Зміст
GORGE - це інді-титул жаху, який наразі фінансується на Kickstarter. У ній дві дівчини (Etoile і Sadie) повинні пересуватися по крученому варіанті свого рідного міста. Їм доведеться поговорити з НПС і вирішувати різні головоломки, якщо вони хочуть знайти свій вихід. Гравці також можуть робити вибір на шляху зміни способу продовження розповіді. GORGE це перша кампанія Cickiliare Cecilia Bishton. Я сіла з нею, щоб поговорити про її досвід.
Брайан Кріммінс: З того, що я можу зібрати з вашого KickStarter, для продажу GORGE це його темна атмосфера. Тим не менш, він також має дуже ігрові аспекти, як головоломки. Чи будуть вони інтегровані в атмосферу (наприклад Silent Hill), або вони існуватимуть у власному просторі (наприклад, Професор Лейтон)?
Сесілія Біштон: Головоломки інтегровані в атмосферу гри. Головний герой Etoile постійно рухається вперед через серію "підземель", коли вона намагається знайти дорогу додому, і головоломки представляють себе як перешкоди, які вона повинна подолати. У певному сенсі, гра дуже добре усвідомлює, що це гра. Домен, в якому Etoile знаходиться в пастці, активно намагається перешкодити їй уникнути.
Брайан: Так головоломки більше схожі Resident Evil (де вони є частиною світу, але не є частиною атмосфери, якщо це має сенс)?
Сесілія: На жаль, я не грав Resident Evil, так що я не можу сказати. Але це звучить як правильно.
Брайан: Що робить гру страшною? Це страшно в психологічному сенсі, або страшно в фізичному сенсі (кров і кров і інше)?
Сесілія: Я б сказав психологічні аспекти GORGE це те, що робить його страшним. Я хотіла, щоб почуття не знання того, що відбувається, захоплення і химерні, незрозумілі речі, що відбуваються навколо вас, відчували себе більш загрозливими, ніж реальні фізичні небезпеки. Я хотів, щоб гравець відчував стурбованість тим, що допомагав Етоїлу вижити і, звичайно, зробити це вдома, але я також хотів, щоб вони задавали собі питання, а потім шукали відповіді на ці питання.
Брайан: Отже, привабливість гри буде в світі? А Етойл як персонаж?
Сесілія: Я б так сказав. Хоча я хочу, щоб гра була страшною і трохи тривожною, це не все для того, щоб грати для мене. GORGE фокусується в значній мірі на сюжеті та персонажах, і я хочу, щоб гравець був настільки вкладеним у виживання і розгадував таємницю ущелини, як Etoile та Satie, інший головний персонаж. GORGE це стільки історія про дружбу і втрату, скільки це історія жахів. Я б однозначно сказав, що персонажі є одним з найбільших закликів гри, і світ, в якому гра відбувається, є характером.
Брайан: Як ви думаєте, піксельне мистецтво, ретро естетична RPG може зашкодити страшній атмосфері гри? Або ж мистецтво в причепі не є цілком репрезентативним для кінцевого продукту?
Сесілія: Мистецтво в причепі є представником кінцевого продукту, включаючи ілюстровані "ролики". Я думаю, що з піксельним мистецтвом, це, безумовно, складніше створити страшну атмосферу. Однак, це точно не неможливо. GORGE був натхненний багатьма піксельними іграми жахів, такими як Ib, Ao Oni, і Будинок відьом, та я думаю кожний хто грав ці ігри би погодився що вони мають деякі дійсно scary моменти. Я думаю, що ситуації, в яких персонажі можуть опинитися, мають найбільший потенціал для того, щоб бути страшними, і такий жах перекладається навіть з ретро-піксельним мистецтвом. Я також думаю, що мистецтво пікселів додає багато гумору. Незважаючи на GORGE це гра жахів, я думаю, важливо мати почуття гумору.
Брайан: Це добре переходить до мого наступного запитання: Ви перелічуєте свої натхнення на сторінці Kickstarter. Які конкретно ви бачите себе від кожного джерела?
Сесілія: GORGE безумовно, надихнули багато речей. Піксельні ігри жахів, які я згадував, надихнули стиль гри і надихнули мене зробити цю гру в першу чергу. Одним з моїх найбільших натхнення був художник Жанго Іто. Перший раз, коли я прочитав одну з його манги, я миттєво пристрастився і не міг зупинитися, поки не прочитав всі його роботи.Я був захоплений дивними і творчими жахами, які він міг придумати, і тим, як його герої часто боролися проти зловмисних обставин поза їх розумінням. Він був моїм найбільшим натхненням для жахливих аспектів гри - я хотів, щоб він грався, як грати персонажа в одній з його манги. GORGE також натхненні фільмами Лабіринт Пана, Повість про двох сестер, і Вивезений, які мають деякі схожі теми. Мені дуже сподобався сюжет, персонажі і настрій всіх цих фільмів і хотів створити щось подібне в Росії GORGE. Є багато натхнення для GORGE, але це, мабуть, найбільші.
Брайан: Якщо альтернативні кінцівки є ціллю розтягування, яким чином мій вибір вплине на мої результати? Чи можу я розблокувати різні шляхи розповіді до того ж самого кінця (а-ля Еріка / Ефраїма маршрути в Емблема вогню: Священні камені)? Або ви будете реалізовувати ці вибори так, як інші ігри не робили раніше?
Сесілія: Під час гри ви, як Etoile, будете мати багато варіантів вибору, іноді як діалог, а іноді - як дії, які ви приймаєте (або не приймаєте). Наслідки ваших рішень різноманітні. Ви можете отримати дещо інший варіант діалогу або повністю змінити спосіб відтворення темниці. Зараз гра грає дуже схоже Священні камені. Хоча ви можете відчувати різні ситуації і навіть змінювати ділянку залежно від вашого вибору, в кінцевому рахунку гра закінчиться тим же самим шляхом. Якщо досягти мети альтернативних кінцівок, я зможу додати в декількох альтернативних кінцях, які враховують всі рішення, які ви прийняли протягом гри для абсолютно унікальних закінчень.
Брайан: Одна з нагород каже, що ви можете з'явитися в грі як мандрівник "з двома емоціями". Не могли б ви пояснити це далі? Які емоції в цій грі, і як вони пов'язують історію і геймплей?
Сесілія: Всі герої гри мають ілюстрований говорячий портрет, який супроводжує їхній діалог, і вони різноманітні з різними виразами (так що Саті насправді виглядатиме роздратованим, коли вона роздратована і щаслива, коли вона щаслива). Я думаю, що ця деталь це те, що гравці RPG гри дійсно очікували. Вона додає багато глибини до діалогу і розповідання історії гри. У мене ще немає прикладів портретів, що говорять, але вони скоро з'являться!
Брайан: Так що це не матиме ніякого впливу на геймплей або що-небудь. Це просто косметична функція?
Сесілія: Так.
Брайан: Чи буде соціальна взаємодія (IE розмовляти з різними персонажами) головною частиною механіки гри?
Сесілія: Говорячи з різними персонажами, безумовно, є важливою частиною гри (а також вивченням речей взагалі). Як ви вирішите взаємодіяти з Satie, іншим головним героєм, і відносини, які ви маєте з нею, сильно вплинуть на ваш ігровий досвід (особливо якщо альтернативні закінчення фінансуються). Разом з Саті, є всі види NPC розкидані по всій проклятій ущелині, не всі з них дружні. Вони є частиною головоломки, яка є ущелиною, і взаємодія з ними буде ключовим у просуванні вперед.
Брайан: Отже, чи існує якась емоційна система GORGE між Etoile та Satie? Схоже на взаємодію між Золою і Пікачу Покемон жовтий?
Сесілія: Взаємодія з Саті більше стосується рішень, які ви приймаєте, через діалог і ваші дії. Під час розмов ви часто отримуватимете різноманітні відповіді, що вплине на її думку. Розмова розгалужуватиметься залежно від того, яку відповідь ви виберете, тобто ви можете мати зовсім інший досвід, якщо ви відтворюєте гру і вибираєте інший варіант. Ваші дії також впливають на ваші стосунки, наприклад, вибирати спільне розслідування нової кімнати або волонтерство, щоб піти самостійно. Ваші дії щодо Саті не тільки вплинуть на ваші стосунки, але й ваші дії взагалі також будуть. Все, що ви вирішите з головоломки (є не тільки один спосіб), або підійде до NPC, вплине на її думку про вас. Отже, Саті буде говорити з вами і ставитися до вас по-різному в залежності від ваших відносин з нею.
Брайан: Отже, ваш вибір впливає на сценарії, з якими ви стикаєтеся.
Сесілія: Так.
Брайан: Чи буде їжа пов'язана з геймплеєм у будь-який важливий спосіб? Чи буде героїні їсти їжу, щоб вижити? Чи будуть вороги / головоломки харчуватися? і т.д.
Сесілія: У грі не існує управління голодом, але їжа є важливою частиною ущелини та її світу. "Підземеллі" гри - це кручені версії загальних закусочних, починаючи з пекарні, коли хліб все гнило, включаючи продуктовий, бар і багато іншого (я не хочу його псувати!). головоломки, і боротьба, щоб знайти щось поїсти є частиною сюжету. Я думаю, що їжа є цікавою частиною виживання, тому я намагався дослідити її так багато способів, як міг GORGEвід гнилої їжі до огидної їжі, звички харчування та хвороби, соціальних ситуацій, пов'язаних з їжею, і, звичайно, необхідності вживання їжі для виживання. Мешканці GORGE і їхня неприродна одержимість їжею безумовно є важливою частиною дивної атмосфери гри.
Брайан: Отже, сюжет рухається з заданим темпом, як, наприклад Поганий день хутра Conker's все відбулося за один день?
Сесілія: Я б так сказав, так.
Брайан: На скільки буде продаватися гра? Чи буде воно доступне на Steam або іншій службі цифрової дистрибуції? Якщо ні, то де вона буде доступна?
Сесілія: Я планую продати його за 10 доларів, що є сумою застави, щоб отримати копію гри (так це як попереднє замовлення). Ця ціна є попередньою, але це дійсно залежить від того, який інтерес я бачу GORGE. Я, швидше за все, буду продавати його з мого веб-сайту gorgegame.com. Якщо Kickstarter успішно і люди зацікавлені, я поставлю GORGE через процес Steam Greenlight. Я хотів би зробити це доступним на Steam.
Брайан: Інші коментарі або запитання?
Сесілія: Моїм єдиним коментарем буде те, що краудфандінг - це дивовижний ресурс для розробників інді, щоб зробити гру. Я дуже радий цій грі, і я сподіваюся, що інші також! Якби кампанія досягла успіху, це не було б дивно. Але навіть якщо цього не станеться, я багато чому навчився з цього досвіду, і я не залишуся в цій грі. Це дійсно багато значить для мене.