Чому Пекло є настільки одержимі 16 квадратами і пошуками;

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата Створення: 12 Серпень 2021
Дата Оновлення: 4 Травень 2024
Anonim
Чому Пекло є настільки одержимі 16 квадратами і пошуками; - Гри
Чому Пекло є настільки одержимі 16 квадратами і пошуками; - Гри

Зміст

Ентузіасти відеоігор зазвичай слідують своїм улюбленим ігровим компаніям, щоб отримати останні новини про свої майбутні релізи. Але в той час як більшість людей зосереджується на назві AAA, деякі дрібні виробництва можуть полетіти непомітно радаром.


Введіть гру, як 16 квадратів. Відносно невідома мобільна гра, вона раптово потрапила в соціальні медіа і споживала життя своїх гравців. Він почав укладати згадки в Twitter, причому більшість гравців, які поділяють свідчення, подібні до наведеного нижче:

Розробник пояснює гру на своїй сторінці Apple Store наступним чином:

16 Squares - дуже проста і складна гра-головоломка, де ви поєднуєте плитки, щоб досягти більш високих чисел.

  • Перетягніть плитки на дошку, щоб розмістити їх.
  • Помістіть плитки з однаковим номером поруч один з одним, щоб об'єднати їх і отримати вищі числа.
  • Комбінуйте дві «10» плитки, щоб створити вибух, який знищує всі плитки біля нього!
  • Грайте так довго, як ви можете, перш ніж дошка заповнить і його гра закінчиться! "

Правила прості, а також гра - але чому вона стала успішною у вживанні своїх гравців? Давайте проаналізуємо дизайн цієї програми, щоб дізнатися!


Легко грати, важко освоїти

Це один з найважливіших атрибутів будь-якої добре спроектованої відеоігри, оскільки дозволяє новачкам просуватися без труднощів через перші рівні - таким чином, створюючи впевненість, що їм потрібна для гри.

Якщо гра є занадто складною на ранніх стадіях і посилає користувача на нищівну поразку, гравці, ймовірно, вважатимуть, що виклик занадто важкий для них і здається.

В 16 квадратів, ми можемо стверджувати, що будь-яка людина може грати через перші кілька рівнів гри, змушуючи гравців думати "добре, я можу це зробити" і забезпечуючи, щоб вони відчували себе достатньо компетентними, щоб продовжувати грати.

По ходу гри; однак, він продовжує ставати все важче - до моменту, коли проходження рівня не є простою справою взаємодії з додатком, але освоєння його логіки.

Дивно, але збільшені труднощі на наступних рівнях не змушують гравців здаватися. Це насправді має протилежний ефект. Це стимулює їх продовжувати намагатися, особливо тому, що вони мають деякий далеко.


Це може здатися нечутливим, але це не так. Чому труднощі в середині гри приводять гравців до продовження інвестування свого часу, коли складність на ранніх етапах зазвичай відганяє гравців?

Все це питання людської психології.

У своїй книзі Вплив: наука і практика, Роберт Сіалдіні поділяє свою теорію на шість основних принципів переконання - і одним з них є "Послідовність". Вона підтверджує, що після того, як людина набуде певного мислення, вони налаштують майбутню поведінку, щоб відобразити цей менталітет, тому що суспільство бачить людей, які мають лінійну та послідовну поведінку, як більш привабливі.

Давайте застосуємо це до 16 квадратів. Навіть після того, як гра стала складною, оригінальне мислення "добре, я можу це зробити" затримується в спині голів гравців. І заради послідовності вони продовжуватимуть грати.

Вони все ще вірять, що можуть досягти успіху, навіть якщо реальність гри змінилася. Це, звичайно, є лише однією з причин, чому гравці так активно займаються цією грою. Отже, давайте вивчимо наступне:

Це все про потік

Ви коли-небудь були так занурені в гру, що час став просто розмиттям і ваш забув про зовнішній світ? Якщо у вас є, ви пережили психологічну концепцію, як знаєте потік, розмовно відомий як "перебування в зоні".

Ця концепція вперше була введена угорським психологом Міхалі Цыкшендмігалі. Він деталізував свої висновки в книзі Flow - психологія оптимального досвіду.

Але як може хтось розробити гру, яка змусить гравців стати настільки залученими до неї, що вони забувають про щось інше, як про гру? Стан потоку має вісім золотих правил. Перші три є вимогами до досягнення потоку, а останні п'ять стосуються його наслідків. Ми побачимо, як 16 квадратів кожний.

1. Чіткість цілей і негайний зворотний зв'язок

У цій грі гравці ніколи не повинні ставити під сумнів свою мету. Гра чітко визначає мету і правила для її досягнення, тому гравцям не потрібно відволікатися, дивуючись, що робити. Це дозволяє їм зосередитися виключно на своїй ігровій продуктивності.

Негайний зворотний зв'язок гравців отримують при виконанні дії посилює це. Як тільки вони щось роблять, гра автоматично доставляє візуальну зворотний зв'язок, повідомляючи гравцям, чи їхня дія була позитивною або негативною, тому їм ніколи не доведеться сумніватися, що вони працюють добре.

Ще один аспект, про який слід відзначити, - це те, що гра розповідає гравцям про свій рахунок в режимі реального часу. Це більше, ніж просто зручність. Дозволяючи гравцям бачити свої бали в реальному часі, вони можуть знати, наскільки вони близькі до досягнення своїх власних записів.

Чим ближче вони до найвищих балів, тим більше вони мотивовані, щоб продовжувати грати і перевершувати їх. Прогрес створює прогрес.

2. Високий рівень концентрації на обмеженому полі

16 квадратів тільки один екран, з яким гравець може взаємодіяти. Цей мінімалістський підхід діє в інтересах гри, щоб створити стан потоку у своїх користувачах, оскільки вони можуть зосереджуватися лише на одному місці в будь-який час - на відміну від поширення своєї уваги в різних місцях.

3. Баланс між вмінням і викликом

Цей принцип пов'язується з фактором «Послідовність» шести принципів переконання, згаданих раніше.

Ми раніше обговорювали, що "добре, я можу це зробити" думав, що гравець має після перемоги перших рівнів гри переходить на більш складні, але це працює тільки до певної точки.

Якщо гра стає настільки складною, що дає гравцеві нульову надію на успіх, то гравці, швидше за все, здаються - незалежно від психології, що стоїть за послідовною поведінкою.

Завдання дизайнера гри полягає в тому, щоб створити досвід, який важко, але який заохочує гравця спробувати ще раз, навіть якщо вони зазнають невдачі. Хитрість для досягнення цієї мети - це розробка гри з рівнем складності лише трохи вище рівня майстерності гравця. Таким чином, гравцям необхідно постійно вдосконалювати свої навички - але вони будуть настільки близькі, що завжди вірять, що можуть трохи покращитися і пройти рівень.

Як 16 квадратів містить нескінченну кількість рівнів, складність завжди прогресує і тому гравець. І, як ми говорили раніше, прогрес створює прогрес.

4. Почуття контролю

Різні ігри використовують це відчуття інакше. Але для того, щоб досягти потоку, відеоігра повинна дозволити гравцям мати відчуття агентства над результатами.

В 16 квадратів легко визначити, як ця гра наближається до цього, оскільки платники перетягують плитки на сітку, щоб перейти на наступний рівень.

5. Безсилля

Це відбувається не тоді, коли гра легка, а коли гравці настільки орієнтовані, що замість того, щоб думати про те, як важко гра, вони просто думають грати в саму гру - даючи ілюзію, що ніяких зусиль не відбувається.

6. Змінене сприйняття часу

Через всі вищезазначені елементи цей шостий принцип є природним наслідком потоку. Після того, як гравці дуже зацікавлені в ігровому досвіді, це нормально для них втрачати час під потоком. Котрий пояснює чому люди можуть витратити цілковитий південь тягнучі ці плитки навколо 16 квадратів.

7. Танення разом дії і свідомості

Ви знаєте той момент, коли ви перебуваєте в грі, і ви стаєте настільки зосередженими на цьому, що вам навіть не доведеться думати, щоб реагувати на нього - ви просто дієте на свого роду автопілот. Це те, про що це правило говорить.

Як гравці прогресують через гру, як 16 квадратів і стає все важче, вони починають мислити швидше і реагувати більш природно.Вони повністю вкладені в досвід, і це підвищує їх ефективність.

8. Автотелічний досвід

Від грецького "autos" (self) і "telos" (мета), автотелічне означає мати мету в собі. Ви не граєте в гру, тому що очікуєте вимірної винагороди - ви граєте, тому що у вас є нагорода.

Очевидно, як це стосується 16 квадратів. Гравці не продовжують грати, тому що вони думають, що вони отримають щось відчутне - вони хочуть бачити, як далеко вони можуть підштовхнути себе, наскільки важким є рівень, який вони можуть завершити, і наскільки вони можуть перемогти свої власні записи.

Ці фактори пояснюють, чому люди грають в цю гру .... але чому вони повертаються?

Незбалансований мозок

Одного разу гравці Росії 16 квадратів перестаньте грати, вони, напевно, здивуються в той чи інший момент, якщо вони можуть досягти ще вищої оцінки, ніж минулого разу. І багато хто з них, швидше за все, підійдуть до своїх телефонів.

Ця цікавість змусить їх мізки стати незбалансованими. Або, як каже психолог Жан Піаже, це призведе до "нерівноваги в мозку".

Але що таке невідповідність і як це стосується ігор? Ну, нерівноважність визначається як:

"... наша нездатність пристосувати нову інформацію до нашої схеми. Коли ви зустрінете інформацію або досвід, які не вписуються у вашу поточну базу знань, то тут починається нерівноважність".

Коротше кажучи, незнання чогось і усвідомлення цього стану незнання створює дискомфорт у людині, яку ми всі знаємо як «цікавість». Цікаво, чи можуть вони отримати вищі бали, гравці 16 квадратів буде грати знову - чисто тому, що незбалансований мозок повинен з'ясувати, чи можуть вони досягти вищої оцінки. Граючи більше, відповідь на це питання і їхній мозок досягає рівноваги.

Так що ж ми дізналися?

Навіть просту гру як 16 квадратів може копатися глибоко в людській психіці і досліджувати її, щоб залучити більше гравців. Таким чином, наступного разу, коли ви граєте в гру, спробуйте визначити, як вона використовує поняття, згадані в цій статті. Це може навчити вас багато чого про власний розум.