Людум Dare - Створення інтерактивних розмов з Амандою Уоллес

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 13 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
Людум Dare - Створення інтерактивних розмов з Амандою Уоллес - Гри
Людум Dare - Створення інтерактивних розмов з Амандою Уоллес - Гри

Чи знаєте ви, що власна Amanda Wallace від GameSkinny є інді-розробником? Крім редагування потоку статей, учасники GameSkinny вийшли з шаленою швидкістю, вона брала участь у декількох інді-іграх.


Я сів з нею і розмовляв трохи про те, що речі, як на інді-дев сторони речей.

Для тих, хто не знає, хто є Аманда Уоллес?

AW (Amanda Wallace): Двадцять чотири і надмірно освічені. Колишній гравець з регбі - я до сих пір включаю, що в моїй біографії, хоча це було кілька років. Письменник. Мені сказали називати себе художником, але це складно. Це не слово, з яким я асоціююся.

Що привело вас до Ludum Dare та indie джемів?

AW: Моя перша гра була для Global Game Jam, яка, напевно, є однією з найбільш відомих ігрових джемів. Це ще одна людина, про яку насправді чули. Місцева група з розробки ігор у Лексінгтоні (звідки я звідси) розмістила сайт з джемом. Там була продовольство та люди я любив, таким чином я поїхав. Я в кінцевому підсумку зробив дуже швидку, трохи вигадливу HTML-гру з невеликим розгалуженням. І звідти він начебто сніжився.

Багато ваших ігор орієнтовані на ідею або зосередитися на негативному чи позитивному. Що це робить, що ви зосереджуєтеся на особистих поглядах на свій вибір?


AW: Чи не так? Я припускаю, що вони роблять. Є в цьому дійсно великий елемент Кентуккі маршрут Zero (не одна з моїх ігор), де ви повинні вирішити, як ваш персонаж буде реагувати на падіння в шахту. Неважливо, що ви пошкоджені. Я маю на увазі, ви впали в шахту. Ваш вибір не впливає на це - вони лише впливають на те, як відчуває ваш персонаж. Це прийняття рішень для мене більш захоплююче, ніж "Що за дверима # 2". Там немає нічого поганого в галузях, які вирішують місця і такі речі, це просто менш цікаво для мене. Думаю, ви могли б віднести це до мого творчого фону. Персонажі цікавіші, ніж сюжет - так що особисті рішення цікавіше.

Кілька ваших ігор встановлені у вугільних регіонах і в лісових містах. Чому сільський фокус?

AW: Моя сім'я - з вугільної країни, Аппалачі - більш-менш точний на регіональному рівні. Мій дід був шахтарем (і ще в своєму поколінні). Мій інший дідусь. У мене зараз є двоюрідні брати, які є шахтарями. Це дуже частина моєї особистої міфології.


Я не відчуваю, що я могла б обов'язково написати дуже хорошу історію про те, щоб бути у великому місті, оскільки я ніколи не жила в одному. Є старі письменники, які кажуть, що "ви пишете, що знаєте", і я думаю, що це точно. Плюс, я відчуваю люблю це - часто пропускається область. Люди, як правило, відкидають весь регіон як расистські жлобкі, фактично не розглядаючи будь-яку історію або культуру, що лежить в ній. Це захоплююче і глибоке, і для мене це варто писати.

Ваші ігри часто мають дуже «середній резонанс». Хоча деякі ще мають якість «фінів», вони все ще відчувають, що історія ще далеко не закінчена. Чи ви пишете їх таким чином, щоб тримати двері відкритими, щоб пізніше повернутися до тих самих персонажів, або це скоріше художній вибір?

AW: У житті єдиним кінцевим кінцем є смерть. Це звучало страшно претензійно, але такий підсумок моєї позиції з цього питання. Їх відкриті, тому що для мене вони органічні. Моя остання гра Божа різання зрізатиме відкрито, оскільки завершено.

Чи ви співали у моєму будинку Олд Кентуккі?

AW: Так. Я не хотів цього робити. Я спробувала завести мою сестру і записати її для мене, оскільки вона є вокалістом у сім'ї. Я знав, що мені потрібен хтось молодий і жіночий, і коли другий день варення наблизився до кінця, я зрозумів, що єдина людина, яку я можу зробити, це я. Так що я пристебнувся в старій студії звукозапису, на якій працював в той час, і записав три треки - тільки два з них опинилися у фінальній грі.

Окрім ваших ігор, ви також створили партійну гру під назвою "Простий.Що надихнуло вас спробувати багатокористувацьку гру?

AW: Простий був експериментом у створенні настільної гри. Перед тим, як джем почався в ці вихідні, я вирішив, що хочу сісти і спробувати щось, чого я раніше не робив. Це було більш натхнене бажанням створити настільну гру, ніж створити багатокористувацький досвід. Це було весело, хоча я чесно не впевнений, що я зроблю це знову.

Деякі сумніваються в «гей-у-нісі» історій шпагатів і подібних проектах. Як ви ставитеся до поєднання традиційної прози та графічної розповіді з інтерактивними елементами?

AW: Я дуже чесно роблю цю розмову. Це грубо?

Я б не сказав. Нещодавно він був розкиданий.

Для мене це нудний аргумент. Ви або думаєте, що шпагату достатньо гри, щоб її вважали однією чи ні, і я не зустрічав жодної людини, чия думка змінилася після цієї бесіди. Це як просити кого-небудь про їхню релігію або політику, або про те, як вони думають про бекон.

Це зводиться до цього: "Я думаю, що шпагат це гра?" Так. І я відчуваю, як будь-який, хто робить гру Twine і хоче назвати її, що можна вітати в назві.

Ви коли-небудь розглядаєте можливість розробки більшої гри, як інді-розробник або розробник AAA?

AW: Незвичайне питання, оскільки навряд чи моє управління (особливо на стороні AAA). Я фактично працював з деякими розробниками раніше на великих заголовках і деяких художніх іграх. Це не дуже важко, оскільки більшість ігор більше, ніж мої.

Я в даний час адаптується Божа різання зрізатиме на більш тривалу роботу. Я, напевно, подаю Мій старий Кентуккі Хомe до IndieCade - я показав це у PAX Сході минулого року котрий був дивуючий досвід. Я люблю ігри, і я люблю їх створювати. Незалежно від того, на якому масштабі, я б хотів продовжувати робити саме це.

Тепер, наприкінці всіх моїх інтерв'ю, я хотів би, щоб мій співрозмовник запитав у мене чи моєї аудиторії одне питання. Не соромтеся знімати!

AW (Аманда Уоллес): Що ви чекаєте майбутнього ігор?

Хм ... ну я з нетерпінням чекаю побачити більше гібридів і розходяться дизайн, щоб висловити це коротко. Більшість моїх улюблених ігор беруть підхід, щоб змінювати речі і включати ідеї в те, що працює для гри окремо, а не просто намагатися пристосуватися до жанрових тропів.

З такими іграми Немає чоловічого неба і Біла ніч на горизонті, я просто, нарешті, відчуваю, що ми будуємо геймплей і історію для того, що має сенс у грі, а не намагається наслідувати інші середовища. Навіть деякі менш образні ігри, як Killzone: Падіння тіней, спробував нові ідеї, тому що вони мали сенс як доповнення до основного геймплея, незважаючи на те, що він був трохи за межами коробки.

Так що я думаю, я з нетерпінням чекаю більш прагматичної та творчої кількості ігор. Завдяки доступності, наданій вільним (і набагато більш дружнім для кодерів) Unreal 4 і Unity 5, набагато більше ідей може нарешті побачити світло дня.

AW: Я безумовно раді бачити те, що ми робимо, коли ми перестаємо робити фільми, які можна відтворювати, навіть якщо я теж насолоджуюся цими фільмами. Люблю, Uncharted було весело, але приємно бачити ігри, які фактично використовують елементи гри, цікавими способами; люблю Лім.

Добре, дякую вам за те, що ви сиділи сьогодні зі мною Аманда, і де наші читачі можуть знайти вас на Твіттері і де вони можуть знайти ваші ігри?

@barelyconcealed на Twitter і emmelineprufrock на Ludum Dare. Дякуємо, що мали мене.

Ви також можете знайти Аманду прямо тут, на GameSkinny.