеноморф робить несподіваний візит, намагаючись дати вам поцілунок пристрасного коханця. Ці моменти страшні, тому що ви знаєте, що монстр постійно полює за вами, і ви ніколи не зможете його справді перемогти. Навіть якщо ви можете вбити звіра, знання ідеального хижака постійно відстежує вас, коли виникає стрибок, коли ви стрибаєте. Стрибки стрибка йдуть рука об руку з іншими елементами жаху, щоб доставити жахливий досвід. Без решти елементів ви залишилися з неповною картиною; тінь того, що може бути.

Всі наповнювачі, відсутні речовини

Хоча все вищезазначене є серйозними проблемами з жанром жахів, є одне питання, яке лежить в основі проблеми. Більшість сучасних ігор жахів зменшують жах до голих тактик і в кінцевому підсумку нічого, крім жаху. Це стосується як AAA, так і інді-сцени. Зараз є винятки, в 2014 році вийшов випуск Чужий: ізоляція, зло всередині, і P.T. Всі ці ігри були прекрасним поверненням для жаху на ринку AAA. Хоча це не досконалість, кожна гра переслідувала жах в унікальній манері.

В цілому, хоча, ринок AAA має все, але покинув справжній жах і замість цього переслідував деяку химерну гібридну дію / жах. The Мертвий простір серія почалася з двох твердих записів, але третій запис перейшов у кооперативний шутер безглуздих дій. За винятком останнього Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil повністю пройшла вниз по кроликовій дірці Майкла Бей. Обидві серії почалися як напружені, атмосферні переживання, де виживання було першочерговим, а повноваження мало. Тепер вони є повною протилежністю.

На жаль, це в основному стосується і інді-ринку.

Ідучи пліч-о-пліч з кормом YouTube і тенденцією до стрибка, більшість останніх інді-ігор відмовляються від жахів, щоб зробити ненавмисно веселі речі цієї сторони Кімната і Birdemic. Серйозно, перегляньте деякі з цих речей у дії. Більшість ігор навіть не в змозі зрозуміти фундаментальне розуміння атмосфери, вміст, щоб гравець блукав безцільно протягом тридцяти хвилин, кидаючи випадкові шуми і погано крокує стрибати лякає.

Більшість ігор навіть не в змозі зрозуміти фундаментальне розуміння атмосфери, вміст, щоб гравець блукав безцільно протягом тридцяти хвилин, кидаючи випадкові шуми і погано крокує стрибати лякає.

В Silent Hill 2, ви зустрічаєте місто і ваш перший ворог протягом перших тридцяти хвилин гри, і до цього моменту, гра вже створила фантастичне відчуття атмосфери.

Перші тридцять хвилин Річ (оригінальний фільм 1982 року, а не бідний приквел) має першу велику інтернаціональну зустріч і грубий сцену, але він також встановлює місце, персонажів і атмосферу з неймовірним майстерністю. Більшість з цих нових ігор жахів навіть не впевнені в їхній ідентичності, ані у своїй меті на тридцятихвилинному етапі. Дивні шуми і поривчастість навколо місць без відчуття напруги або контексту не рівнозначні атмосфері.

Майбутнє

Хоча я звучу цинічно в цьому пості, я сподіваюся на майбутнє гри жахів. На наступний рік у нас є кілька перспективних ігор для нас. Можливо, навіть більш заохочуючим є бачити гравців і деяких видатних персон і експертів в іграх, які виступають проти деяких з більш шкідливих з цих практик.

Ми можемо розкрити ці ігри за їхні шами, і ми можемо відмовитися від того, щоб віддавати поганий жах грошима і увагою, яких вони вимагають. Люди закликають розробників і поширюють слово про ці грубі продукти, і це - початок.

Майбутнє для жаху яскраве, але ми повинні грати свою роль.

Ми повинні говорити, коли ми бачимо цинічний корм, що засмічує Steam, і вказуємо на YouTubers, які грають деякі з них строго для того, щоб спокусити. Нам потрібно підтримувати хороші ігри жахів, які виходять, наприклад Зникнення Ітана Картера і Леді кота.

Як споживачі та гравці, ми тримаємо в руках надзвичайну кількість енергії. Хитрість полягає в тому, щоб відповідально використовувати цю владу, щоб поліпшити ігровий ландшафт і жанр жахів. До тих пір, стежте за спиною. Ви ніколи не знаєте, що ховається в темряві.