Після успішного Kickstarter & comma; "Сирота" Творця Брендона Гойнса виглядає в майбутнє

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата Створення: 4 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
Після успішного Kickstarter & comma; "Сирота" Творця Брендона Гойнса виглядає в майбутнє - Гри
Після успішного Kickstarter & comma; "Сирота" Творця Брендона Гойнса виглядає в майбутнє - Гри

У лютому я взяв інтерв'ю у Брендона Гойнса з Windy Hill Studio про його кампанію Kickstarter для збору коштів Сирота2D прокруткою про хлопчика, який бореться за виживання після вторгнення інопланетян.


Вчора я наздогнав Брендона, щоб поговорити про його успішний Kickstarter і майбутнє Росії Сирота.

Jessa Rittenhouse: По-перше, я хочу привітати вас з успішним Kickstarter!

Брендон Гойнс: Дякую!

JR: Коли я вперше розмовляв з вами, ви були трохи занепокоєні, тому що здавалося, що ваш Kickstarter плато, але потім він дійсно зняв! Це повинно було відчувати себе досить дивно. Чи очікували ви перевищення своєї мети?

BG: Буквально. Коли я поставив PS4 розтягнення мети я не думав, що це буде виконано; Я тільки сподівався, що принесе трохи більше інтересу, так що я, можливо, дійсно постріл досягнення базової мети. Коли мета була досягнута, а потім пізніше розтягнення мети, це було дивовижним і нервовим зривом. Чесно кажучи, я навіть не встановив достатньо високу мету розтягування, щоб покрити всі витрати на додавання підтримки PS4, тому що я не очікував її задоволення, і я планував підняти ці гроші окремо. Це було дійсно awesome щоб побачити людей купа на та підтримка Сирота у повному обсязі.


Шлях до фінансування в кінці, Брендон Гойнс починає подорож завершення Сирота розвитку.

JR: Взагалі, як був ваш досвід Kickstarter? Якщо ви зробили це знову, чи є щось інше?

BG: Це те, що я сподіваюся ніколи більше не робити! Незважаючи на те, що це було в кінцевому рахунку успішним, пам'ятайте, що він не досяг мети до наступного дня. Це було 34 дні напруженої напруженості, для якої 90% часу він виглядав призначеним для невдачі. Але врешті-решт вона окупилася, емоційніше, ніж фінансово. Так, гроші були підняті - але це все буде витрачено протягом року. Я запам'ятаю, як мої духи були підняті і як люди, яких я ніколи не зустрічав, змінили моє життя у великому шляху. Якби Kickstarter провалився, я міг би прийняти угоду про видавництво, отримав гроші і отримав Сирота робилося те ж саме, але я б ніколи не відчував, що емоційний американський гірка, яка була і жалюгідним і піднесеним досвідом. Я радий, що це сталося, але одного разу в житті вистачить.


JR: Звуки люблять це були досить overwhelming!

BG: Це дивувало у багато шляхів.

JR: Це ваша перша спроба зробити гру. Як довго ви думаєте, що вам знадобиться, щоб закінчити її? Чи маєте ви на увазі певну часову шкалу?

BG: Я маю щотижневий графік встановлюється та як розвиток продовжую я отримую гарний сенс як добре я можу утримати. Мета полягала в тому, щоб гра в кінці першої чверті 2016 року і до сих пір я думаю, що це все ще розумно. Перший тест - доставити демо-версію гри для моїх прихильників до 1 липня і як пізно (або рано) я зустрінуся з цим терміном.

JR: Я припускаю, що ви отримали багато підтримки та зворотного зв'язку від ваших прихильників. Що ви вважаєте найкращим відгуком, який ви отримали від своїх покровителів?

BG: Я ще не мав багато специфічних відгуків від прихильників, але це тому, що ми ще на ранній стадії і ще не займаюся ними. Наступного тижня я планую надіслати перший набір резервних опитувань стосовно платформ і підтримки консолі. Коли я отримаю першу демо-версію, яку я можу відтворити, я з нетерпінням чекаю зворотного зв'язку та пропозицій. Я отримав чимало зворотного зв'язку від людей взагалі - не тільки від прихильників - про анімацію персонажів, і я зробив багато налаштувань на них. Я сподіваюся, що в цьому році буде багато.

JR: Ви повинні з нетерпінням чекати цього, настільки, наскільки це повинно бути і викликає занепокоєння.

BG: О так. Здійснення гри вже давно є чимось, що я хотів зробити, але робити погану гру ніколи не переходила до мене. Тепер раптом я нервую, що я можу зробити всю цю роботу, і ніхто це не любить. Тепер змінилися ставки, і я розумію, що будь-яке майбутнє, яке я можу мати в розвитку гри, можливо, може залежати від відповіді на першу гру, яку я коли-небудь робив. Так, це викликає тривогу.

JR: Я впевнений, що це буде здорово. Про що ви нам показали Сирота поки що виглядає абсолютно красиво.

BG: Дякую!

З прекрасними, фотографічними декораціями та потужними проповідями, які злякано підходять до досвіду інопланетного вторгнення, важко визначити поділ між мистецтвом і розвагою - якщо такий поділ існує в Сирота зовсім.

JR: Одне питання, яке, здається, виникає досить часто, і викликає досить важкі дебати: "Чи є мистецтво відеоігор?" Ваше використання фотографії у вашій грі, здається, дуже художній вибір, для мене. Де ви стоїте на цьому конкретному питанні?

BG: Абсолютно відеоігри - це мистецтво, але я, напевно, не можу дати хорошого, добре аргументованого аргументу, чому це так. Різниця між мистецтвом і розвагою, напевно, важко описати - особливо в середовищі, як відеоігри, які намагаються скористатися обома. Я пам'ятаю перший раз, коли я колись грав у відеоігри на Atari 2600, і я не можу сказати, що ви мене веселили чи ні, або [якщо я] розважали чи ні, але я знаю, що я був захоплений; Я пам'ятаю, як це було, як я пам'ятаю, як це було в перший раз, коли я грав Качине полювання і почув музику до теми Гіроміт. Я думаю, що те, що може відобразити пам'ять почуття, а не просто пам'ять про досвід, напевно, має стати мистецтвом. Навіть якщо це не визначення мистецтва, це визначення того, що я дуже люблю.

JR: Засновник Oddworld Inhabitants Лорн Ланнінг нещодавно припустив, що капіталізм руйнує ігри, але інді-розробники з більш стійкими бізнес-моделями є ознакою надії для цього популярного розважального середовища. Як інді-розробник, ви самі, що, на вашу думку, є певними перевагами для того, щоб ви взяли маршрут? Які недоліки?

BG: Я не думаю, що indies мають будь-який недолік взагалі. Так, більшість індійців ніколи не продадуть стільки ігор, як EA, але коли ви маленька студія, невелика сума грошей може пройти довгий шлях. Лише кілька сотень тисяч доларів продажів можуть тримати інді-студію, і поки інді-студії йдуть, то майбутнє ігор стане твердим. Ми, однак, потребуємо великих компаній, щоб у великих консольних виробників і розробників технологій у бізнесі, так що, незважаючи на те, що я не обстрілюю гроші, щоб завантажити легкі смертельні випадки для Mortal Kombat X, Я радий, що хтось є.

JR: У світлі переваг інді-розробки, ви б взяли угоду від головного видавця в майбутньому, якщо ви зробили інші ігри після Сирота, або ви б залишилися малі і йти на нього в поодинці, знову?

BG: Я хотів би подумати, що звідси я міг би підтримувати себе як розробника гри від гри до гри виключно від продажів. Якщо це не спрацювало, і я закінчив з недостатньою кількістю грошей, щоб зробити наступну гру, я, звичайно, працюю з видавцем, щоб зробити це. Але свобода, яка виникає при її самому, - це все, що хоче більшість розробників ігор. Проте, цілком можливо працювати з видавцем виключно на маркетингу та розповсюдженні, і я все ще відкрита для цього навіть зараз - я б просто не хотів би бути в пастці у видавничій справі під час розробки. Це менше про видавців і більше про просто бажання бути вашим власним босом. Я просто не хочу, щоб розробка гри відчувала себе роботою.

Люди в усьому світі були схвильовані підтримкою Сирота.

JR: Ваш Kickstarter має прихильників з усього світу, з тоннами в Європі та Північній Америці, але принаймні декілька на кожному континенті. Це має бути досить приємним! Ви очікували такої глобальної реакції?

BG: Я, звичайно, ні. Будучи з сільської місцевості США, я смію сказати, що я навіть не думаю про глобальний рівень. Це було дивно та дуже весело. Я ніколи навіть не думав про глобалізацію перед Kickstarter, і тому мої очі були відкриті.

JR: Ваш Kickstarter закінчився, і тепер оновлення доступні лише для розробників, але на сайті Kickstarter є кнопка PayPal. Хоча ймовірно, що занадто пізно для нагороди Kickstarter, чи можуть люди все-таки підтримати гру і заглянути в оновлення?

BG: Я просто думав про це сьогодні, оскільки я працюю над оновленням на наступний тиждень. Оскільки я не думаю, що є спосіб відкрити оновлення для тих, хто не підтримує Kickstarter, я, ймовірно, збираюся створити список поштових повідомлень для покровителів PayPal і зберегти їх в курсі. Я також розглянув створення приватного форуму. Якщо ви достатньо щедрі, щоб підтримати мене в цьому підприємстві, я, звичайно, хочу, щоб ви залишилися в циклі.

JR: Одне останнє питання. Яку пораду ви б запропонували комусь новому в розробці ігор, хто хоче самостійно пройти інди-маршрут?

BG: Ви просто повинні піти на це. У цьому немає нічого більше, ніж робити це. Мова йде не про освіту, справа не в тому, хто ви знаєте, не про гроші. Ви можете отримати програмне забезпечення безкоштовно, і ви можете дізнатися все, що потрібно знати з Інтернету. Все, що вам потрібно зробити, це спробувати. Я сьогодні думав про те, як Джонатан Блоу - мільйонер, але я не знаю нікого, хто б колись чув Коса. Це не стук Коса, що просто говорить вам, як величезний ринок. Якщо ви можете зробити на півдорозі гідну гру, важко повірити, що ви не можете зробити принаймні скромного життя, і це все, що кожен з нас дійсно хоче.

Брендон Гойнс є засновником студії Windy Hill і творцем 2D прокруткою Сирота, В даний час в розробці. Якщо ви хочете пожертвувати проект, ви можете зробити це за допомогою кнопки PayPal на його сторінці Kickstarter тут.