Так & кома; Голосові актори отримують повторне використання всього часу & періоду; & періоду; & періоду; І це добре

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 3 Лютий 2021
Дата Оновлення: 21 Грудень 2024
Anonim
Так & кома; Голосові актори отримують повторне використання всього часу & періоду; & періоду; & періоду; І це добре - Гри
Так & кома; Голосові актори отримують повторне використання всього часу & періоду; & періоду; & періоду; І це добре - Гри

Зміст

За останні 30 років ігри значно зросли. Вони просунулися на багатьох фронтах, включаючи складність розповіді, але для точного та ефективного розвитку своїх історій розробники ігор не покладаються виключно на письменників, які працюють з ними. Натомість, не менш важливо мати талановитих акторів, які здатні втілити в життя персонажів, щоб забезпечити виконання сценаріїв.


В даний час, з ігровою індустрією переважно орієнтована на чоловіків-героїв, розробники часто дивляться на двох акторів - Трой Бейкера і Нолана Півночі. Це призводить до відсутності різноманітності, і це може здатися шкідливим для середовища, оскільки ці два учасники "переробляються" майже для кожного великого випуску AAA, але це не так погано для гравців, як це може спочатку здаватися.

Ось чому

Перш за все, два актори, згадані в цьому документі, наймаються так багато студій AAA з причини - вони можуть змінити свій голос на практично будь-який тип характеру або ситуації. Саме тому Booker DeWitt від BioShock Infinite не звучить з Джоелем Останній з нас, незважаючи на те, що обох персонажів озвучує Трой Бейкер.

Наведене нижче відео демонструє гнучкість голосу Бейкера в деталях, коли він виконує ролі, за які ви, мабуть, навіть не знаєте, що він відповідає:

Ми робимо висновок, що повторне використання Троя Бейкера і Нолана Півночі в різних титулах ААА не є фактом, про який повинні бути стурбовані гравці, враховуючи, що ці актори можуть змінити свій голос і стати невпізнанним для аудиторії.


Хоча для гравців це не може бути проблемою, цей сценарій є великим занепокоєнням для тих, хто прагне почати кар'єру в індустрії відеоігор, як актори голосу.

Враховуючи короткий перелік акторів, які більшість студій вважають "ресурсами", це обмежує можливість нової акторки, яка отримає свій перший великий перерву, оскільки студії не готові відійти від зони комфортної зони Троя Бейкер-Нолан .

Як веб-сайт Діючий Лондон держав у своїй статті "Кар'єра в голос за відеоігри", для того, щоб почати кар'єру з відеоіграми, рекомендується почати працювати в іншій галузі, щоб отримати роботу, визнану в ній.

Посадка акторської ролі в індустрії відеоігор можлива, якщо ви досягнете продуктивності в інших середовищах, які студії AAA не можуть ігнорувати.

Така ситуація; однак, показує проблему з індустрією відеоігор, яка є більш зловісною, ніж просто повторне використання акторів, оскільки вони переважають у своїх ремеслах.


Початок страйку:

21 жовтня актори відеоігор, пов'язані з Американською федерацією телевізійних і радіомовних артистів екрану (SAG-AFTRA), розпочали страйк і після публікації офіційного повідомлення перестали працювати з наступними розробниками:

• Activision Productions, Inc.

• Blindlight, LLC

• Корпус Discovery Films, Inc.

• Electronic Arts Productions, Inc.

• Disney Character Voices, Inc.

• Formosa Interactive LLC

• Insomniac Games, Inc.

• Interactive Associates, Inc.

• Take 2 Productions, Inc.

• VoiceWorks Productions, Inc.

• WB Games, Inc.

Причини, з яких актори вирішили нанести удар по цих студіях, варіюються від відсутності безпечних умов праці до недоплати. На сьогоднішній день не досягнуто консенсусу між розробниками та союзом, який страйкує.

Цей сценарій показує умови роботи, в яких діють гравці в індустрії відеоігор, і виявляє причину того, чому в ньому виділяється дуже мало акторів. У зв'язку з умовами праці, більшість фахівців, як правило, зосереджені на інших середовищах.

У офіційному документі SAG-AFTRA наводяться відомості про причини страйку, і компанія поділяє два пункти, серед яких:

- Безпека на комплекті:

"На відміну від інших роботодавців індустрії розваг, роботодавці з відеоігор часто не наймають необхідного координатора трюків, який ставить на ринок безпеки захоплення і трюки виконавців. Наприклад, колись, без координатора трюків на знімальному майданчику, розробник відеоігор спробував зробити дротик - це означає, що він в основному змусив себе дуже сильно і швидко рухатися по кімнаті - без кого-небудь на наборі Контролювати його безпеку. Він, звичайно, постраждав і довго не міг повернутися до роботи.

- Голос акторів зіткнувся з тяжкою травмою:

"Безпека вокального росту викликає все більшу стурбованість. Все більша кількість авторів SAG-AFTRA повідомляють про наявність медичних розладів голосових зв'язків, що випливають з їхньої роботи у відеоіграх через інтенсивність голосових вимог. голосові завдання, такі як імітація хворобливих смертей, голоси істот, звуки бою, крики і крики, зі значною силою і вибуховою вібрацією. Актори повідомляють, що вони втрачають голос на сеанси, дегустацію крові, блювоту, втрату голосу на день до кілька тижнів, постійно втрачаючи свій голосовий діапазон, і так далі. Наша пропозиція полягає в тому, щоб звукові стресові сесії були скорочені від поточної чотиригодинної сесії до двогодинної сесії без втрати оплати.

Умови праці в цій галузі повинні змінюватися:

Це справедливо не тільки для дії. Це відображає реальність умов праці в індустрії відеоігор в цілому. Відео нижче від Extra Credits отримує в деталях, але середня кар'єра в індустрії відеоігор триває всього п'ять років, згідно з відео.

Щоб доставити досвід AAA, багато студій покладаються на 12 годинну зміну, сім днів на тиждень. Такі ініціативи, як страйк учасників голосу, через SAG-AFTRA, мають на меті повернути цей сценарій, але ця галузь все ще має довгий шлях щодо умов праці.

Це відбувається тому, що промисловість росла занадто швидко. Протягом останніх 20 років відеоігри пройшли трансформацію, створюючи великі світи, кращу графіку і більш привабливі наративи, і створення цих потреб вимагає великої праці.

Проблема полягає в тому, що законодавство, яке регулює умови праці в цьому середовищі, не розвивалося так швидко.

Прикладом цього є SAG-AFTRA. Оригінальна угода між суб'єктом господарювання та розробниками відеоігор датується 1994 роком. Реальність змінилася з тих пір, і керівні принципи цієї угоди більше не стосуються сьогоднішньої дуже вимогливої ​​реальності.

Висновок:

Як стверджується в назві цієї статті, "так, актори голосу використовуються повторно весь час, і це нормально", але це тільки гаразд, якщо ви подивитеся на це з точки зору гравця. Ці учасники можуть надавати широкий спектр голосів; отже, гравці, швидше за все, не помітять, що вони повторно використовуються.

Актуальна проблема полягає в іншому.

Незважаючи на успіх ігор, художники зазвичай вважають за краще працювати в інших середовищах, де вони будуть стикатися з кращими умовами праці, і це проблема.

Професіонали цієї галузі повинні відстоювати свою роботу і вимагати кращих умов праці, інакше багато талантів будуть вигнані, включаючи акторів, письменників, дизайнерів тощо.

Для того, щоб забезпечити краще майбутнє для ігор, ця галузь повинна стати більш привабливою для геніїв нашого часу, тому вони об'єднують зусилля і працюють в ігрових шедеврах майбутнього.

З цим сказав, що стосується майбутнього цієї галузі, "так, актори голосу отримують повторне використання весь час", і це не добре.