Маркетинг відеоігор пройшов повз просто коктейль на телебаченні. В даний час компанії використовують Twitch стримери і YouTubers, щоб отримати слово. Успіх Росії Undertale є одним з кращих прикладів. Поки творець вже був відомий своєю роботою Homestuck і популярний Земля hack, головною причиною його настільки великої уваги стала демо-версія 2013, розіслана на популярні YouTubers і стримери. Вона зібрала викриття і популярність того часу, що призвело до масового вибуху на виході. Це не єдина гра, що продається подібно за останні кілька років.
Випущена корейська студія Pearl Abyss Чорний пустеля онлайн У США та Європі в березні 2016 року. Сама гра зробила багато цікавих обіцянок, таких як широкий відкритий світ, економіка, керована гравцями, акцент на різноманітних навичках, таких як приготування їжі або садівництво, індивідуальне житло та суднобудування. Цікаво, що це збереглося багато з цих обіцянок по випуску.
Незважаючи на те, що Pearl Abyss не є маленькою студією, скажімо, гра мала невелику присутність на заході. Гра не отримала будь-якої уваги з боку основних аудиторій за межами групи фанатиків MMO. Щоб погіршити ситуацію, випуск гри був катастрофою, подібною до тієї, що була в оригіналі Final Fantasy XIV. Це досить загальноприйнятий факт, що поганий запуск відображатиметься в довговічності MMO. Випуск на Steam був одним з останніх гамбітів для виживання.
Введіть summit1g. Популярна стрибалка на дриганнях досягла 2 мільйонів послідовників і складає в середньому 21 тисячу глядачів за сесію. Протягом трьох років він щодня публікує популярні ігри, збираючи спеціальну групу послідовників просто за допомогою часу, зусиль і харизми.
Коли Чорний пустеля онлайн вийшов на Steam і отримав певну популярність, група глядачів прослуховувала Summit1g, щоб грати в гру, поки він не провалився. Пізніше розмова з колегами стримера Destiny показує, що summit1g був фактично втрачений на яких іграх грати, і ніколи не думав, що він буде вибрати MMO вгору. Тим не менш, він витрачає багато часу на те, щоб зарядити в грі тепер, за допомогою пожертвувань від своїх глядачів.
Вплив summit1g на гру помітний. Коли гра вперше вийшла на пару, вона в середньому склала від 17 до 18 тисяч одночасних гравців на день. Після того, як summit1g розпочав потокове передавання, можна побачити, що він повільно піднімається до 23k-24k гравців на день. Крім того, з тих пір, як він почав грати в цю гру, колеги-стримери приєдналися, щоб скористатися її новою популярністю, далі поширюючи слово в грі.
Це стає звичайною практикою в галузі. Розробники ігор постійно відправляють демо-версії до YouTubers і стримерів до випуску, щоб підірвати обман і день продажів. Це особливо важливо для невеликих розробників, які не мають ресурсів великих студій AAA. Оскільки вони, ймовірно, не можуть дозволити собі привабливий кіоск на виставці або належному маркетингу, реклама в спільноті є їхнім найнадійнішим способом розповсюдити слово.
Потоки тепер є важливою частиною нашої культури. Ігрові маркетологи повинні враховувати вплив стримерів на виживаність гри. Якщо популярний стример бере на себе увагу, гра може стати хітом через Інтернет. Якщо ніхто не помітить, він може неминуче потрапити під потік інших ігор.