Бути одним з роду нелегко. Франшиза Super Smash Bros., безумовно, є лігою серед інших винищувачів, яка просто показує, як велика гра може сприяти професійній спільноті eSports протягом десяти років після її виходу. На консолі Nintendo не менше! Невеликий, але присвячений і вражаюче різноманітний, спільнота Smash ніколи не припиняла процвітати і розвиватися.
Знайомтеся з JV5 Games, наступною еволюцією в жанрі Smash. Перший проект JV5 - Air Dash Online, швидкий винищувач платформи з акцентом на механіку рідини та рухливому руху персонажів. І це приходить до ПК! Kickstarter для ADO приходить у травні 2013 року, а бета запрошує всіх прихильників.
Ми запустили Майка, головного дизайнера гри в ADO, для деяких питань щодо проекту, керованого спільнотою ...
Розкажіть мені про минуле, сьогодення і майбутнє JV5.
Майк Лау: Сама назва походить від посилання в спільноті Smash, що означає виграти ідеальну гру; назва, яку ми вважаємо, є основою команди розвитку та бачення.
Члени команди JV5 Games поділяються на одну з двох категорій. Досвід у розробці ігор або досвід гри в конкурентній боротьбі. Деякі члени команди, такі як Майк З, від слави Черепа Дівчат, мають досвід обох. Ми вважаємо, що створення збалансованого колективу професійних гравців Smash та професійних розробників буде запорукою успішного розвитку платформи-винищувача з потенціалом eSports.
Що стосується майбутнього, то це в руках громади і наскільки успішно ми розвиваємо нашу досяжність.
Що привело до створення ADO?
ML: (Super Smash Bros.) Спільнота ближнього бою очікувала на дивовижну гру протягом багатьох років, і, на жаль, Brawl ніколи не була грою, на яку сподівалася громада. Багато ігрової механіки, в яку ми закохалися, були спотворені, сподіваючись, що вони сподобаються випадковим гравцям. З тих пір моди, як Project M стали дуже популярними в конкурентних колах. Ми плануємо взяти механіки з Melee / Project: M і додати ще декілька до нашого унікального IP.По суті, створюючи гру, яку чекає співтовариство, ми не віримо, що Nintendo зацікавлений у створенні.
Який загальний стиль / тема гри? Ділянка синопсису?
М.Л .: Ми знаємо, що певні шанувальники знайдуть цей аспект гри важливим, але на краще чи гірше це не є нашою темою. В даний час Роберт Райт (Wobbles в Smash Community) є головним автором для описових елементів гри, але ми плануємо прив'язати центральну кампанію гри до реального рівня кваліфікації гравця. У деяких випадках це може вимагати, щоб гравці брали участь в онлайн-турнірах або особисто турнірах для просування своєї особистої розповіді. Хоча, ми зробимо все можливе, щоб вирівняти гравців з подібними рівнями майстерності, щоб зменшити розчарування.
Якою мірою натхненна гра SSBM? Це клон, де / рімейк, або десь між ними? Які елементи надихаються іншими іграми, і що є цілком оригінальним?
ML: Ми дійсно любимо комбо-систему руху і змінного відхилення в ближньому бою. Далі ми плануємо вдосконалити рух за допомогою введення повітряного приладу та повітряної техніки. Система атаки / блоку буде відрізнятися від серії smash. Ми вважаємо, що ми сподіваємося, що це змусить гравців читати вхідні замішання, щоб успішно заблокувати їх. Наш головний вплив, безумовно, ближній.
Якого сорту ми можемо очікувати від бойовиків?
ML: Ми хочемо створити багато різних стилів боротьби. Повільно з сильними фізичними атаками, Zoners, Projectile Fighters, Fast combo-ers та інше. З того, що ми показали, ми вже отримали деякий відгук, що наші персонажі в даний час занадто схожі в тому, що всі вони гуманоїди. Ми вважаємо, що їхні стилі атаки будуть досить унікальними, але знайомі ще, щоб дозволити гравцям спільноти Smash належним чином перевірити механіку, унікальну для Air Dash Online. Після того, як ми прибили ці п'ять бійців і гра показала, що вони розробили гарне співтовариство, ми маємо намір зробити деяких бійців, які мають більше унікальних типів тіла, як те, що ви побачите в самих іграх Smash з бійцями, такими як Yoshi, Jigglypuff, Donkey Конг і Пікачу.
Які режими гри ми можемо з нетерпінням чекати?
ML: На даний момент ми зосереджуємося на 1v1 типах гри.
Як команда розробників прагне пристосувати бойову «мову» різних гравців?
ML: Ми докладаємо всіх зусиль, щоб переконатися, що керування грою відчувається надзвичайно чуйним. Це ключ до успіху, який ми бачили в Super Smash Brothers: Melee і Project: M. З елементами керування налаштуваннями та багатьма різними варіантами в грі, щоб змінити макети кнопок, гравці зможуть зосередитися один на одному, а не на своєму контролері або клавіатури.
Які види бойових стилів ми можемо очікувати (наприклад, на основі зброї, на основі стилю, на основі характеру / теми тощо)?
ML: На даний момент ми плануємо кожного персонажа мати набір навичок, який має сенс для їхнього «стилю». Деякі бойовики матимуть сильні сторони, щоб утримувати суперників від них, тоді як інші бійці будуть зосереджені на підтримці контролю над сценою або боротьбі з найсильнішими у повітрі проти землі тощо.
Ви розробляєте ADO зі сценою eSports на увазі?
ML: Абсолютно! Нашою другою головною метою, ніж стати успішною грою на eSports, буде пошук способів допомогти гравцям заробити дохід для розробки навичок в ADO. Це може спричинити спонсорство або створення інструментів у грі, щоб полегшити це для гравців у спільноті самостійно.
Наскільки великий вплив матиме громада на дизайн?
ML: Тонни! Оскільки у нас є Kickstarter у роботах, ми хочемо, щоб всі, хто підтримує, мали великий вплив на розвиток гри. Хоча специфіка все ще розробляється, люди, зацікавлені в цьому, можуть розраховувати на значний внесок.
Наскільки на сюжетну лінію буде впливати гра проти інших борців за кампанію?
ML: Ця концепція буде в центрі нашої кампанії з одного гравця. Оскільки ми вважаємо, що гравці швидше поліпшуються, граючи проти інших гравців, наша кампанія зосереджуватиметься на гравцях, які змагаються з суперниками в іграх на місцевих подіях і в онлайн-турнірах.
Які ваші плани розповсюдження?
ML: Цифровий розподіл.
Чи побачимо ми бета-версію?
ML: Так, прихильники кикстартерів будуть нашими головними бета-тестерами.
Чи існують плани подальшого розвитку після випуску?
ML: Звичайно, ми хотіли б продовжувати розвивати гру після релізу, але це залежить від того, яку підтримку ми отримаємо від геймерів по всьому і за межами початкового Kickstarter.
Чи існує на увазі ціна або дата випуску?
ML: Ми точно маємо на увазі це число, але нічого не буде офіційним, поки не почнеться наш Kickstarter.