3 Причини Відеоігри роблять світ кращим

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата Створення: 13 Березень 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Heroes of Might and Magic III Review | Patrician’s Choice™ TBS Game
Відеоролик: Heroes of Might and Magic III Review | Patrician’s Choice™ TBS Game

Зміст

Все більше і більше в ці дні статті з'являються по всьому Інтернету про позитивні наслідки для ігор ти. І наукові докази збагачуються тепер, коли ігри покращують наші уми і тіла, але вони також роблять набагато більше, ніж це. Відео ігри змінюють наші суспільства - вони змінюють наш світ на краще - і ось лише деякі з причин, чому і як.


1. Відеоігри

Ми всі були там: останній бос, фінальний квест, той епічний трюк з 0,01% -вим шансом вийти з рейд-боса, який доступний лише за 2 години з кожної 24-ї години. Таким чином, і в цих викликах ми втрачаємо і знаходимо себе. Завдання полягає в тому, що в кінцевому підсумку ми зацікавлені в цьому, і в відеоіграх ми бачимо дивне явище, яке найкраще роз'яснює директор з досліджень і розробок в Інституті майбутнього Джейн Мак-Гонігал в її TED Talk 2012 року.

Кандидат наук. Власник досліджень продуктивності, автор бестселерів і дизайнер відеоігор Джейн пояснює дивний парадокс, який часто існує у геймерів, які відчувають, що вони просто «не хороші в житті», коли перемагають у грі. Іронія цього парадоксу полягає в тому, що гра робить ми добре володіємо найважливішим навиком, який ми можемо мати в житті: вирішення проблем. У своїх альтернативних іграх реальність Джейн змушує гравців використовувати свої навички вирішення проблем на реальних життєвих проблемах, таких як дефіцит нафти; справу з депресією, тривожністю і болем; або знаходження соціальних змін, що застосовуються до реальних світових проблем.


Не дивно, що дослідження, які запропонували ігри Джейн, були вражаючими. Геймери насправді показують через свою гру не тільки здатність вирішувати реальні світові проблеми з реалістичними стратегіями і методами, але й здатністю до неї! Відео геймери настільки вправні у вирішенні проблем, тому що, як стверджує Джейн, ми розглядаємо проблему оптимістично. Це весело, навіть коли це складно. Уявіть собі: привід шліфування до максимального рівня застосовується для приведення чистої води в частини світу без неї, або наполегливість не відмовлятися від того жорсткого боса, який застосовується для лікування раку або A.I.D.S.

Проте дослідження Джейн не є самостійними. Існує безліч досліджень, які доводять, що відеоігри вчать наших дітей бути кращими мислителями і більш добре округлими людьми. З дітьми в середньому в Америці витрачають стільки часу на ігри щодня, як у школі, вони ростуть мотивовані, щоб вирішувати проблеми з оптимізмом, який дослідження Джейн виявило, що поширені в геймерів. Сьогоднішній найкращий король може стати лауреатом Нобелівської премії миру завтра.


2. Відеоігри є універсальними

Хто не пам'ятає, що сидить у класі, вивчаючи тему, яка не є доречною для них, і слухає гул лектора? Для того, щоб навчитися, треба займатися, але як часто ми знаходимося в ситуаціях, коли все, що нам повідомляється, не залучає нас?

Це не відбувається у відеоіграх. Ніколи. Ви зайняті з самого початку, тому що хочете виграти. У школі у мене був вчитель науки, який зазвичай говорив: "Я бачу тут всіх, але ніхто не з'явився". Він сказав би це, натиснувши на голову і знущаючись над усіма дітьми, опустивши голови. Я звернув увагу і насолоджувався цими класами, але багато хто цього не зробив. Багато хто не займалися.

Відеоігри залучають нас так, як ніхто інший не може. Ми повинні бути активними учасниками в них, і тому кожна інформація стає ключем до успіху - нагородити. Ця нагорода найчастіше чітко визначена і завжди присутній. Задихаючись, хоча це може бути, ми залишаємось зосередженими і зайнятими, тому що завжди перед нами. Ми мотивовані перемогти своїм залученням і залученням, що, в свою чергу, спричиняє нам залучати більше, щоб отримати всі можливі переваги.

Тепер, якщо порівняти деякі реальні світові виклики з тими, що представлені у відеоіграх, ми знаходимо інший вид взаємодії. За інформацією Huffington Post, ми займатися іграми - всі ми, незалежно від соціального статусу, багатства, нації чи віри. Відеоігри знімають привілеї та дискримінацію з рівняння у більшості випадків, ніж дозволяють, і дозволяють рівень спільного вирішення проблем, проти якого реально працюють світові суспільства. Кінозірки, політики, солдати і, можливо, навіть терористи працювали з вами в певний момент часу, щоб перемогти цього боса або пройти цей рівень.

Отже, ми можемо зібратися разом, щоб виграти гру, і що? Ну, це правильний момент ... якщо спільні зусилля зупинилися, коли ви не граєте в гру. Тим не менш, тисячі вікі для ігор, як Світ Warcraft, Dark Souls II, і Шлях вигнання для того, щоб назвати декілька, є доказ того, що співпраця найчастіше виходить за рамки гри. Ці вікі створюються, коли гравці не грають активно - це компіляції інформації, яка не приносить користі учасникам взагалі, а лише допомагає іншим гравцям. Таким чином, відеоігри не тільки повсюдно залучають нас, але вони також навчають нас, як займатися даними і поширювати його не з іншої причини, аніж допомагати комусь іншому.

Ми збираємо цю інформацію для себе, щоб перемогти - перемогти - і тоді? Ми передаємо його наступній людині, допомагаючи зробити їх випробування - випробування, які ми самі займалися - легше. Уявіть собі, якби суспільство діяло подібним чином у глобальному масштабі.

3. Відео ігри Створення спільнот

Довгий час стигматизація полягала в тому, що відеоігри створюють антисоціальних, пастоподібних жителів підвалів, але це ще один міф, який розвінчали тисячу разів. Дійсність є абсолютно протилежною, оскільки відеоігри швидко стають однією з найбільш соціальних заходів у світі.

Мій друг зберігає домашній блог, який я вже пов'язував раніше (Подорож), де вона детально описує багато випробувань, з якими вона стикається, як нетрадиційний наставник для своїх дітей. Тіна згадує аспект соціалізації гри в своїй статті, і хоча вона пише конкретно про цей аспект у відношенні до дітей, вона не менш поширена у дорослих.

  • BlizzCon 2013 побачило понад 26000 учасників
  • QuakeCon 2013 побачив 10,000
  • E3 2014 мав майже 50 000 учасників

Ці конвенції є величезними соціальними центрами для геймерів, які збираються разом і користуються спільним інтересом, і більшість з них є дорослими.

Чи не вражені ці цифри? Давайте поговоримо про інтернет-спільноти. Як ми всі знаємо, MMO гігант Світ військового мистецтва похвалився абонентськими номерами, які досягли 12 мільйонів в усьому світі, але згідно зі статтею журналу PC Magazine за 2012 рік понад 400 мільйонів людей у ​​всьому світі грали в MMO. Це було 2 роки тому. Число зараз майже однозначно вище.

Звичайно, ці цифри показують лише ширшу парасольку спільноти геймерів, але нам не потрібно надто глибоко заглиблюватися, щоб помітити, що кожна гра - навіть ті, що повертаються на десятиліття або більше - має онлайнове співтовариство. Деякі громади - наприклад, великі ігрові клани або гільдії - охоплюють кілька ігор. Це люди, які, можливо, ніколи не зустрічалися в реальному житті, але вони були частиною життя один одного протягом багатьох років.

Відеоігри об'єднують людей, і коли ви додаєте соціальні медіа в суміш, раптово спільноти, які створюють ігри, стають ще більш особистими та потужними. Люди, з якими ви граєте в Інтернеті - або навіть ті, хто грає в одних і тих же іграх для одного гравця, швидко стають більш ніж безіменними, безликими Анонімними. У нас є стримери, як ZiggyD, PewDiePie і VhaatiVidya, які мають свої спільноти. Просто граючи і обмінюючись своїми улюбленими іграми, вони стали якорями для спільнот, чий фокусний момент менше в грі, і більше про людей, які грають у гру.