5 Революційні ігри, які в основному забуті сьогодні

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 23 Лютий 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Words at War: Der Fuehrer / A Bell For Adano / Wild River
Відеоролик: Words at War: Der Fuehrer / A Bell For Adano / Wild River

Зміст

Ігри пройшли довгий шлях з золотого століття Країна Donkey Kong і Super Mario World - Так, я був дитиною SNES - і wкапелюх колись езотеричний хобі тепер бурхливо розвивається промисловість, внаслідок частково з millennials, хто витратив десятки годин, граючи Окарина часу ще в 1998 році і тепер є гроші, щоб зробити більше-менш те ж саме сьогодні.


Так само, як іграшки зростали як промисловість, так і переконання розробників до творчого ризику.Це призвело до значного просування в світі відеоігор протягом 2000-х років - назви на зразок Silent Hill 2, Іко, Тінь Колоса, і Принц Персії: Піски часу показав світу, що відеоігри не тільки форма розваги, але також можуть бути захоплюючими роботами, які заслуговують на художні заслуги і культурне визнання.

Саме за цей час були розроблені і випущені деякі з найгучніших, найнезрозуміліших відеоігор. Багато з них були критично успішними, але занадто далеко від традиційних смаків, щоб бути комерційно життєздатними. Тим не менш, назви в цьому списку мають дві спільні речі: тривалий вплив (незалежно від початкової популярності) та інноваційний геймплей. Це п'ять новаторських ігор, які вилетіли під радаром після звільнення і перебувають у тіні невідомості сьогодні:


5. Частота (2001, PS2)

Сьогодні Harmonix Studios є найвідомішим за розвиток популярного Герой гітари і Рок-гурт серії, в яких гравці розмальовують, співають або барабанні ноти до ритму популярних пісень - однак, Harmonix представила цю концепцію геймплея чотири роки тому Герой гітари з їхнім першим великим випуском, Частота.

Частота У загальній складності було 27 пісень, багато з яких були написані і виготовлені власними силами музикантів і розробників на Harmonix. Як згадувалося раніше, Частота був дуже схожий на поняття Герой гітари і Рок-гурт - плеєр керує "бластером", який стрибає між виділеними треками для вокалу, гітари, баса, барабанів і синтезатора, "вибуховими" нотами в ритмі для створення музичних нот і ударних ударів. У той час, Частота був зовсім унікальним у дизайні та геймплеї - але, за словами художнього директора Райана Меншера, "він не продавався дуже добре".


Незважаючи на незначні продажі, Частота через два роки виник сиквел, Амплітуда, в якому був включений трекліст, що складається з музики від багатьох популярних виконавців, включаючи Девіда Боуї, Run DMC, Slipknot, Garbage та Weezer. Амплітуда був головним критичним (але все ще не комерційним) успіхом, який відкрив двері для Harmonix Герой гітари з 2005 року АмплітудаВипуск 2003 року, попит на сиквел залишився астрономічним і в кінцевому підсумку привів до виходу PS4 від перезавантаження в січні 2016 року - це через 13 років!

4. Penumbra: Overture (2007, ПК)

Це не було б гіперболічно кредитувати Frictional Games, Inc. за революцію в жанрі жахів відеоігор Penumbra: OvertureДуховний попередник набагато більш відомий Амнезія: Темний спуск. Хоча безліч ігор для виживання і жаху від третьої особи були розроблені задовго до 2007 року, Penumbra був одним з перших у своєму жанрі, який запропонував страшний досвід у перспективі від першої особи.

Геймплей в Penumbra по суті був примітивною версією цієї версії Амнезія - Гравець повинен ретельно прослизнути через темряву моторошних середовищ, абсолютно беззахисно проти безлічі ворожих істот. Сюжет Росії Penumbra було виявлено через його геймплей і налаштування, але тільки для гравців, які мали достатньо хоробрості, щоб дивитися, де здоровий глузд підказує більшості відвести погляд.

Хоча ні Penumbra: Overture ні його прямі продовження були комерційними успіхами, вони разом з Амнезія заклали основу для сучасних передач однієї і тієї ж концепції геймплея, перш за все злополучного проекту Хідео Коїма Silent Hills і майбутній Resident Evil: Біологічна небезпека. Хоча критики були незадоволені контролем кожної гри, їхні елементи жаху виживання отримали велику похвалу за їх винахідливість і ефективність у відлякуванні штанів від своїх гравців - саме тому великодушний їх усіх, Penumbra: Overture, Заслуговує особливого визнання.

3. Онімуша: Warlords (2001, PS2)

Capcom не є чужим для жанру жахів виживання, з легендарними титулами, такими як Resident Evil і Диявол може плакати закріплені в громадській пам'яті довго після відповідних дебютів. За кілька місяців до випуску Диявол може плакатиОднак Capcom запропонував не менш унікальний, але дещо забутий досвід у вигляді Онімуша: Воєначальники.

Розташований у періоді Sengoku 16-го століття японської історії, Онімуша тяжко витягнув з міфов того часу і витончено об'єднав свої древні легенди в сюжет і геймплей. Характер гравця, Саманосуке, використовує містичну зброю, таємні заклинання і неповторний розум, щоб перемогти демонічних сил Оди Нобунага, ОнімушаПервинний антагоніст. Це була перша гра, яка успішно застосувала елементи виживання-жаху до сюжету, зануреного в японську історичну фантастику - і хлопчиком, було це весела поїздка. Гра капає з напруженою дією, сумнівними персонажами і моментами, які досить страшні, щоб утримати гравців в ночі.

ОнімушаРосійський міфологічний вплив, передчуття атмосфери, і нюанси пізнання пішли далі впливати на такі ігри, як Темні душі у той час як нерест кілька власних сиквелів. Незважаючи на те, що він був критичним і комерційним хітом після його виходу, його пам'ять дещо закрита своїми більш широко розголошеними продовженнями. Як результат, Онімуша: Воєначальники багато в чому забутий за межами геймерів, які прожили досвід 15 років тому. І це досить ганьба, враховуючи, що вона широко вважалася однією з кращих ігор, випущених у цьому десятилітті.

2. Katamari Damacy (2004, PS2)

Буквально перекладається як "Clump Soul", Катамарі Даматі була гра, яка була настільки ж дивною і заплутаною, як її назва - але чарівно так. Рідко намагаючись зрозуміти себе, Катамарі мали свободу отримати дивно. І це робилося з нерозумною відмовою, залишаючи брови для гравців постійно підняті на екрані.

Передумова Катамарі Даматі було просто - начебто. Король Космосу з усіх боків витерв зірки з неба в результаті пияцтва, і обов'язок 5-сантиметрового персонажа, принца, вимитити після королівського безладу. Це досягається за допомогою магічного м'яча (a katamari), який прилипає до будь-якого меншого, ніж сам по собі, в кінцевому рахунку змушуючи м'яч досягти гігантських розмірів, оскільки він забирає більші і більші об'єкти в ефекті сніжної грудки. Гігантський м'яч потім використовується для заміни зірки на небі. Промийте і повторіть.

Чарівність Катамарі Даматі виникла з її безглуздого гумору і розважального ігрового процесу. Об'єкти, які прилипають до чарівного м'яча принца, спочатку дуже малі, такі як вікна, але в кінцевому підсумку м'яч підбере автомобілі, корови, дерева, цілі міста і навіть гори, поки не досягне розміру, адекватно астрономічного. Хоча це ніколи не перевищувало статус "сплячого хіта", Катамарі Даматі залишається помітним для безтурботної творчості, яка надихнула розробників на ризик зі своїми власними творіннями.

1. Viewtiful Joe (2003, Gamecube)

Ще один випуск Capcom, Видовище Джо комбіновані елементи з кожної з ігор вище для створення дійсно чудового досвіду. Він запропонував відтворюваність Частота, інновації Penumbra: Overture, кінематографічне чуття Онімуша: Воєначальникиі заност Катамарі Даматі всі згорнуті в один "видовий" пакет.

Приймаючи форму 2D, бічне прокручування, Видовище Джо ставить гравця в туфлі непримітного Джо, чия подруга викрадена злодієм фільму, який вони дивляться. Її відправляють у названий Мувіеланд, де Джо повинен врятувати її. По дорозі Джо підбирає сирний костюм і деякі дуже прохолодні наддержави, які він використовує для боротьби з ворогами під час подорожі.

Видовище Джо переосмислив бічну скроллер зі своєю чудовою графікою, затіненою челом, захоплюючим геймплеєм і дивно захоплюючою історією. Такі супердержави, як уповільнення та прискорення часу, зробили бойовий вибух, і були інтегровані в численні елементи платформінгу в грі безперервно і творчо. Це дозволило розробникам Capcom максимально використати різноманітні середовища, відкриті в Росії Видовище Джо, від підземних печер до жвавих міст.

З моменту виходу в 2003 році Видовище Джо породив кілька шпигунів, які зробили титульний характер щось менш відомим талісманом в тому ж дусі, що і Sonic або Mario. Однак оригінальний досвід, як правило, найкращий, і це залишається вірним Видовище Джо. На жаль, цей досвід не запам'ятовується так часто, як це має бути. Якщо ви не відчули Видовище Джо, Ви пропускаєте одну з найбільш пам'ятних ігор десятиліття.

І там є ...

Як ігрові продовжує рости сильніше, як промисловість, і, як нові покоління геймерів вийти, важливо пам'ятати назви, які підняли ігри від дитинства хобі до складних, художній формі вираження і розваг. Вони є мій вибирає п'ять найкращих ігор, які вплинули, але не запам'ятовуються настільки, наскільки вони повинні бути. Це, як кажуть, кожен може мати іншу думку - і мені цікаво дізнатися, що це таке. Чи згодні ви з цим списком? Дайте нам знати в коментарях нижче!