Жінки грають більше відеоігор і ось чому

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата Створення: 10 Лютий 2021
Дата Оновлення: 22 Листопад 2024
Anonim
Жизнь наших в Куала-Лумпур, Малайзия | ЭКСПАТЫ
Відеоролик: Жизнь наших в Куала-Лумпур, Малайзия | ЭКСПАТЫ

Новий щорічний звіт Асоціації розважальних програм (ESA) про індустрію відеоігор включає величезну кількість цифр і цифр, але один набір даних похитнув ігрову культуру. Торгова асоціація виявила, що зараз жінки стають більш значущою групою геймерів, ближче, ніж будь-коли, до обгону чоловіків.

Після невеликого занурення у 2013 році у звіті зазначається, що 48 відсотків усіх геймерів США є жінками, що на 8 відсотків більше, ніж чотири роки тому. Існує кілька причин, які пояснюють це збільшення жіночих геймерів.

Однією з причин для жінок, які грають більше ігор, є розвиток мобільних технологій. Зростає використання пристроїв і смартфонів, причому жінки використовують ігри на цих форматах. Згідно з повідомленням компанії Flurry, аналітичної компанії, найбільшої групи, яка витрачає час і гроші на такі мобільні ігри Війна кланів і Candy Crush Saga - жінки. Ці типи соціальних і головоломки поєднують 77 відсотків всіх типів мобільних ігор, які грають відповідно до ESA. З продажем цифрового формату, який перевищує закупівлі фізичних форматів у 2013 році, жінки стають все більш витратними в ігровій індустрії.




Потім відбувається перехід від консолей, орієнтованих тільки на відтворення ігрових дисків і отримання доступу до завантажених назв. Ідея потокового відео та музики на тій же системі, в якій доступ до відеоігор розширює аудиторію потенційних покупців, особливо для жінок, оскільки дослідницька компанія Nielsen виявила, що більше жінок переглядає відео, ніж чоловіки. Якщо потокове відео є привабливим для жінок, вони також будуть купувати відеоігри, щоб грати на додаток до володіння консолі, що збільшує кількість жіночих геймерів.

На додаток до потокового вмісту, консолі також пропонують нові способи відтворення ігор за допомогою таких функцій, як датчики руху та камери. Ці вхідні пристрої створюють такі назви, як Просто танцюй Можливо, ігри відмінно підходять для будь-яких обставин або подій, таких як вечірка або гуртожиток (або вечірка в гуртожитку).

Але жінки не просто грають в ігри на основі руху. Нілсен також знайшов, що жінки грають у такі ігри, як Герой гітари і Рок-гурт у 2009 році - титули чоловічих образів та соціальних конструкцій.

Як може зрости ринок ігор для жінок? Тепер, коли жінки мають чисельність, відповідь полягає в тому, чи хоче індустрія відеоігор нарешті їх розпізнати. Незалежно від того, як розробники та видавці відчувають себе, настав час нарешті визнати їх і представити їх у віртуальному світі.




Продюсер гри в Massive Entertainment компанії Ubisoft Фредрік Рундквіст повідомив Wall Street Journal, що його група визнає зростання жіночих гравців. В той час, як виробники визнають цей зсув, Ubisoft приземлився в суперечці за свою позицію щодо жіночих персонажів у своїх іграх.

На початку цього року Ubisoft вирішив усунути можливість мати жіночий персонаж, який можна відтворити Кредо вбивства єдності гра. Після того, як вони отримали негативну реакцію на своє рішення, вони представили історію, яку не можна було б відтворити.

Ігровий контент має значення, оскільки ESA виявила, що 48% геймерів "сказали, що якість ігрової графіки, цікава історія ... було найважливішим фактором у їхньому рішенні придбати комп'ютер або відеоігри". Не всі герої повинні бути чоловіками, а самці не єдиний секс з геном, що дає їм можливість врятувати Всесвіт від загибелі іноземних загарбників. Самки теж б'ють, і не тільки у відеоіграх.

Вигадані персонажі, наприклад, Jade Поза добром і злом боровся за справедливість проти всього вигаданого уряду, тоді як Самус з Метроїда фактично врятував цілі всесвіти від їх остаточної кончини.




Тоді є великі історичні особистості, такі як Хатшепсут, який відновив своє царство після того, як завойовники напали на Англію і королеву Вікторію, яка не тільки скасувала рабство в британських колоніях, але і скоротила заводські робочі дні. Зі зростанням популярності історичної фантастики при розробці ігор, такі цифри, як ці, можуть легко стати головними персонажами майбутніх назв.

Тільки зображувати чоловіків у відеоіграх, змінюючи історію та рятуючи тисячі людей одночасно, не визнає всю історію. Орієнтація на одну демографічну ситуацію стирає існування прослуховування особистого життя геймерів у сфері розваг. Дівчата хочуть весело провести час, а ігрові пари хочуть насолоджуватися гарною датою в іграх між собою. Існує не потрібно створювати більше назв Барбі, як це гра в флеш-пам'яті, створена для другого класу, але жінки, безумовно, можуть поділитися полем битви з чоловіками на свої улюблені назви.