5 причин я не граю MMORPGs більше

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата Створення: 12 Лютий 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
5 причин играть в самую зрелищную MMORPG
Відеоролик: 5 причин играть в самую зрелищную MMORPG

Зміст


З 1993 року існує правило, що плаває навколо спільноти самодопомоги. У ньому йдеться, що 10 000 годин практики можуть зробити вас експертом у будь-яких починаннях.

Я поняття не маю, це правда чи ні, але можна з упевненістю сказати, що я міг би мати гідну кар'єру в гольф, якби я витратив свій час на те, щоб замість того, щоб грати в одну з 20 незвичайних ММОРПГ.


На жаль, в якийсь момент ці MMO втратили свою привабливість для мене. Я все ще збираю їх назад, оскільки їх розробники випускають розширення - і я завжди з нетерпінням чекаю тих, хто за рогом - але минуло кілька років, як я ввійшов у щоденний час відтворення.

Спочатку я думала, що це я. Я подумав: "Я занадто зайнятий" або "Я повинен зосередитися на інших речах". Але так само, як коли ця лінія дається в будь-якому іншому розпаді - це насправді завжди. Це п'ять причин, чому я більше не граю в MMORPG.

Далі

Швидке пересування в MMORPG

Це явно дискусійне з урахуванням вашого стилю гри, але швидке подорож прийняло багато магії з інакше великих MMORPG ... принаймні для мене.

Я пам'ятаю бесіду, яку я мав більше п'яти років тому з хлопцем Старійшина Сувої вентилятор. Він сказав мені, що він думав, що це величезна помилка


Skyrim
включав швидке подорож, і що було достатньо проблеми, що він, ймовірно, не потрудився б підняти її.

У цей день я рішуче захищав швидкі варіанти подорожі. Я використовував летячі кріплення Ого мою справу. Я говорив про те, як я їх люблю, і що немає нічого поганого в тому, щоб зробити гру менш стомлюючою і зручною.

Але, як колючка на моїй стороні, його аргументи наслідували мене протягом багатьох років. Він мав рацію. Я був неправий. Важливо визнати, але швидке подорож чітко зменшує розмір і дивується ігрового світу.

Між ними має бути здоровий баланс реалістично швидке подорож, як дирижаблі і пункти польоту, і доступ гравця до нього. Забезпечення його в достатку просто заохочує гравців пропустити більшість вмісту гри.

MMORPG Group Finders

Ще один продукт зручності, а також той, який має бути включені певним чином, формою або формою, є груповим пошуком.

Вся точка розбиття MMO полягає в тому, щоб грати з іншими людьми. Я не знаю, чому розробники постійно знімають будь-які причини.

Насправді, я знаю, чому: це тому, що ми постійно говоримо, що ми цього хочемо. Дуже дратує спілкування з іншими людьми, коли ми намагаємося просто виконати деякі завдання, але як інакше ви повинні дізнатися людей на вашому сервері за межами вашої гільдії?

Я впевнений, що є розумніший спосіб реалізації цих систем, не видаляючи їх. Прийнявши їх зовсім, все б зіпсувалося, але наявність системи, яка не вимагає абсолютно ніякого зв'язку, ще гірше.

Грошові магазини та MMORPG

Ця проблема настільки очевидна, як незрозуміле рішення.

Існує абсолютно ніяких причин для розробників, щоб припинити вискоблювання разом їх кращого вмісту і скидання його в свої грошові магазини. Зрозуміло, що початковий спалах грошей, який вони роблять, перевищує їхню падіння в гравцях.

Мені подобається робити вигляд, що буду робити якусь моральну позицію, коли починаю гру з магазином готівки. Це не займе багато часу, поки я не виправдую 5 доларів на тій хворій горі тигра - $ 5, яку я міг би просто провести в іншому місці. $ 5 я міг би витратити на щось більш значуще.

Боротьба в MMORPG

Не бажаємо, щоб всі бойові дії MMORPG виглядали як цей промо-кадр

Guild Wars 2?

Існує причина, що більшість бойових кадрів використовують MMORPGs для просування себе все збільшені, без інтерфейсу і в деяких точках зчеплення, які, ймовірно, взяли розробників назавжди налаштувати.

Я розумію, наскільки складні бійки MMORPG можна отримати, і я не хочу, щоб жанр втратив це. Ролі гравця, стратегія рейду та контроль натовпу все роблять MMORPG особливими, тому, якщо нові ігри будуть намагатися ввести нові бойові системи - я сподіваюся, що вони збережуть ці речі на увазі.

Варто також відзначити, що технічні обмеження стримують те, наскільки привабливим може бути боротьба в більшості ігор. Механіки завжди повинні бути простішими, коли сервер повинен зареєструвати їх для тисяч людей.

Я думаю, що наступне покоління може зробити краще. Дивлячись на вас, Камелот розкутий.

Квест

Цей монстр є, мабуть, найбільш цитованою причиною залишення MMORPG. Вибірка і вбивство квестів може бути переформатована тільки так багато разів, поки ви не будете так боліти робити їх, ви б краще шліфувати свій шлях до максимального рівня.

Викрикуйте всі ігри, які намагаються обійти цю застарілу модель прогресії. Досвід для розробки, досягнень і вмілих бойових ланцюгів може бути використаний для заміни квестів тим з нас, які мають проблеми з цим.

Я не один у від'їзді MMORPGs і розробники помітили. Найбільший, Світ військового мистецтва, обмежений у 12 мільйонів абонентів на висоті Катаклізм (п'ять років тому) і скоротилася до 5 мільйонів до тих пір Легіонзапуску. Ми не маємо ніяких цифр для того, наскільки добре Легіон виконує, але навряд чи це призведе до тривалого відновлення.

Доброю новиною є те, що горизонт виглядає багатообіцяючим для деяких змін у жанрі. Насправді, з огляду на кілька років, ці старі, як брудні проблеми, можуть бути повністю зникли.

Які MMORPG ви ще граєте? У вас є інші питання, які я пропустив? Хотіли б ви просто залишитися, як вони?