Чому WildStar варто вашого часу

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата Створення: 14 Травень 2021
Дата Оновлення: 9 Травень 2024
Anonim
Це може вбити вас [AsapScience]
Відеоролик: Це може вбити вас [AsapScience]

Зміст

Як напевно знають більшість людей, WildStar буде вільний грати 29 вересня. Незалежно від того, чи грали ви раніше чи ні, варто перевірити. Ось кілька причин, чому всі повинні скористатися цим, щоб спробувати.


Боротьба

Для мене найбільше приваблюють WildStar є боєм. На відміну від традиційних табулярних ММО, практично кожна здатність (включаючи лікує і перериває) в WildStar має область ефекту, яка визначається обличчям вашого персонажа. Деякі здібності вражають всі цілі в AoE, деякі з них потраплять у певну максимальну кількість, а деякі вражають тільки найближчу мету.

Це додає елементу позиціонування, яке виходить за рамки звичайного «не стоїть на поганому» і «невиразно стикається з тактикою боса, яку бачимо в MMO з табуляцією. Здатність, чия AoE - тонка, пряма лінія, може бути використана як руйнівна атака, якщо ви можете розташувати себе на одному кінці лінії ворогів. (Подумайте про потрійний удар головою в трейлері Дедпула). Чи маєте DoT, що потрібно очистити? Лікарі не можуть просто навести назву над вашим ім'ям на своїх рейдних кадрах і очистити вас; їм потрібно націлити очищення, і вам потрібно уникати виходу з неї. Це вимагає тактичного мислення, якого просто немає в іграх табуляції. Це також додає потребу в ретельній координації груп.


Ще один чудовий аспект бою в Росії WildStar це необхідність виконувати різні акробатики. З можливістю спринту на обмежені періоди часу (хоча sprinting запобігає виконанню персонажами будь-яких атак), а також здатність виконувати обмежену кількість рулонів ухилень, є багато інших способів переміщення по полі бою, ніж у інших MMO . Використання цих здібностей розумно має вирішальне значення як для виживання, так і для максимізації результату.

Загалом, бойова система - це те, що дійсно захопило мою увагу, коли я почав грати WildStar, і я не хотів би повертатися до системи типу табуляції.

2. Вміст кінця гри залишається цікавим

Ще одна з моїх улюблених речей WildStar полягає в тому, що навіть попередній контент кінця гри досить складний і продовжує мати високе значення відтворення. Макс підземель рівня не pushovers, навіть коли ви outgear їх. Звичайно, прилад дозволяє швидше вбивати речі, але, як правило, ви не зможете повністю ігнорувати механіка без витирання.


Іншими словами, ви, як правило, не зможете перемогти бійку, просто перевищивши її. Кваліфіковані гравці з мінімальним редуктором будуть працювати краще, ніж некваліфіковані гравці з великою кількістю передач - це справедливо певною мірою в кожній грі, але це більш помітно, по крайней мере, для мене WildStar ніж у багатьох інших іграх.

3. Чому ж він не є більш популярним?

Так чому ж WildStar не були більш популярними? Можливо, трохи скелястого початку призвело до небагато спірального ефекту. Нові гравці опинилися на рівні, головним чином через квест. При пошуках в WildStar до рівня не більш нудний, ніж в інших ММО я грав, гравці, що приходять з ігор, як Світ військового мистецтва, де можна потрапити в вирівнювання підземелля кожні 5 хвилин або близько того, можливо, знайшли відсутність вирівнювання черг підземелля досить засмучує.

Пов'язаною проблемою була крива навчання. Гравці, які були недосвідчені в інших ММО, і навіть гравці, які дотримувалися більш випадкового змісту в інших ММО, часто виявляли деякі випадки вирівнювання досить важко і в кінцевому підсумку відчували себе дуже розчарованими, тому що вони швидко підскочили в труднощі. Це зробило вирівнювання, схоже, більше подрібнення, ніж воно повинно було бути.

Крім того, досягнення максимального рівня не було кінцем процесу шліфування. Після досягнення максимального рівня, персонаж все ще необхідний, щоб отримати більше можливостей і точок AMP, щоб бути максимально ефективним. Спочатку цей процес був закритий, тому для отримання цих пунктів потрібно багато тижнів.

Нарешті, для того, щоб здійснити рейд, був дуже тривалий 12-ступінчастий процес налаштування. Це, напевно, не було б так довго, якби був постійний приплив нових гравців, з якими можна налаштовуватися, але для більшості кроків не було реальної мотивації для того, хто завершив цей крок, щоб повернутися і зробити це знову. (Наприклад, не було жодних причин для того, щоб хтось знову вбив світових босів, якщо б вони вже завершили цей крок налаштування.) Отже, відсутність нових гравців може уповільнити процес налаштування, коли новачки шукають людей, які готові допомогти.

Не кажучи вже про те, що деякі з етапів налаштування включали тривалі RNG-заповнені випадки (я дивлюся на вас, Malgrave Trail ...), які можуть бути невдалими в останній момент через RNG, вимагаючи почати все знову.

На щастя, розробники Carbine дуже реагують на вхід гравця, і процес налаштування, вже упорядкований у попередніх латках, буде скорочений до всього чотирьох або п'яти кроків у вільному від запуску запуску. Процес вирівнювання також переробляється, щоб зробити криву навчання більш плавною і допомогти людям швидше познайомитися з м'ясом гри. Додаються нові стимули, щоб робити такі речі, як вбивство світових босів. Там є інші великі зміни, такі як зміна пріоритетів, щоб налаштувати прилад з рунами буде трохи цікавіше, ніж раніше (для тих, хто не знайомий з попередніми пріоритетами стат, вони швидко вироджуються в 'AP до шапки класу, потім більше критерію!' ), але такі детальні зміни, ймовірно, будуть більш значущими для тих, хто вже грає в цю гру.

4. Виберіть chuas!

Якщо вам потрібно більше причин для гри, подумайте про це: ви можете грати як чуа, расу інтелектуальних космічних шиншил з хвостами щурів і одержимість робити науку через насильство. Або ви можете грати як матріархальний космічний хіпі, одержимий екологічністю ... знову через насильство. Чого ще ви могли б попросити в грі, кекс?