Фактичний Сонячний світ Will O'Neill & colon; Ігри повинні мати свій HBO момент

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 24 Червень 2021
Дата Оновлення: 15 Листопад 2024
Anonim
Фактичний Сонячний світ Will O'Neill & colon; Ігри повинні мати свій HBO момент - Гри
Фактичний Сонячний світ Will O'Neill & colon; Ігри повинні мати свій HBO момент - Гри

Нещодавно я мав можливість посидіти і поговорити з Віллом О'Нілом, письменником і розробником гри Фактичне сонячне світло. З цікавою естетикою RPG, Фактичне сонячне світло є знімком у житті людини середнього віку, яка бореться з депресією.


Воля розмовляла зі мною про стан ігор, збираючи надію від безнадійних ігор і свій наступний проект.

Gameskinny [GS]: Один з відгуків, які я бачив в Інтернеті, говорить, що Actual Sunlight - це надійна гра. Ви переглядаєте його за цими лініями?

Will O'Neill [WO]: Тому моя особиста інтерпретація не в тому, щоб бути надією, але я певно розумію, що деякі люди беруть з неї дивний натхнення. Це змушує мене трохи подумати про те, що спочатку я робив багато інтерв'ю для гри, і люди скажуть мені речі, такі як: «Ого, ви дійсно захопили викривлену перспективу людини, яка переживає депресію. , ”Та це взяло мені трохи здивований спочатку тому, що я виглядав як право ... перекручений. Тому що мені це не спотворюється. Це просто моя перспектива.

Тому моя перспектива в грі полягає в тому, що вона зовсім не сподівається. Для мене це так само темно і безжалісно. Але з часом я зрозуміла, що інші люди бачать це в принципово різних способах, і якщо люди зможуть взяти на це надію, я не скажу, що це є моїм наміром, але я, звичайно, не хочу заперечувати їхню зацікавленість у цьому.


Люди, які говорять мені такі речі, як "Нічого собі, ви дійсно захопили вигляд спотвореної точки зору людини, яка переживає депресію", і я був як право ... спотворений.

GS: Як ви думаєте, ігри повинні приймати темніші теми?

WO: Я думаю, що ігри повинні взяти на себе більш дорослі теми. Я думаю, що зрілість у іграх повинна стосуватися реальних відносин дорослих, актуальних проблем і проблем дорослих. Я не думаю, що зрілість повинна стосуватися жахливої ​​сексуальної об'єктивності або безоплатного насильства. Я думаю, що ігри повинні мати свій момент HBO. Ти знаєш? Я хотів би побачити ... забути про Громадянина Кейна з ігор, я думаю, що ми повинні намагатися зробити Дріт. Я думаю, ми повинні спробувати зробити Сопрано. Справжній детектив. Речі, які розумні, але й успішні і справді зрілі. Саме тут я хочу бачити ігри.

GS: Чому ви працювали в RPG Maker, а не в традиційному IF (Inform 7) або щось на зразок Twine? Один з таких вже існуючих інтерактивних двигунів фантастики?


WO: Отже, ви маєте рацію. У мене було багато варіантів для тих, хто насправді не є програмістом.Мене зацікавила RPG Maker, тому що мені дуже сподобалася атмосфера, як у щось подібне До місяця. Є щось про механічну співчуття, що насправді контролює фігуру на екрані, що я відчував, що є невід'ємною частиною того, як Еван пов'язує об'єкти, з якими він взаємодіє, з спогадами, на які він роздумує. І мені також подобається ідея, як хлопець, який виріс, граючи в багато відеоігор і був свого роду наркоманом для відеоігор, майже побачив світ у JRPG. Це був погляд, який насправді відображав хлопця у тридцятих роках, який все життя відтворював відеоігри.

Є щось про механічну співчуття контролю над фігурою на екрані, що я відчував, що це свого роду інтеграл

GS: Вас турбує відсутність вибору Фактичне сонячне світло? Я міг помилятися, але це здавалося дуже лінійним. Мені було цікаво, чи існувало занепокоєння з приводу відсутності вибору, що негативно впливає на глядачів?

WO: Лінійність - це саме те, що я маю намір. Гра дуже багато ... це найкращий спосіб поставити її, і ви не повинні використовувати цю цитату, тому що це хтось elses .. в Rock Paper Shotgun Porpentine сказав, що мова йде про "фатальні інерції". Я думав, що це кращий опис, ніж я зумів знайти. І тому лінійність настільки важлива. Тому що я намагався розповісти історію про когось, за кого нічого не було пізно, але було занадто пізно робити багато чого. І він не мав такого вибору. Я, звичайно, розумів, що ця лінійність змусить людей насолоджуватися грою менше, я знав, що це вплине на популярність, але я не дав лайно.

GS: Я зібрав це з вашого знаку.

[Цитата взята зі знака та є такою:]

Ваше життя йде ніде

Тим не менш, ви думаєте про те, як все могло б піти інакше, я розумію, що я повинен був просто дозволити моїй грі закінчитися послідовністю QTE, або, принаймні, якоюсь нежирною / не-чоловічою наготою. Я міг би бути коронованим Indie Suicide Jesus, в той час як 99% мого gazillion-плюс-завантажень були спокійно керовані тією частиною, де головний герой охоплює його брудний відчай в деяких расистських масажному салоні. Я міг би змоделювати людський колапс у вигляді сюжету, який ви знайдете в шедеврі анімаційного ігрового апарата AAA, який можна було б сміятися з найгіршого книговидавця на Землі.

Я міг би (повинен був?) Зробив цей банер більш широко привабливою рекламою за те, що я заплатив тисячі доларів за те, що я заплатив тисячі доларів, щоб прийти до PAX East, щоб виставити. Але я цього не зробив.

Я зробив цей банер для того типу людини, який все ще читав би його, і я зробив цю гру від абсолютного жолобу свого серця.

Будь ласка.

GS: Наскільки важливим, на вашу думку, є вибір в іграх взагалі? Або ви відчуваєте, що лінійність просто прекрасна?

WO: Думаю, як будь-що інше, вибір - це інструмент, який можна використовувати, щоб розповідати історії. Я роблю все в історії як засіб досягнення мети. Об'єктивно не існує жодного правильного чи неправильного способу щось зробити, але саме це чи не є найбільш ефективним способом зробити те, що потрібно зробити.

GS: Ви вважаєте Фактичне сонячне світло Гра?

WO: Так. Абсолютно. Навіть як обмежений, як це вибір, коли ці варіанти в кінці гри дійсно дійсно відібрані від вас таким чином, що вони не були попередніми, то ви дійсно зіткнулися з механіком, який зробив те, що я відчуваю, є веселим . Навіть, у певному сенсі, я використав трохи вибору, трохи схожий на гру для того, щоб зняти його у гравця. І тому я б сказав, що це абсолютно гра. Навіть якщо все, що я робив з форматом гри, було відняти.

GS: На чому ви працюєте далі?

WO: Так називається мій наступний проект Resorecta. Тоді як Фактичне сонячне світло дуже багато стосується депресії і психічних захворювань, Resorecta про хронічний фізичний біль і його причину, і головний герой має виснажливий хронічний біль, але живе в той час, коли існує підроблений препарат, який я винайшов під назвою Resorecta, який, по суті, є ідеальним протизапальним засобом.

Але скоріше не про саму біль, а про те, що відбувається, коли біль відбирається.

GS: Немає залежності?

WO: Немає пристрасті, ніяких побічних ефектів. Це, по суті, повертає її до життя, отже, Resorecta. І це свого роду, і це свого роду роздуми про життя з хронічним фізичним болем. Але скоріше не про саму біль, а про те, що відбувається, коли біль відбирається.

GS: Як цей біль визначає вас?

WO: Так. І як вона продовжує вести більш позитивне існування. Але, звичайно, як і всі речі, цей препарат дійсно має ціну. Це дуже сильно засноване, духовно на короткому оповіданні під назвою Квіти для Альгернон. Отже, якщо ви прочитали це, у вас може бути раннє відчуття того, що це таке.

GS: Чи буде це також інтерактивною фантастикою?

WO: Так. Дуже важкий текст. Я фактично розгортаю прототип в студії Adventure Game Studio, яка має дійсно унікальний інтерфейс, і це буде зроблено в Острів мавп стиль. Але замість всіх традиційних варіантів ви маєте лише два варіанти. Лі і гроші, тому ви в основному орієнтуєтеся в світі через нечесність і надмірну силу. Саме в цьому і сама буде коментар до неї і до світу, в якому ми живемо. Це все ще дуже рано. Він повільно фокусується.

GS: Це теж у певному сенсі автобіографічно? Чи це більше відходу?

WO: Вона автобіографічна. У мене є проблеми з хронічними болями. Я трохи розповім про інвалідність в Росії Фактичне сонячне світло, але це автобіографічний. Але характер, у якому я буду зображувати Resorecta це хтось набагато глибше, ніж я. Без цього препарату вона є людиною, яка по суті прикутий до ліжка.

Я розумію, що люди, зацікавлені в тому, що я роблю, набагато вужчі, ніж більш традиційний тип гри. Так насправді, цей прапор - це мій спосіб вітати їх.

GS: Отже, чому знак?

WO: Чому банер? Я вважаю, що будь-хто, хто зупиниться і прочитає цей банер, буде саме таким гравцем, з яким я маю розмовляти. Я розумію, як розробник, що люди, які зацікавлені в тому, що я роблю, набагато вужчі, ніж більш традиційний тип гри. Так насправді, цей прапор - це мій спосіб вітати їх. І люди, які хочуть бачити більше таких ігор. Як і, звичайно ж, зробити невеликий постріл у всіх великих бюджетних іграх у світі, які мають мистецтво світового класу, звуки світового рівня, анімацію світового класу та емоційно нечесні історії, і це те, чого я ніколи не зрозумію.

Я думаю, що однією з найбільших привілеїв, про які ми не говоримо, є розумність. І освічені. Тому що багато людей, які зацікавлені в питаннях привілеїв, самі мають право на цю привілею

GS: Що підпадає під аргумент, що "якщо ви привілейовані, ви не знаєте, що ви привілейовані".

WO: Я повинен сказати вам. Я виріс, перекачуючи газ і переміщуючи меблі з хлопцями, які ніколи не гратимуть Фактичне сонячне світло. Вони просто не будуть. Це не те, що вони є поганими людьми, або що вони не піклуються про ігри для оповідання, вони просто не зацікавлені.

Г.С .: Я чув, як деякі люди йдуть і йдуть «о, це гнітюча гра. Я не хочу цього грати. "

WO: Право. Це їхня прерогатива, я розумію.

GS: І коли справа доходить до цього, це свого роду вибір. Якщо ви відчуваєте, що ігри повинні просуватися вперед, то вам доведеться грати важкими іграми.

WO: І мені подобається розважатися. Моє почуття розваги - це ескапізм, мистецтво - конфронтація.

Ви можете дізнатися більше про це Фактичне сонячне світло, а також придбати гру на сторінці "Фактичне сонячне світло".