Зміст
- 1. Зберегти систему
- 2. Швидке виявлення зіткнень
- 3. Стрибки
- 4. Вмирання на рівні бонусів
- 5. Рівень дизайну
- 6. Камера
- 7. Боси
Як і багато інших ігор, у нас є приємні спогади про гру Crash Bandicoot. Після 20 років виходу гри, ми з нетерпінням чекаємо, що гра буде перероблена для PS4 в 2017 році.
Гра платформер, з забавними і химерними персонажами, такими як Doctor Neo Cortex і сам Crash, зробила гру дійсно приємною і була цікавою для гри. Барвиста і чудова графіка зробила гру справді привабливою. Це добре працювало з послідовним проходом Crash через різні середовища і світи. Мультфільм, схожий на зовнішній вигляд, був естетично прохолодним художнім стилем, який пов'язував світ відеоігор зі стилем, схожим на телевізійний.
Гра була також дуже складною, тому геймерам, які хотіли зіграти важку гру, нарешті було щось зосереджене. Вона спиралася на різкий час і неймовірну точність, яка була освіжаючою і різною.
Ігровий матч завжди був твердим і надавав величезний і різноманітний баланс, щоб утримати гравців у грі.
Однак, оскільки ностальгія за грою зараз настільки висока, багато хто з нас запам'ятовує гру з підфарбованими окулярами. Там були ряд неприємних речей у грі. З плином часу ми, можливо, забули ці речі, і якщо у вас є, тут нагадуємо про ті речі, які, можливо, змусили вас захотіти викинути контролер з вікна!
Далі1. Зберегти систему
Збереження прогресу після закінчення рівня - гарна ідея? Звичайно, кожна платформа грає це, але в оригіналі Crash Bandicoot гра, вона працювала трохи інакше.
Щоб зберегти гру, ви повинні були або зібрати 3 символи символів, які б посилали вас на бонусний раунд, який ви повинні були завершити; або зламати кожен ящик на рівні, не втрачаючи життя, щоб зібрати коштовний камінь. Виконання будь-якої з них дозволить отримати пароль або дозволити зберегти гру на карті пам'яті.
Якщо жодна з дій збереження не була завершена, і гравці не вичерпали життя або вимкнули гру, весь прогрес був втрачений. Booo!
2. Швидке виявлення зіткнень
Саме тут гравці думають про себе - я повинен бути достатньо далеко від ТНТ, щоб жити .. * BANG * мертвий »,« О, я просто дам цьому ворогу достатньо місця, щоб пройти повз * БАМ *, мертвий »!
Зіткнення зіткнення об'єктами та знищення ящиків випадково, не маючи на увазі, що виявилися поруч з ними, виявлення зіткнень було ще одним з тих розчарувань, за якими гравці мали отримати інтуїцію, особливо там, де закінчився невидимий міхур.
Ми думали, що ми все це зрозуміли - іноді виявилося, що ми помилилися!
3. Стрибки
Це ніколи не було точною наукою; це було просто до практики, практики, практики!
Гравцям довелося розділити секунду, бездоганний час і навіть тоді, це було все вдало, оскільки деякі стрибки відчували себе майже неможливими! Це було засмучує, прибувають, ми не впали вниз що діра та ми повністю зробили що стрибок! Земля раптом стала прозорою, і ми повинні були почати все спочатку.
Натискання клавіші D або палиці пальця під час стрибка часто підштовхувало Crash занадто далеко від його наміченого місця, що призвело до ще однієї смерті.
4. Вмирання на рівні бонусів
Вітаємо, ви зібрали всі маркери, щоб перейти на бонусний рівень!
Але, з якоїсь причини в межах бонусного рівня, ви померли. Мало того, що ви втратили шанс зберегти гру, додати образи до травми, гра змушує вас сидіти і дивитися, як весь зібраний вами плід висипається з калібру, як би сказати: «це те, що ви могли б мати виграв. "
Ці рівні призначені для лікування!
5. Рівень дизайну
Здебільшого, багато рівнів були досить прямолінійними; але потім, що один рівень приходить, що робить ви хочете, щоб розчавити ваш контролер на маленькі шматочки.
Один рівень, який приходить на розум, - це Slippery Climb. Кожна платформа рухалася в одному з чотирьох напрямків, які б зникли в стінах і іноді вимагали, щоб ви переходили на рухомого ворога, щоб досягти наступної платформи. Це вимагало точної точності, щось не допомагало іноді над щедрою системою стрибків.
6. Камера
Здрастуйте? Що там? Так, я не бачу вас, камера не рухатиметься в цьому напрямку! Багато хто з точок зору камери був над плечами символів і не може бути переміщений.
Це обмежувало можливість побачити ряд елементів, оскільки вони були трохи затьмарені кутом камери, і тому їх часто не помічали. Це було майже як грати в гру з поворотниками!
7. Боси
Як і будь-яка платформа, в якийсь момент відбувається битва боса. Ці начальники починають легко, а потім стають все більш складними.
Битви в Росії Crash Bandicoot проводилися в невеликій, можливо, занадто малій арені. Поєднайте це з неможливістю перемістити камеру, а не так досконале виявлення стрибків і зіткнень; це додало додаткового рівня розчарування для роботи з згаданими босами. Можливо більше розчаровують ніж вони потребували бути.
І додавання до цього розчарування, гравці повинні були дізнатися шаблони боса теж! Які знову забрали життя, як ви практикували і вдосконалили закономірності.
Так, так, Crash Bandicoot була дивовижною грою, в якій було багато задоволення.
Ми любили грати, але о, хлопчик, в грі були деякі досить дратівливі речі, які дійсно змусили нас кинути наших контролерів в розчарування. Я забув, наскільки люті деякі з цих речей дійсно були.
Дайте нам знати в коментарях нижче, які речі, які ви любили про Crash Bandicoot, а також речі, які вас розчарували.