14 найбільш скандальних правових битв в історії ігор

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 22 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
5 Самых Страшных Вещей Про Древний Египет, о Которых Нам Не Рассказывали!
Відеоролик: 5 Самых Страшных Вещей Про Древний Египет, о Которых Нам Не Рассказывали!

Зміст



Геймери та не-геймери є частиною все більш судового суспільства, і індустрія відеоігор не є винятком. З появою гри для freemium і просуванням технологій, юридичні питання в ігровій індустрії стали більш складними, з віртуальними грошима і визначенням того, де відбувалася спірна транзакція, що стала невід'ємною частиною адвокатів, які треба давати.


Юридичні битви в цій галузі поширюються настільки швидко, що деякі компанії присвячують ще більше спеціалізованих ресурсів цьому типу судових розглядів, ніж будь-коли раніше. Швидка компанія Нещодавно повідомлялося, що велика корпоративна фірма Pillsbury LLC "створила спеціальну команду для обробки відеоігор і справ віртуального світу".

Традиційно судові бої пов'язані з авторськими суперечками та чи є надто насильство в іграх. Але деякі випадки були набагато дивнішими. Маючи це на увазі, давайте поглянемо на чотирнадцять правових битв, які потрясли світ відеоігор, як ми його знаємо.

Далі

Авторське право більше Понг Консолі

Магнавокс проти Атарі (1972)

Понг була першою відеоігор, що вийшла на споживчий ринок - і як тільки вона стала популярною, компанії потрапляли на себе Понг машини. Одіссея Magnavox була випущена в Північній Америці у вересні 1972 року, і вона була розроблена невеликою командою під назвою Sanders Associates, яку очолював

Ральф Баер.

Мало зрозуміло, що вони незабаром знайдуть себе в середині позову. Їхня продукція була виставлена ​​на Марині аеропорту Л.А., яку, як вважає Б., сталося 26 травня 1972 р GamerDad. Стверджується, що на дисплеї брав участь конкурент-розробник Нолан Бушнелл (хоча це пізніше було відкинуто). Він раніше створював Комп'ютерний простір - але на відміну від ПонгЦя гра не злетіла. Нещодавно Бушнелл розпочав свою власну компанію - Atari, і Понг буде його першою грою.

Версія Atari Понг був комерційним успіхом, і він випадково допоміг продажу Одіссеї Magnavox. У 1974 році Баєру вистачило і вирішив порушити судовий процес проти Bushnell за копіювання дизайну Odyssey Magnavox. Суддя вирішив, що Атарі скопіював дизайн Magnavox Odyssey, і справа була врегульована поза судом у 1976 році.

Оскільки галузь гри була досить новою, рішення судді було цікавим. По суті це залежало від патентних малюнків, які показують машину, подібну до останньої Magnavox Odyssey, підключеної до телевізора. Це означало, що, по суті, цей випадок не відрізнявся від патентної справи для будь-якого матеріального продукту.

Кінг Конг проти Donkey Kong

Універсал Сіті Студіос проти Нінтендо (1982)

У 1981 році Nintendo набирала успіху в Америці з його аркадним ударом, Donkey Kong. Універсальний був відносно не знав про це аж до Donkey Kong бренд отримав зчеплення, з власним сніданком зернових стає популярним і інші компанії, які бажають зробити версію для домашніх консолей.

Універсал попросив Nintendo виплатити роялті, стверджуючи, що аркадна гра була схожа на свою популярність Кінг Конгна які вони мали права. Nintendo, будучи відносно невеликою компанією в той час, відмовилася платити роялті - і 29 червня 1982 року Universal City Studios подала до суду на них.

Nintendo найняв Джона Кірбі, щоб представляти компанію в суді. І Кірбі вдалося довести, що універсал не володіє правами Кінг Конг проходячи через власну історію спору Універсалу! Перед універсалом можна було переробити Кінг Конг у 1970-х роках їм довелося звертатися до суду, щоб довести, що RKO Pictures (виробники оригінального фільму 1933 року) не володіли правами на бренд, який був у суспільному надбанні.

Творець Росії Donkey Kong,

Шигеру Міямото, також пояснив у суді, що персонаж спочатку називався Кінг-Конг, оскільки це був загальний японський термін для "загрозливої ​​мавпи". Останній цвях у труні прийшов для Universal, коли аркадні ігри грали в суді. Вони не нагадували Кінг Конг фільми - і навіть якщо вони це зробили, Універсал вийшов зі свого шляху в іншому випадку, щоб довести, що це було в суспільному надбанні.

Цей випадок часто використовується як дослідження для захисту публічного домену в авторському праві. І це показало, що навіть невелика компанія може отримати свій шлях. Nintendo отримали $ 1,8 млн. Відшкодування збитків, і є чутки, що його популярний персонаж Кірбі названий на честь адвоката, який допоміг їм виграти від Universal.

Поява ESRB

Конгрес США проти Sega і Nintendo

Коли в 1990-х роках ігри стали більш складними, уряд почав турбуватися про те, що середовище може негативно вплинути на дітей. Перед ESRB, рейтинги зрілості для відеоігор були випадковими в кращому випадку.

Наступна заклопотаність з приводу назви FMV

Нічна пастка, Компанія SEGA запровадила власну трирівневу систему оцінки. Тим не менш, рейтинги з'явилися тільки на коробках і не були зрозумілі роздрібним торговцям - це означає, що на відміну від фільму, маленька дитина може піти в магазин і підібрати гру, оцінену SEGA як MA-17 без оскарження.

Поворотний момент настав у 1993 році, коли сенатор Джозеф Ліберман був поінформований зацікавленим колегою про те, що його син попросив грати на гру. Mortal Kombat як подарунок. Потім сенатори Ліберман і Герберт Коль провели спільне слухання в Конгресі, в якому намагалися змусити ігрову індустрію створити власну рейтингову систему - якщо цього не станеться, то уряд втрутиться. На слуханнях розглядалися найбільш жорстокі частини Коннамі Смертельні виконавці (в упаковці з іграшковим пластиковим пістолетом), Midway's Mortal Kombat (у крові у версії SEGA) і SEGA Нічна пастка.

Після слухання, 3 лютого 1994 року був введений в дію законопроект про оцінку відеоігор. Це дало галузі необхідність працювати разом, незважаючи на відмінності, і в березні 1994 року була створена Рада з галузевих рейтингів. бути прийнятим. Але Рада замість цього вирішила створити абсолютно нову систему оцінювання, оскільки власні SEGA були піддані критиці під час слухання в Конгресі за те, що вони занадто розпливчасті.

Спочатку, що складається лише з 7 компаній, переїзди роздрібних продавців, таких як Walmart і Toys R Us, лише придбали рейтингові ігри, допомогли визнати Раду. Законопроект був скасований після успіху галузі в саморегулюванні.

Ця Рада стала відома пізніше як Рада розважальних програм, або ESRB. Це допомогло підвищити легітимність індустрії відеоігор і дозволило батькам зрозуміти, які ігри підходять для їхніх дітей.

Покемон

Nintendo v Uri Geller (1999)

У 2000 році артист і психіка Урі Геллер подав до суду Nintendo за 100 мільйонів доларів після того, як він заявив, що компанія зробила покемонів на його основі без його попередніх знань. Покемон, про який йде мова, - це Кадабра, яка розвивається в Алаказам. Кадабра відомий на японській мові як "yungerer", який, коли вимовляєш її вголос, звучить жахливо, як Урі Геллер!

Якщо цього не було достатньо, Pocket Monster описується на його картці як «маг і психіка», який несе навколо зігнутої ложки (яка була однією з головних трюків Геллера)! Геллер не знав про свою мультяшну популярність, поки не відвідав магазин «Покемон» у Токіо, Японія.

Згідно з

Опікун:

"[Урі Геллер] просто збентежився, коли менеджер магазину вилетів зі свого офісу, постійно кланяючись, як сотні дітей поштовхують картки Покемона на автографу під час співу, який звучить як Урі Геллер."

Геллер також стверджував, що зірка на чолі Алаказама і узори блискавок на животі були близькі до символів, які популяризували СС під час Другої світової війни.

Він заявив BBC News:

«Nintendo перетворила мене на злого, окультного персонажа Покемона. Nintendo вкрала мою ідентичність, використовуючи моє ім'я та підпис.

Виробництво торгових карток Kadabra припинилося в 2003 році, і справа була зрештою відкинута, оскільки Pocket Monster мав певну схожість з Geller, а не фотографією. Членами журі є питання про те, чи подібність до реальних людей була чисто випадковою!

Патенти контролерів руху

Immersion vs. Sony (2004)

З тих пір, як DualShock був випущений в 1997 році, Sony була добре відома завдяки функціям зворотного зв'язку вібрації в ігрових контролерах - інакше відомі шанувальникам PlayStation як "гучні риси". Занурення - це розробник хаптіческой технології (AKA touch feedback) в Сан-Хосе, а в 2002 році позов проти Sony та Microsoft за порушення патенту. Microsoft влаштувалася поза судом, купуючи 10% частки Immersion, але Sony наполегливо переслідувала справу.

Цього не виграли. У 2003 році їм було наказано виплатити 82 млн. Дол. Їх наступна апеляція 2004 року була втрачена, а також

Ars Technica повідомлялося, це непрямо вплинуло на нові контролери PlayStation 3, які мали свою технологію руху, засновану на оригінальних DualShock і DualShock 2, замінені на "нахил" чутливості руху. Суперечливий Six Axis був дуже дорогим і сприяв падінню продажів PS3 у порівнянні з Xbox 360.

Це була невдача для Sony, яка не звикла втрачати позов. Останнім часом іммерс подав до суду на Apple за порушення патенту, і буде цікаво подивитися, як це відбувається для них.

GTA веде до реальних злочинів життя?

Strickland vs Sony (2005)

У 2003 році Девін Мур убив двох поліцейських - Арнольда Стрікленд і Джеймса Крампа - і диспетчера на ім'я Леслі Мейлер з одним зі своїх знарядь, у той час як у поліцейському відділенні Файєт, штат Алабама. Потім він викрав одну з поліцейських машин, щоб втекти.

Через кілька годин його зупинили поліцейські в Міссісіпі. Відповідно до Gadsden TimesКоли він був захоплений, він сказав: «Життя - це відео-гра.

Саме ці коментарі змусили адвоката Джека Томпсона подати позов від імені сімей двох із трьох жертв. В 60 хвилин Особливий випадок, Джек Томпсон сказав, що він вважає, що Sony потрапила Grand Theft Auto: Vice City, який був розроблений компанією Rockstar Games, що базується в Единбурзі, винен у такому насильстві - як Мур намагався перезапустити гру в реальному житті. Сегменти гри були показані на 60 хвилин програми, а також інтерв'ю з самим Муром. Мур був визнаний винним і засуджений до смертної ін'єкції.

Томпсон вийшов з справи 7 листопада 2005 року. Суд штату Алабама відкинув судовий позов, виходячи з того, що він втрутився у право Першої поправки Sony щодо свободи слова.

Як ми відзначили від створення ESRB, насильство є поширеною проблемою у відеоіграх. Згодом стало відомо, що Мур боровся з сімейними проблемами - і це частково могло призвести до його рішення вбити поліцейських. Встановлення балансу між свободою слова та розпалюванням насильства через засоби масової інформації є важливим питанням не тільки для індустрії відеоігор, але і для засобів масової інформації в цілому.

Unreal Engine 3

Силіконові лицарі проти епічних ігор (2007)

Канадська компанія Silicon Knights розробила дію RPG Занадто людське Використовуючи движок Unreal Engine 3 Epic після купівлі прав у них у 2005 році. На жаль, гра отримала погані відгуки та не була такою успішною, як інші ігри, які використовували Unreal Engine від Epic, наприклад Бетмен: Аркхам серії і Квест Кінгса перезавантаження. Це викликало потворну правову боротьбу між компаніями.

У 2007 році Silicon Knights привезли до суду Epic Games, стверджуючи, що Epic порушив контракт, використовуючи відрахування від третіх сторін, що розвиваються на двигуні Unreal 3, щоб покращити свої ігри - і це робив на шкоду цим третім особам.

Основною помилкою Silicon Knights був успіх Epic Механізми війни, яку вони бачили як прямого конкурента Занадто людське. Вони вважали, що витонченість Epic зробила двигуну Unreal Механізми війни були, по суті, оновленнями, які Silicon Knights мали права використовувати. Epic стверджував, що ці удосконалення були «специфічними для гри» і не вимагали спільного використання. Silicon Knights також стверджували, що вони повинні були почати гру з нуля без використання Unreal Engine, так як їхня версія інструментарію розробки стала непридатною.

Епічні ігри тоді підкорялися, стверджуючи, що в розробці власного двигуна, Silicon Knights відверто скопіювали код Unical Engine в Epic. Журі повністю приніс Силіконових Лицарів, і їм було наказано знищити побудований двигун Занадто людське і сплатити 4,45 млн. дол.

Це показує, наскільки ретельною повинна бути компанія, що грає, якщо вони розглядають судові дії - це дуже легко, щоб справа була повернута на голову!

Незаконне Маріо Завантаження

Nintendo vs. Burt (2009)

Наш останній випадок розглядає небезпеку введення незаконних завантажень в Інтернеті. Австралійський Пол Берт купив роздрібну копію Новий Super Mario Bros Wii коли він вийшов. Незвичайно, гра вийшла раніше в Австралії, ніж в інших частинах світу, тому Берт вирішив завантажити гру в Інтернет, щоб власники Wii в інших країнах могли завантажити її до того, як вона була випущена у всьому світі в 2009 році.

Nintendo вдалося відслідковувати його, використовуючи складне програмне забезпечення для відображення IP-адрес і відвезли його до суду. У 2010 році Берт і Nintendo влаштувалися поза судом, а Берт виплатив компанії $ 100 тис. Законопроектів і 1,5 млн. Дол. Роуз Лаппін, керуючий директор Nintendo Australia в той час,

обговорювали ситуацію Австралійський газета, кажучи:

"Це не було лише австралійським питанням, це була глобальна проблема. Насправді було тисячі і тисячі завантажень, які загрожували нам і промисловості."

Але це не було загибеллю і темрявою для цього австралійського інтернет-пірата. Психічна нитка повідомили, що в 2013 році (як Берт стверджував у посаді Reddit) Nintendo дав йому обмежене видання Легенда про Зельду статуя для того, щоб бути “відмінним замовником”! Б'юся об заклад, що він після сплати всіх цих збитків!

Чи є розробники винні для гри залежність?

Smallwood проти NCSoft (2009)

Lineage II є MMORPG запущена для комп'ютерів Windows у 2003 році, яка все ще доступна як безкоштовна гра зараз. Деяким може виявитися легким вимикання - але Крейг Смолвуд, який знаходився на Гаваях, став «психологічно залежним і залежним від гри Lineage II”.

У вересні 2009 року він виявив, що його вивели з гри. NCSoft заборонив Smallwood, тому що він нібито був залучений до схеми

«Робити реальні грошові перекази». Smallwood заперечував це твердження і стверджував, що залежність від гри спричинила йому психологічну травму, яка вимагала регулярного стаціонарного лікування і терапії.

Основний аргумент відповідачів (NCSoft) полягав у тому, що Угода про користування компанією Smallwood підписала його виключення. У розділі читаються:

НІКОЛЬКО НЕ ВІД ВІКУВАННЯ НІ НІКОЛЬКОГО ЗМІСТІВ, АКЦІОНЕРІВ, ПАРТНЕРІВ, АФІЛІТІВ, ДИРЕКТОРІВ, ОФІЦЕРІВ, СЛУЖБІВ, АГЕНТІВ ТА ПОСТАВЩИКІВ НЕ ВІДПОВІДАЮТЬСЯ ЗА ВАШОГО СПЕЦІАЛЬНОГО ПРИКЛАДНІ ПОРУШЕННЯ… »

Відповідач також стверджував, що позивач не може порушити справу на Гаваях, оскільки UA заявляє, що будь-які юридичні дії повинні бути в Техасі (де була заснована їхня компанія).

Дивно, але Smallwood переміг компанію програмного забезпечення. Техаський закон нещодавно встановив, що «положення про вибір права застосовуються лише до тлумачення та виконання самого договору; вони не охоплюють усіх спорів між сторонами ». Як підсумовано РеєстрРайонний суддя Алан К. Кей постановив, що як гавайське, так і техаське законодавство закріплює контракти, які намагаються відмовитися від грубої недбалості. Він також підтримав вимоги позивача щодо недбалості, наклепу та недбалого нанесення емоційного стресу.

Вибір права є важливим питанням, і компанії важче виконувати його. Цей випадок також служить попередженням для будь-яких виробників безкоштовних ігор з мікро-операціями - будьте обережні у встановленні часових рамок для появи об'єктів і встановіть обмеження на витрати гравців.

Використання подій гравців

O'Bannon проти NCAA та EA (2009)

Electronic Arts, або EA, добре відомий своїми спортивними іграми. Але чи означає це, що вони мають право використовувати цифрові втілення відомих гравців у своїх популярних титулах? На додаток до своїх спортивних зв'язків з НБА і НФА, EA також опублікував баскетбольні та футбольні титули коледжу, які були закріплені та схвалені NCAA (Національна колегіальна спортивна асоціація).

Колишній баскетболіст коледжу Едуард О'Баннон вирішив стати головним позивачем у судовому позові проти Є.А., коли він побачив, що його зображення з команди UCLA в 1995 році використовувалося у відеоіграх без його дозволу. Костюм також включав колишнього гравця Бостона Селтікс Білла Рассела.

Головним мотивом судового позову було звернення до суду, щоб коледжі могли платити футболістам і баскетболістам справедливу заробітну плату.

Як ESPN Правильно стверджує, що гравці коледжів класу NCAA є аматорами (на відміну від національних команд), тому вони мають право тільки на базову підготовку і проживання і не отримують грошей.

Electronic Arts вилучила себе як відповідач і влаштувалася поза судом за 40 мільйонів доларів. The NCAA франшиза ігор тепер утримується, і її майбутнє невизначене.

8 серпня 2014 року суддя Клаудія Вілкен постановила, що NCAA повинна дозволити окремим коледжам оплачувати своїх спортсменів і навіть розглянути питання про те, чи можна використовувати їхні образи у відеоіграх. Вона заявила:

«Зарплати високих тренерів і стрімко зростаючі витрати на підготовку в багатьох школах свідчать про те, що ці школи могли б дозволити собі запропонувати своїм студентам-спортсменам обмежену частку доходів від ліцензування, отриманих від їх використання студентами власні імена спортсменів, образи і подоби. Відповідно, NCAA не може покладатися на збільшення випуску як виправдання для обмеженого обмеження тут.

На апеляційному розгляді суд підтвердив, що нормативні акти NCAA потребували антимонопольного контролю, але відкинули висновки, що спортсмени повинні платити більше, ніж вартість основних дощок та квартир. Підсумовуючи, окружний суддя Бібі сказав:

«Правило розуму вимагає від NCAA дозволу своїм школам надавати витрати на відвідування своїх спортсменів-студентів. Він не вимагає більше.

Ми звільняємо рішення суду від окружного суду і постійне заборону, оскільки вони вимагають від NCAA дозволити своїм школам-членам сплачувати студентів-спортсменів до 5000 доларів на рік у відстроченій компенсації.

Позивачі звернулися до Верховного Суду, які 3 жовтня 2016 року відмовили в проведенні судового розгляду справи (AKA a certiorari). Це правове питання свідчить про те, чи потрібно платити спортсмену в коледжі чи університеті так, ніби вони були професіонал. Це також показує, що іноді компанії, які займаються відеоіграми, намагатимуться ухилятися від суперечностей, враховуючи рішення Electronic Arts 'вирішити поза судом.

Незаконні сервери World of Warcraft

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

Світ військового мистецтва Сьогодні він є великим бізнесом, дуже довго після того, як він був випущений в 2004 році. Її масова популярність надихнула Алісона Рівза на створення приватного сервера, який хотів би грати. Як пояснюється у протоколі справи:

"Через веб-сайт scapegaming.com, несанкціонований веб-сервер, який дозволяє і заохочує третіх сторін грати в Blizzard, захищені авторським світом онлайн Warcraft онлайн комп'ютерну гру на сервері scapegaming замість власних авторизованих серверів Blizzard, тим самим заперечуючи дохід від підписки Blizzard для онлайн-гри."

Reeves, що базується в Саванні, штат Джорджія, також пропонувала мікротранзакції - це означає, що гравці могли платити, щоб розблокувати точки досвіду та предмети, не маючи протягом кількох годин, щоб отримати ці предмети. Головним юридичним аргументом було те, що Reeves (і всі користувачі сервера) порушили Ліцензійну угоду кінцевого користувача або ліцензійну угоду, яка спеціально забороняє копіювання та нелегальне розповсюдження його програмного забезпечення.

Рівз не з'явився в суді, а Blizzard попросив винести рішення про дефолт. Як Geek.com повідомили, що Ого розробник отримав $ 88,594,539 відшкодування збитків.

Приватні сервери - це тіньова справа, і здається, що Рівз відігравав важку ціну. Люди, які працюють з такими типами серверів, потенційно можуть передавати ваші банківські реквізити злочинцям - і це, звичайно, не дуже гарна ідея робити такі транзакції, оскільки це несправедливо для легітимних гравців, які хочуть грати і грати в книзі .

Службові обов'язки Творці звільняються

Activision vs Захід і Зампелла (2012)

Джейсон Уест і Вінс Zampella були невід'ємною частиною Службовий обов'язокУспіху. Тому що вони були керівниками Infinity Ward і творцями масово успішної франшизи, вона прийшла в якості основної бомби для промисловості, коли 1 березня 2010 року Activision припинила свої трудові договори з компанією.

Захід і Zampella подали до суду за неправомірне припинення трудових відносин і $ 36 мільйонів втрачених прибутків через три дні. Активізація потім протиставила позов, звинувативши Службовий обов'язок творці «крадіжки» Infinity Ward «за рахунок Activision і його акціонерів і за власну особисту фінансову вигоду».

Game Informer вдалося отримати ексклюзивне інтерв'ю з розробниками та їх адвокатом після того, як позов став відомим. Коротше кажучи, Activision вирішила припинити свою роботу і подати до суду їх за втрату заробітку, як Modern Warfare 3 була б кращою грою, якщо б вони ще працювали в компанії.

Activision також принесла EA в судові справи після того, як Захід і Zampella уклали угоду з гігантським видавцем, щоб створити свою власну студію під назвою Respawn Entertainment.

Activision звинувачує пару у здійсненні угод за спиною - але як пара

виявлено Гра інформервони пояснили Е.А., що вони все ще знаходяться в контракті з Activision і не могли розглянути їх пропозицію в цей момент. Існували також тактичні прийоми, які не виглядали б непотрібними в шпигунському фільмі, а керівника IT від Activision попросили розірвати електронну пошту дуету.

31 травня 2012 року Котаку повідомив, що обидві сторони погодилися вирішити поза судом нерозголошену суму.

Цей випадок досліджує, наскільки роботодавець може йти вимагати найбільше від своїх працівників. Рішення Activision про припинення працевлаштування пари майже з незнайомих моментів, проводячи за лаштунками розслідування, здається досить жорстоким. Крім того, варто зазначити, що за даними Eurogamer, розробники взяли знижену ставку роялті на 20% від серії в 2008 році - близько 2 років, перш ніж вони були звільнені.

Ігри в ім'я!

Edge Games проти EA (2013)

Тім Ленгделл, засновник Pasadena на базі Edge Games, можливо, найвідоміший за свою мобільну гру Край - яка вилучена з магазину iTunes, як повідомляє Kotaku, оскільки його ім'я конфліктувало з новим IP-адресою від EA - Край дзеркала. Він воював у червні 2010 року, подавши до суду Electronic Arts за використання своєї торгової марки як назви своєї нової безкоштовної гри.

Це жахливо зворушилося для Ленгделла. Виявилося, що його торгові марки «Edge» не діють з 2010 року, а Патентне відомство США остаточно скасувало зазначені торгові марки в 2013 році. Сторони досягли врегулювання, і кожен погодився сплатити інші юридичні витрати.

Langdell більше не володіє будь-якими правами на слово "край", що означає більше Край дзеркала Ігри - і навіть інші ігри, включаючи слово - можуть бути зроблені. Він також викликав головний біль для британських видавців Future, які опублікували Край журнал.

Майбутнім вдалося в судовому процесі проти нього, і Edge Games було відмовлено в дозволі на апеляцію.

Імена в іграх багато означають, але, здається, Ландделл може бути надмірним. На жаль, Край дзеркала продовження отримала невтішну відповідь і дуже мало маркетингу, тому тут сподівається, що EA зробить більше з іншою грою у франшизі!

Контрактні контракти на зайнятість у сфері ігор

Модні розваги та студія Wildcard (2016)

Студія Wildcard, яка зробила ударну гру динозавра

Ковчег: вижили, подав до суду в 2015 році суперник студії Trendy Entertainment. Підставою для судового позову було те, що Джеремі Стігліц порушив однорічну угоду про відсутність конкуренції, яку він підписав зі своїм попереднім роботодавцем, Trendy Entertainment, коли він став невід'ємною частиною студії Wildcard Ковчег команди розробників.

Відразу після його від'їзду було багато поганої крові, коли, як повідомив Котаку, адвокати Модді відправили йому письмо про припинення і відмову, стверджуючи, що він бракує своїх співробітників для власної ігрової студії.

Це означало, що він порушив інше положення у своєму первісному договорі про зайнятість, що не дало йому змоги притягнути працівників модного типу. Студія Wildcard спростувала звинувачення, відповівши, що Штігліц діяв лише як консультант. Після посередництва між сторонами на запит Trendy судовий позов було вирішено поза судом у квітні 2016 року на нерозкриту суму.

Читання Вашого договору наймання є дуже важливим - і, очевидно, Стігліц знав про умови, тому що Котаку повідомив, що він нібито домовився про положення про відхилення від трьох років до одного.

Принаймні сторони досягли врегулювання до того, як справу довелося перетягнути через бруд у залі суду. Але студія Wildcard може потребувати більше грошей, хоча б незалежно, оскільки, очевидно, ціна на її майбутню гру виживання подвоїлася ще до повного запуску.

Фенікс Райт може бути найвідомішим адвокатом у грі, але реальність судових баталій відеоігор досить широка. Я не припускаю, що в 1972 році, творець Одіссеї Магнавокс, Ральф Баер, передбачив би, наскільки судовою буде індустрія відеоігор.

Поява належних рейтингів та авторських прав на нематеріальні об'єкти у відеоіграх (як код у Unreal Engine 3) показує, наскільки великим є середовище. Нам доведеться почекати і побачити, який вплив мають VR, мікротрансляції та відстеження додатків на своє майбутнє.

Чи можете ви подумати про будь-які інші юридичні баталії, які ми пропустили? Дайте нам знати в коментарях нижче!