Всі відчуття та двокрапка; Чи історія дійсно має значення в РПГ і пошуках;

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 16 Червень 2021
Дата Оновлення: 12 Травень 2024
Anonim
Всі відчуття та двокрапка; Чи історія дійсно має значення в РПГ і пошуках; - Гри
Всі відчуття та двокрапка; Чи історія дійсно має значення в РПГ і пошуках; - Гри

Зміст

Більшість з нас може згадати час, коли велика РПГ і складна розповідь йшла рука об руку. Ігри подібні Dragon Quest V, Xenogears, і Final Fantasy 9 всі знамениті своїми історіями і наскільки добре їм було сказано. Їхні складні сюжетні лінії разом провели ці ігри та їхні світи.


Як РПГ стали неймовірно популярними, студії продовжують шукати способи зробити їх більш доступними для широких мас. Один з таких способів полягає в ущільненні основної сюжетної лінії, щоб ті, хто більше цікавиться геймплеєм або швидким пробігом, скоріше скористалися своїм переходом. Це значною мірою непопулярний крок для прихильників RPG, і іноді надає нових геймерів, пропускаючи велику частину світу навколо них, і в кінцевому підсумку не люблять гру.

Розділення історії та пізнання є складним завданням у старих РПГ.

Основна історія змусила вас дізнатися про навколишній світ, іноді дуже інтенсивно. Новіші РПГ, такі як Skyrim і Dragon Age: інквізиція прийняти трохи інший підхід. Хоча історії все ще досить багато і цікаво, вони є лише нотами скелі в порівнянні з тим, що ви можете дізнатися про світ навколо вас, вивчаючи його.


Надання гравцям обох варіантів, на мій погляд, є кроком у правильному напрямку. Я розумію ностальгію і бажання розіграти історію, і я сподіваюся, що вони і надалі будуть доступними. Я також отримую, що дистиляція історії є поштовхом до включення більш повсякденна база гравців, яка в значній мірі не схвалюється в геймерському співтоваристві.

Хоча важко уявити наших найулюбленіших РПГ без їхніх історій, я вважаю, що вилучення основної історії (з якоїсь причини) є кроком на шляху до розкриття потенціалу РПГ.

У добре продуманій РПГ головна сюжетна лінія не має значення так багато, тому що гравець створює свої власні.

Найважливішим аспектом РПГ є вибір. Від екрану налаштування персонажа до останніх очок навичок, які ви витрачаєте, люди люблять цей жанр через те, що їхній характер може стати. Це вимагає, щоб світ досліджував і вирішував проблеми, але створення історії для них не завжди є необхідним.


Цікаво, як деякі ігри будуть відрізнятися, якби більше технологій було доступно, коли були створені ці оригінальні РПГ. Чи будуть вони навіть зосереджені навколо головної сюжету? Чи замість цього вони будуть більш міцними продуктами створення гравця?

Кінцевим контролем гравця є видалення попередньо оповіданої історії, що дозволяє гравцеві створювати власні. Переважний успіх MMORPG в значній мірі залежить від цієї тактики. Багато хто з них продовжує використовувати історію, але їхній довготривалий успіх випливає з історій, які засновані на спільноті, і які дозволяють гравцям створювати. Кожна війна в гільдії, засмучений аукціонний будинок, знімання рейдного боса і відкриття у світі створюють міцний зв'язок з грою, особливо якщо ви виконали її самостійно.

У світі від першої особи і, перш за все, одного гравця, це вимагає іншого підходу. Не тільки множинні типи зусиль, а й безперервний досвід від початку до кінця. Я сподіваюся, що це лише питання часу, поки AI та процедурні покоління зможуть взяти на себе перші особи РПГ у більш впливових способах.

Як RPGs голова у майбутнє, я збуджуюсь щоб побачити більше reliance на нововведення та меншу залежність на історії. Є місце у всіх жанрах для добре розказаної історії, і, можливо, ми навіть побачимо жанр, який з'являється саме для цієї мети. Але просування меж можливостей жанру RPG і створення найбільш пам'ятних рольових ігор зводиться до налаштування та вибору гравця, а не до розповіді про історію. Багато в чому хороша історія тримає нас назад.

Історія має значення, але це не найважливіше у великій РПГ. Ви згодні? Де ви бачите заголовок жанру в майбутньому? Дайте мені знати в коментарях!