Зміст
- F.E.A.R.
- Останній з нас
- Splinter Cell Тома Кленсі: Чорний список
- XCOM: Ворог невідомий
- Halo: Reach
- Far Cry 2
- StarCraft II
- Чужорідні: Ізоляція
- ARMA 3
Багато розробників ігор навмисно роблять AI у своїх іграх легкою справою. Лише деякі вибирають важкий шлях і намагаються кинути виклик своїм фанбасам, роблячи AI поведінкою більш винахідливим способом, ніж просто качка, ухилення, вогонь.
І, звичайно, кожен геймер має свої улюблені назви, але ці дев'ять ігор загальновизнані за те, що пропонують щось нове у відділі штучного інтелекту. Кожен випадок має свій своєрідний підхід, і кожен показує, наскільки глибоко можна поринути в можливості машинної психології.
Різні жанри ігор використовують різні алгоритми, коли мова йде про програмування AI.Наприклад, FPS-ігри реалізують багаторівневу структуру системи штучного інтелекту, тоді як ігри RTS мають кілька модулів, таких як ефективний пошук шляхів, економічне структурування, аналіз ігрової карти і багато іншого.
Ви дізнаєтеся про всі ці різні алгоритми у списку, який наведений нижче. Давайте розпочнемо.
ДаліF.E.A.R.
Розробник: Monolith Productions
Дата випуску: 17 жовтня 2005 року
Платформи: PC, PS3, Xbox 360
Якщо коли-небудь була хороша AI в будь-якій грі FPS, це було напевно один F.E.A.R. Вороги ніколи не діяли б так само, але вони реагували б на ситуації один з одним і ніколи б не повторили тих самих помилок. Це спонукало гравців постійно змінювати тактику і ніколи не сидіти в одній позиції.
Ось як дизайнери AI описали свій підхід F.E.A.R. (прочитайте повну заяву):
- В F.E.A.R., A.I. використовувати (ють) обкладинку більш тактично, координуючи з членами загону покласти придушення вогню в той час як інші заздалегідь. A.I. залишайте покриття тільки під загрозою, а сліпий вогонь, якщо вони не мають кращого становища. "
Крім того, ворожий AI завжди застосовує тиск - часом, у вас навіть немає часу, щоб вилікувати. Чим важче ви хочете грати, тим краще поводиться AI.
Не кажучи вже про фізику зброї і анімації руху в цій грі були новаторськими для свого часу.
Останній з нас
Розробник: Нечемний пес
Дата випуску: 14 червня 2013 року
Платформи: PS3
Якщо ви замислюєтеся, що робить ця гра тут (з тих пір, як AI ворога в TLOU не багато чого писати додому), насправді не про ворогів на цей раз, а про компаньйона AI - Еллі. Дівчинка-підліток, ключ до виживання всього людства, є зіркою гри, і це в основному через відмінний AI.
Чи знаєте ви, що випуск TLOU Спочатку було затримано на п'ять місяців? Директор гри вирішив перезаписати весь компаньйон AI з нуля. Добре, що він це зробив, тому що Еллі стала справжнім другом, а не просто черговим тягарем на ваших руках.
Ось що сказав Макс Дікхофф «Неслухняна собака» про інтелектуальну дію Еллі на GDC 2014 (
Переглянути повну презентацію тут):"Багато чого з цього було побудовано на простих ідеях, наприклад, як вирішити, де повинна стояти Еллі: основна механіка вирішує, яку зону вона може населяти, а потім малює ряд ліній між нею і Джоелем, в якому напрямку вона дивиться, і де вона потенційно може перейти до. Якщо будь-яка з цих ліній потрапила в стіну або перешкоду, то Еллі не може стояти там.
Splinter Cell Тома Кленсі: Чорний список
Розробник: Ubisoft Торонто
Дата випуску: 20 серпня 2013 року
Платформи: PC, PS3, Wii U, Xbox 360
Цілі у всіх місіях Росії Чорний список в основному однакові - уникайте охорони будь-якою ціною. Ви зробили це правильно - це важка стелс-гра. Охоронець AI є справді щось тут, і взагалі кажучи, AI в Розділення клітини серія завжди була предметом захоплення.
Це нагадує мені багато шахової гри. Ви входите в зону, виявляєте всіх охоронців, з'ясовуєте план ухилення і рухаєтеся до повного виконання місії. Але зробити це не так просто. Охоронці запрограмовані на виявлення і реагування на найменші речі - не тільки візуальні підказки, але й чутні.
Крім того, у них є собаки, які блукають у найнесподіваніших кутах, змушуючи вас розкрити свою позицію. Це дійсно щось, і люди писали цілі есе про те, наскільки добре AI в Splinter Cell: Чорний список - Ви можете прочитати одну з них тут.
XCOM: Ворог невідомий
Розробник: Ігри Firaxis
Дата випуску: 9 жовтня 2012 року
Платформи: PC, PS3, PS Vita, Xbox 360
Чужорідна AI є причиною, чому перезавантаження XCOM Серія вдалася ще в 2012 році. А відповідальна за це AI була Alex Cheng, який вирішив зробити AI не просто відмінним, а й цікавим.
Цей ефект був досягнутий «за допомогою системи, що базується на корисності - система, що давала міру« корисності »для всіх можливих дій».
І це те, що XCOM відома: її обмежена система руху, яка вимагає від ІІ обчислювати найбільш ефективний спосіб дії для кожного з його поворотів. Вона буде розглядати все, наприклад, відстань до найближчої мети, близькість до інших іноземців, кількість ворогів, поведінка ворогів тощо.
Такий підхід до штучного інтелекту є дійсно новаторським і повинен бути врахований іншими розробниками, які прагнуть стати відео.
Halo: Reach
Розробник: Bungie
Дата випуску: 14 вересня 2010 року
Платформи: Xbox 360
Halo: Reach виділяється з решти ігор у культовій серії від Microsoft через його приголомшливий AI. Ця заява стосується еліт, які є одними з найрозумніших і найагресивніших ворогів, яких ви коли-небудь зустрінете в відеоіграх.
Можна знову і знову пограти в кампанію, не занудьгуючи, тому що AI буде вести себе по-різному кожного разу. Коли вболівальники зрозуміли це, вони вирішили підштовхнути AI до гри до своїх меж. І, таким чином, в 2011 році команда під назвою “Термітичний Trickocity” записала більше 150 годин геймплея, намагаючись показати, наскільки добре AI Halo: Reach.
Результат можна побачити на відео вище, яке складає 10-хвилинний монтаж найкращих моментів з усього трюку Termacious Trickocity. Один з членів цієї команди, Аарон Секела, заявив наступне:
«Наші найважчі трюки, мабуть, були б« Колекцією морських виходів ». Це трюк, який починається навколо позначки 5:48 і закінчується на позначці 6:29. Ми були в цій грі протягом 7 годин, щоб морські піхотинці співпрацювали надзвичайно дратує, ми повинні були переконатися, що вони не були вбиті ворогами або були запущені через річку. Одного разу над річкою ми повинні загнати 10 хвилини приїхати marines, до вершини величезної гори. Ми повинні були йти вперед і назад приблизно в 4 або 5 разів. Відсутність контрольно-пропускних пунктів також не допомогла.
Far Cry 2
Розробник: Ubisoft Монреаль
Дата випуску: 21 жовтня 2008 року
Платформи: PC, PS3, Xbox 360
Це - сумна річ сказати, але Far Cry з кожним новим внеском не покращиться. Ubisoft намагається звернутися до більш випадкового гравця в ці дні, але в один момент, Far Cry була однією з найбільш непримиренних ігор, які коли-небудь робили.
Перша була розроблена Crytek, а потім Ubisoft helmed другий, а решта з них слідували. Far Cry 2 був настільки складним, що люди йшли так далеко, як називаючи його “садистичним”… і це було з причини. AI противника було просто брутальним, і не було дружніх NPC - всі були вороже.
Не було реальної системи поведінки ІІ - це було просто неймовірно хаотично і непередбачувано. Це тільки зробило гру супер жорсткою, навіть для ветеранів.
StarCraft II
Розробник: Blizzard Entertainment
Дата випуску: 27 липня 2010 року
Платформи: ПК
Довгий час SarCraft гравці можуть сміятися над цією пропозицією, тому що навіть Hard і Elite AI в StarCraft II не надто вражає. Але знову ж таки, це випадок, якщо ви досвідчений гравець. Однак, якщо ви тільки починаєте роботу в Star Craft Всесвіт, граючи проти AI, є найкращим варіантом, і вона побудована саме з цієї причини.
AI в Росії StarCraft II Кожен раз слідує тій же послідовності, яка ідеально підходить для вивчення і розробки вашої першої стратегії проти неї. Пізніше, коли ви знаєте, що ви робите, ви можете почати грати проти реальних гравців.
І остання гарна річ, про яку варто згадати, - це майбутнє StarCraft II виклик, запропонований британським розробником AI - DeepMind. Це той, який в минулому році обіграв чемпіона світу Go, і було б дуже цікаво побачити, як ця розвідка буде чесною проти власного AI Blizzard в 2017 році.
Чужорідні: Ізоляція
Розробник: Творча асамблея
Дата випуску: 7 жовтня 2014 року
Платформи: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Ви вважаєте, що справжньою зіркою гри є головний герой, в даному випадку Аманда Ріплі… але ні - це Ксеноморф. Це жахливе інопланетянин і його постійне, що загрожує присутності протягом всієї гри робить його особливо цікавим випадком для дослідження ворога AI.
Такий тривалий взаємодія головного героя з антагоністом є безпрецедентним у світі ігор. Ймовірно, було потрібно багато зусиль, щоб запрограмувати складну поведінку істоти, яка вискочила б з найнесподіваніших місць.
Клайв Граттон, технічний директор Чужорідні: Ізоляція, сказав наступне про багатошарову систему штучного інтелекту (прочитайте повне інтерв'ю тут):
«Нашою основною передумовою для ІІ було« не обманювати ». Рівень попередньо оброблений, щоб знайти цікаві місця для пошуку. Потім ми помістимо його з кількома параметрами, щоб сказати, як швидко шукати, де і який радіус розміру. Якщо іноземець не помітив гравця, він зробить неквапливий пошук на великій території. Якщо ви чуєте чужорідних у отворах, що знаходяться поруч із вами, то є більше шансів, що він може почути вас і зійде вниз. Це фактично проходить через вентиляційну мережу ».
ARMA 3
Розробник: Bohemia Interactive
Дата випуску: 12 вересня 2013 року
Платформи: ПК
ARMA 3 відомий надто точним ворогом AI. Коли-небудь чули про ясні постріли на відстані 300 або 400 метрів? Так, це так ARMA 3. Але багато людей не знають, що найкраще в AI ARMA 3 полягає в тому, що він повністю настроюється.
Якщо ви знаєте, як редагувати файли “.ini”, ви можете легко налаштувати AI гри на свій смак. З іншого боку, ви можете просто завантажити та встановити один з багатьох мод AI, які вільно поширюються для гри.
Однак більшість гравців пристосувалися до налаштувань за замовчуванням і не виявляли милості до своїх ворогів.
Які інші ігри ви знаєте, які мають великий AI? Поділіться своїми титулами та залиште свої думки про те, чому ви так думаєте в коментарях.