13 днів з FF13 і товстої кишки; FF13-2 Огляд

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата Створення: 16 Січень 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
13 днів з FF13 і товстої кишки; FF13-2 Огляд - Гри
13 днів з FF13 і товстої кишки; FF13-2 Огляд - Гри

Зміст

Це день два з Тринадцяти днів FFXIII. Сьогодні я переглядаю FFXIII-2. Щоб запобігти псуванню історії для людей, я знову поділюся своїм рейтингом.


Моя оцінка:

FFXIII-2 повернув багато хороших точок з оригіналу. «Зрушення парадигми» та «Кристарій» - це два основні моменти. Проте музика та мистецтво все ще відповідають потоку історії, яка для мене є величезною точкою продажу. Я дав FFXIII-2 9 з 10, тому що те ж саме, що мені не подобалося FFXIII повернувся в FFXIII-2, авто-бойова система.

Історія досі (Спойлери):

Історія починається з «Блискавки» у Валгаллі, місця поза часом. Вона захищає Валгаллу від атак Caius Ballad, використовуючи Eidolons і монстрів, щоб боротися з темрявою, яку розв'язав Caius.

Молодий чоловік по імені Ноель просто плавав у середині битви. Після зустрічі з «Блискавкою», Ноель Ос відправився в подорож по часі і простору, щоб знайти свою сестру Серах, і привести Сера до Валгаллу.

Потім ця історія скорочується до Сераха, пробуджуючись у Новому Бодхумі. Наразі три роки після подій першого FFXIII. Як ви починаєте рухатися навколо метеорит потрапляє в область. Тут ви відчуваєте своє перше просторове спотворення, де багаторазові періоди часу перекриваються.


Як спотворення очищає Lebreau отримує стукає без свідомості і Ноель з'являється. Потім ви очистите монстрів від Нового Бодхума. Ноель розповідає Сарі свою історію і що їм потрібно пройти час, щоб побачити Блискавку.

Після цього ви отримаєте виклад того, чому ні Сніг, ні Блискавка не були навколо. Блискавка відірвалася після закінчення, яку ми бачимо в першій частині, щоб показати всім, крім Сераха, ніби вона ніколи не існує. Сніг поклявся знайти Блискавку і повернутися з Новим Бодхумом.

Це починає подорож через простір і час, щоб досягти Блискавки. Маючи багато зупинок на різних часових шкалах, Serah та Noel вирішили змінити майбутнє на краще. По дорозі вони знаходять Надію і Сніг і допомагають їм в ситуаціях, з якими вони стикаються.

Зустрічаючи Каю на кожному кроці, коли він намагається зупинити їх, обидва натискають. Вони, нарешті, досягли Блискавки в Новому Бодхумі 700 АФ, де вона все пояснює. Вона виявляє сюжет Каюса для використання руйнуванням Кокона до кінця часу, а завдання Сера і Ноеля запобігають цьому.


Відправляючи вас до Academia 500 AF для фінальної битви, Lightning повертається до Valhalla. В Academia 500 AF ви отримаєте один з найяскравіших епічних боїв, які я коли-небудь грав, з кульмінацією тріо Багамутів. Оскільки історія наближається до кінця, Serah руйнується і вмирає від збитків здібностей «Очей Етро».

Мої думки про історію:

Потік історії є полярною протилежністю потоку FFXIII. Де в першій грі ви в основному просто йдете прямо до останнього боса, в цій грі ви скакаєте і виходите з подій. У деяких випадках потрібно кілька разів повернутися до певних точок. Є багато побічних квестів, щоб зібрати всі фрагменти, які також дозволяють заробити CP.

Історія дійсно хоче, щоб гравець відчував, що вони просто спотикаються в часі. Якщо ви від'їжджаєте від цієї гри протягом тривалого часу, важко піднятися назад і почати там, де ви зупинилися. Я знаходжу труднощі продовження після довгої перерви єдиним недоліком у потоці історії.

В цілому історія захоплююча, вона приваблює вас, щоб ви думали, що ви зберегли цей день, а потім доводить інакше. Якщо я правильно пригадую, це може бути першим Final Fantasy у кого не було щасливого кінця. Я аплодую той факт, що Square Enix пішов проти норми для нещасного закінчення.

Естетика:

Як і в FFXIII естетики Росії FFXIII-2 є величезною частиною занурення. Кожна версія області в різні періоди часу має своє унікальне відчуття. Наприклад, руїни "Бреша 05" є місцем величезного науково-дослідного табору. Bresha Ruins 300 AF, погода різна, і це тепер просто найманий форпост, який намагається боротися з чудовиськом монстрів.

З музикою налаштування тону області, це дійсно відчуває, як ніби ви перетинають час, щоб виправити всі парадокси. Це дійсно цікаво дивитися на різних заходах однієї області.

Боротьба:

Ця область все ще є недоліком гри. Система Auto-Battle побачила деякі поліпшення за допомогою функції зміни лідера. Тепер пріоритет зцілення не настільки великий, оскільки лідер партії більше не є автоматичним. Якщо обидва символи мертві в той же час, хоча це не вдалося.

Переважні удари:

Система автоматичного бою не тільки поліпшена, але й система отримання попереджувальних ударів. Тепер замість того, щоб переконатися, що ворог не бачить вас, все, що вам потрібно, - це вдарити ворога, перш ніж з вами зв'язатися. Члени партії тепер поспішають на короткий час, якщо ви добиваєтесь попереджувального удару. У відповідь на ці зміни, FFXIII-2 зменшили початковий бонус до ланцюга для попереджувальних ударів.

Зсув парадигми:

Повернулася також система Paradigm Shift. Цього разу третій партійний слот - це монстр, а не історія історії. В FFXIII-2 Ви можете додатково налаштувати парадигми, змінивши партію AI. У першій грі два командоси завжди атакували окремих ворогів, якщо не було тільки одного ворога. Тепер є налаштування, щоб вибрати, чи потрібно зберігати основний AI, цільовий AI фокусування або область ефекту AI. Я взагалі використовую цю настройку, коли використовую подвійний Commandos, але це робить величезну різницю в деяких битвах.

Пакет парадигми:

Як я вже згадував, третій партійний слот - це монстр. Ви отримуєте цих монстрів, збираючи їх кристал після вбивства їх в бою. Це не 100% шанс отримати ці монстри, і ви можете витрачати години, просто намагаючись отримати той, який ви хотіли. Це начебто Покемон.

Кожен монстр може лише заповнити одну роль, і ця роль заздалегідь визначена. Наприклад, Feral Behemoth завжди буде Commando, і Cait Sith завжди буде медиком. У Paradigm Pack є три відкриті слоти для активних партійних монстрів, які ви поміняєте між собою під час бою. Перш за все, ви хочете, щоб монстр "Sentinel", "Medic" і "Ravager" налаштували ваші парадигми.

Вирішення аномалій:

У грі є місця, де потрібно завершити головоломки, щоб розблокувати певні речі. Аномалії зазвичай відзначаються тимчасовими викидами. Існують три типи аномалій, зображення, плитка і годинник. На малюнках ви підключаєте відповідні кристали, щоб намалювати зображення. Аномалії зображення найлегші з трьох.

Аномалії плитки сконструйовані таким чином, що ви повинні зібрати всі кристали, не відрізаючи себе від воріт. Червоні плитки зникнуть після того, як вони вийдуть з них і мають обмежений час, стоячи на них. Білі плитки не мають обмежень за часом і червоніють після того, як вони вийшли з них.

Найбільш дратівливими є годинникові аномалії. Вони розроблені таким чином, що, якщо не вдасться, він скидає годинник випадково. Краще всього просто використовувати веб-сайт решателя годинника, який має вбудований алгоритм.

Прогрес символів:

Хоча тепер це трохи інше, символи все ще вирівнюються через систему Crystarium. Замість різних гілок для кожної ролі, тепер ви просто вибираєте роль і витрачаєте точки на статичну розкладку. Ви все ще отримуєте окуляри Crystarium для битв, але ви також отримуєте їх для пошуку фрагментів. Деякі фрагменти - від вбивства ворогів, деякі зібрані по всьому світу, а деякі - побічні квести.

Якщо ви пропустили його вчора перевірити мій огляд FFXIII. Пам'ятайте, щоб перевіряти щодня для більш моїх Тринадцять днів FFXIII зміст!

Наш рейтинг 9 Повний огляд FFXIII-2 для моїх тринадцяти днів спеціального FFXIII.