Віртуальна реальність дійсно підірвана в минулому році. На сьогоднішній день за допомогою технології стільникового телефону можна навіть створити гарнітуру з картону, що полегшує, як ніколи, зануритися у враження від VR. Як тільки технологія розвивається, використання віртуальної реальності розширюється.
VR дійсно вступив у грі з Oculus Rift близько 2014 року, який потім був куплений Facebook. Після цього інші великі компанії дотримувалися цього прикладу, розробляючи власні установки VR, щоб пристосуватися до геймерів. При цьому потенціал віртуальної реальності eSports почав хвилювати. Але чи зможе ВР досягти успіху в швидко розвивається спільноті киберспорту?
Це, безумовно, спробує.
Virtuix вже створив свою власну систему віртуальної реальності, відому як "Omni", виходячи за межі лише гарнітури і включаючи реальну платформу руху, за якою гравець може ходити, що відображає ігрові середовища.
Вони показали свій активний досвід VR на Consumer Electronics Show 2016 в Лас-Вегасі і навіть провели FPS турнір.
Omni є такою величезною установкою, і хоча вони доступні для попереднього замовлення, вам буде пощастило вловити себе.
Це викликає один з головних конфліктів з віртуальною реальністю та киберспортом: вартість. Оскільки вони починають ставати все більш і більш популярними, ціна на гарнітури або повні налаштування все ще занадто крута для випадкового споживання.
Якщо обладнання для VR буде використано в киберспорт, гравці повинні мати можливість практикувати з ними правильно? Скидання величезної кількості грошей на прилад для VR просто малоймовірно, щоб випадковий геймер підібрав і спробував конкурувати.
В даний час гарнітури для віртуальної реальності для геймерів - це більше принади, наприклад, Kinect або PlayStation Eye. Вони цікаві для кількох ігор, але не дуже затребувані геймерам. Ви, напевно, все-таки почнете бачити їх у будь-якій іншій вітальні (особливо в курортний сезон), але сумнівно, що в геймерів буде достатньо бай-іну, який розглядатиме VR у турнірах eSport.
Хоча не зовсім практично, що VR можна було б використовувати для гравців на eSports в будь-який час найближчим часом, є хороший шанс, що компанії більше сфокусуються на використанні технології, щоб дати шанувальникам захоплюючий досвід під час турнірів та подій.
Назад влітку, Valve ввів Dota VR Hub для користувачів, щоб вони могли дивитися живі матчі, повтори та потоки у своєму VR-театрі, не виходячи з власного будинку. Це дало глядачам абсолютно новий досвід для перегляду професіоналів Dota 2. Ця функція все ще доступна і може використовуватися через обліковий запис Steam, якщо ви вже маєте гарнітуру VR.
У ці вихідні ESL і SLIVER.tv забезпечили подібну функцію на Intel Extreme Masters: Oakland CS: GO і Ліга Легенд. Шанувальники змогли спостерігати як за змаганнями з 360-градусним оглядом, так і з точки зору гравця і пташиного погляду. Глядачі навіть бачили статистику в грі під час перегляду. Сервіс був безкоштовним, і шанувальники могли переглядати його на своєму смартфоні, SLIVER.tv або VR гарнітурі через платформу SLIVER.tv.
Ця специфічна особливість для ІЕМ була хороша, теоретично, але виконання було менше, ніж зоряне. Якість на веб-сайті була досить низькою, а накладення перегляду першої особи на пташиний погляд було не дуже привабливим. Глядачам також не вдалося вибрати нічого, крім вашого 360-перегляду, оскільки місце розташування на карті змінилося залежно від місця розташування гравців.
В цілому, більш вірогідна віртуальна реальність в е-спортивних розробках буде більше, ніж у гравців. За технологією вже стоять великі компанії, а eSports зростає, так само і технологія з нею.